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La semaine des mathématiques à l’école Document d’accompagnement (CM2) 2018/2019

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Academic year: 2022

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Texte intégral

(1)

Le défi maths est conçu dans un esprit d’échanges entre les élèves.

Les énigmes proposées, à raison de deux énigmes par jour, pourront être réalisées par les élèves en groupes. Vous trouverez en fin de document les réponses aux différentes énigmes et des outils d’aide à destination des élèves.

BOEN spécial n°11 du 26 novembre 2015

« Au cycle 2, la résolution de problèmes est au centre de l'activité mathématique des élèves, développant leurs capacités à chercher, raisonner et communiquer. Les problèmes permettent d'aborder de nouvelles notions, de consolider des acquisitions, de provoquer des

questionnements. Ils peuvent être issus de situations de vie de classe ou de situations

rencontrées dans d'autres enseignements, notamment « Questionner le monde ». Ils ont le plus souvent possible un caractère ludique. On veillera à proposer aux élèves dès le CP des

problèmes pour apprendre à chercher qui ne soient pas de simples problèmes d'application à une ou plusieurs opérations mais nécessitent des recherches avec tâtonnements. »

Compétences travaillées

Chercher

- Prélever et organiser les informations nécessaires à la résolution de problèmes à partir de supports variés : textes, tableaux, diagrammes, graphiques, dessins, schémas, etc.

- S’engager dans une démarche, observer, questionner, manipuler, expérimenter, émettre des hypothèses, en mobilisant des outils ou des procédures mathématiques déjà rencontrées, en élaborant un raisonnement adapté à une situation nouvelle.

- Tester, essayer plusieurs pistes de résolution.

Domaines du socle : 2, 4 Modéliser

- Utiliser les mathématiques pour résoudre quelques problèmes issus de situations de la vie quotidienne.

- Reconnaître et distinguer des problèmes relevant de situations additives, multiplicatives, de proportionnalité.

- Reconnaître des situations réelles pouvant être modélisées par des relations géométriques (alignement, parallélisme, perpendicularité, symétrie),

- Utiliser des propriétés géométriques pour reconnaître des objets.

Domaines du socle : 1, 2, 4 Représenter

- Utiliser des outils pour représenter un problème : dessins, schémas, diagrammes, graphiques, écritures avec parenthésages, …

- Produire et utiliser diverses représentations des fractions simples et des nombres décimaux.

- Analyser une figure plane sous différents aspects (surface, contour de celle-ci, lignes et points).

- Reconnaitre et utiliser des premiers éléments de codages d’une figure plane ou d’un solide.

- Utiliser et produire des représentations de solides et de situations spatiales.

Domaines du socle : 1, 5 Raisonner

- Résoudre des problèmes nécessitant l’organisation de données multiples ou la construction d’une démarche qui combine des étapes de raisonnement.

(2)

2018/2019

- En géométrie, passer progressivement de la perception au contrôle par les instruments pour amorcer des raisonnements s’appuyant uniquement sur des propriétés des figures et sur des relations entre objets.

- Progresser collectivement dans une investigation en sachant prendre en compte le point de vue d’autrui.

- Justifier ses affirmations et rechercher la validité des informations dont on dispose.

Domaines du socle : 2, 3, 4 Calculer

- Calculer avec des nombres décimaux, de manière exacte ou approchée, en utilisant des stratégies ou des techniques appropriées (mentalement, en ligne, ou en posant les opérations).

- Contrôler la vraisemblance de ses résultats.

- Utiliser une calculatrice pour trouver ou vérifier un résultat.

Domaine du socle : 4 Communiquer

- Utiliser progressivement un vocabulaire adéquat et/ou des notations adaptées pour décrire une situation, exposer une argumentation.

- Expliquer sa démarche ou son raisonnement, comprendre les explications d’un autre et argumenter dans l’échange.

Domaines du socle : 1, 3

Déroulement des épreuves

Chaque jour, deux énigmes seront proposées à vos élèves.

-La première mobilise des compétences associées au calcul, deux mises en œuvre différentes vous sont proposées.

-La seconde met en œuvre des compétences associées à la modélisation, à la recherche et au calcul. Elle peut être résolue par essais et tâtonnements ou de manière plus « scientifique » par l’utilisation des multiples et la mobilisation des résultats des tables. Il est intéressant de proposer aux élèves (s’il n’émerge pas) le mode de résolution proposé en correction pour les énigmes 2.

Un matériel d’aide, pour les énigmes 2 des jours 3 et 4, vous est proposé. Il peut être repris lors de la mise en place d’atelier ou lors des séances d’APC (une reprise des situations est possible).

Le choix a été fait de proposer des situations isomorphes tout au long de la semaine afin de faciliter la construction puis le réinvestissement des procédures.

Il vous est possible de ne mettre en œuvre qu’une énigme par demi-journée ou par journée. Les énigmes sont adaptées à une recherche en binôme mais là encore vous êtes libres de procéder autrement. Vous ne trouverez pas de consignes sur la durée des épreuves mais des propositions.

Rien ne vous empêche également de poursuivre la semaine des mathématiques au-delà de la période prévue…

Nous vous souhaitons à tous une bonne semaine des mathématiques !

(3)

ENIGMES 1:

Ces énigmes peuvent être mises en œuvre de deux façons :

Une première mise en œuvre, du type « le compte est bon » met en jeu des compétences de calcul mental et de calcul en ligne.

Une seconde, du type « Mathador » permet de mettre en place une dimension plus stratégique (recherche du maximum de points).

Nous vous proposons, si vous ne les connaissez pas, de découvrir celle-ci.

« Chaque addition ou multiplication rapporte 1 point, chaque soustraction 2 points et chaque division 3 points. Rajouter 5 points bonus pour chaque ensemble de calcul aboutissant au nombre cible. L’objectif étant de retrouver le maximum de solutions possibles, il vous suffira ensuite

d’ajouter les points gagnés à chaque procédure correcte. Par exemple un binôme trouve 3 raisonnements justes différents rapportant chacun 8, 9 et 11 points, le binôme aura gagné 28 points (8 + 9 + 11 = 28)

Attention 2 solutions du type 5 + 4 +8 = 17 ou 4 + 8 + 5 = 17 seront considérées comme des solutions semblables et ne compteront donc qu’une seule fois.

Lors de chaque tirage, il y a la possibilité de trouver ou plusieurs « coups Mathador ». Cela consiste à utiliser les 5 nombres et d’utiliser une fois chaque symbole de calcul. Le nombre de points gagnés sera alors de 18 points. »

Vous pouvez également créer des exercices à partir du solveur en ligne suivant : https://www.dcode.fr/solveur-mathador

Pour ces défis, certains élèves auront besoin d’effectuer des essais. Vous pouvez leur laisser les tables de multiplication et leur cahier de leçon.

Une vigilance est à avoir lors de la communication des réponses (règle d écriture mathématiques).

Exemple :

4x5=20 +3=23, cette écriture est fausse.

Il est préférable d’écrire : 4x5=20 / 20 +3=23 ou si vos élèves savent le faire (4x5) +3=23.

Durée proposée : entre 5 et 10 minutes.

Domaine de connaissances : Nombres et Calcul / Calcul mental Compétences mises en œuvre :

Calculer mentalement pour obtenir un résultat exact ou évaluer un ordre de grandeur.

Mémoriser des faits numériques et des procédures élémentaires de calcul.

Elaborer ou choisir des stratégies de calcul à l’oral et à l’écrit.

Consignes pour les élèves :

Consigne 1 :

A l’aide des 5 nombres donnés, vous devez atteindre le nombre cible. Vous avez la possibilité de n’utiliser que certains nombres ou la totalité des nombres. En revanche, vous n’avez le droit de ne les utiliser qu’une seule fois.

Plus vous trouvez de solutions différentes, plus vous gagnerez de points. Vous avez --- minutes pour cela.

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2018/2019

Consigne 2 :

A l’aide des 5 nombres donnés, vous devez atteindre le nombre cible. Vous avez la possibilité de n’utiliser que certains nombres ou la totalité des nombres. En revanche, vous n’avez le droit de ne les utiliser qu’une seule fois.

Une addition ou une multiplication vous rapportera 1 point, une soustraction 2 points et une division 3 points. Un bonus de 5 points vous sera attribué si vous atteignez le nombre cible. Si vous trouvez un « coup Mathador » vous gagnerez alors 18 points.

Plus vous trouvez de solutions différentes, plus vous gagnerez de points. Vous avez ___minutes pour cela.

Consignes (indicatives) pour l’enseignant : Préciser que le calcul posé est interdit.

Distribuer la feuille du défi du jour.

Leur laisser le temps donné pour trouver un maximum de solutions.

Chaque solution devra être notée sur la feuille réponse.

Faire une correction collective afin de faire émerger les différentes procédures. Une attention toute particulière vous est alors demandée sur l’écriture des calculs. Un des objectifs est d’utiliser le calcul en ligne.

Il vous est possible de mettre en œuvre un petit concours sur la semaine à partir des points (2 points par solutions trouvées ou mise en place des points « mathador »).

Jour 1 :

Tirage du jour : 2/4/7/10/12 nombre cible : 24

Voici quelques réponses possibles, (avec les points mathador »:

• 12 x 2 = 24 (6 points)

• 12+ 10 + 2 = 24 (7 points)

• (10 x 2) + 4 = 24 (7 points)

• (7 x 4) – 2 = 26 26 + 10 – 12 = 24 (12 points)

• 7 x 4 = 28 28 – 10 = 18 12 / 2 = 6 18 + 6 = 24 (Coup Mathador 18 points)

• 12 x 2 = 24 7 + 4 = 11 11 – 10 = 1 24 / 1 = 24 (Coup Mathador 18 points)

Jour 2 :

Tirage du jour : 4/6/6/7/20 nombre cible : 23 Voici quelques réponses possibles :

• 20 + 7 – 4 = 23 (7 points)

• 7 – 4 + 20 = 23 (8 points)

• (6 x 6) – 20 + 7 = 23 (9 points)

• 6 x 4 = 24 7 – 6 = 1 24 – 1 = 23 (10 points)

• 20 + 7 – 4 = 23 6 / 6 = 1 24 x 1 = 24 (Coup Mathador 18 points)

• 20 / 4 = 5 7 x 5 = 35 6 + 6 = 12 35 -12 = 23 (Coup Mathador 18 points)

(5)

Jour 3 :

Tirage du jour : 2/2/6/6/8 nombre cible : 34

Voici quelques réponses possibles :

• (6 x 6) – 2 = 34 (8 points)

• (8 + 6) x 2 + 6 = 34 (8 points)

• 8 x 6 = 48 6 x 2 = 12 48 – 12 – 2 = 34 (11 points)

• 6 x 6 = 36 8 / 2 = 4 36 + 2 – 4 = 34 (Coup Mathador 18 points)

• 6 / 2 = 3 (3 + 2) x 8 = 40 40 – 6 = 34 (Coup Mathador 18 points)

Jour 4 :

Tirage du jour : 3/6/1/7/16 nombre cible : 31

Voici quelques réponses possibles :

• (16 – 6) x 10 + 1 = 31 (9 points)

• 16 + 7 + 6 +3 – 1 = 31 (10 points)

• 6 / 3 = 2 16 x 2 = 32 32 – 1 = 31 (11 points)

• (7 x 3) + 16 – 6 = 31 31 / 1 = 31 (Coup Mathador 18 points)

ENIGMES 2:

Ces énigmes peuvent être résolues de deux façons, soit par des essais successifs plus ou moins organisés, cette méthode peut être longue et ne pas aboutir, soit par l’utilisation de la notion de multiples.

Le choix des données numériques permet de mobiliser les tables de multiplications et de faciliter le réinvestissement de la procédure experte.

La mise en commun doit s’appuyer sur l’explicitation des recherches, toute réponse qui ne serait pas accompagné d’explications ne peut être acceptée.

Le temps de recherche est indicatif (de 15 à 20 minutes).

Domaine de connaissances : Nombres et calcul

Compétences ciblées:

Chercher

- Prélever et organiser les informations nécessaires à la résolution de problèmes à partir de supports variés : textes, tableaux, diagrammes, graphiques, dessins, schémas, etc.

- S’engager dans une démarche, observer, questionner, manipuler, expérimenter, émettre des hypothèses, en mobilisant des outils ou des procédures mathématiques déjà rencontrées, en élaborant un raisonnement adapté à une situation nouvelle.

- Tester, essayer plusieurs pistes de résolution.

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2018/2019

Modéliser

- Utiliser les mathématiques pour résoudre quelques problèmes issus de situations de la vie quotidienne

Raisonner

- Résoudre des problèmes nécessitant l’organisation de données multiples ou la construction d’une démarche qui combine des étapes de raisonnement.

- Progresser collectivement dans une investigation en sachant prendre en compte le point de vue d’autrui.

Calculer

- Calculer avec des nombres.

- Contrôler la vraisemblance de ses résultats.

Communiquer

- Expliquer sa démarche ou son raisonnement, comprendre les explications d’un autre et argumenter dans l’échange.

JOUR 1

La solution peut-être trouvée par tâtonnements (on cherche le nombre de roues correspondant en vérifiant qu’il y a 12 véhicules). Une solution plus « experte » consiste à mobiliser la notion de multiples et les tables de multiplication. On cherche alors comment obtenir 40 à partir des multiples de 2 et de 4, on obtient ainsi le nombre de motos et voitures.

(4 x2) + (8 x 4) =40 (le nombre de roues), il ya donc 4 motos et 8 voitures motos roues voitures roues

1 2 1 4

2 4 2 8

3 6 3 12

4 8 4 16

5 10 5 20

6 12 6 24

7 14 7 28

8 16 8 32

9 18 9 36

10 20 10 40

(7)

JOUR 2

La démarche est identique à celle du jour 1. Une difficulté peut apparaître sur les termes

« somme totale des pièces ».

(6 x 2) + (8 x 5) = 52, il y a donc 6 pièces de 2 soussous et 8 pièces de 5 soussous.

Pièces somme pièces somme

1 2 1 5

2 4 2 10

3 6 3 15

4 8 4 20

5 10 5 25

6 12 6 30

7 14 7 35

8 16 8 40

9 18 9 45

10 20 10 50

JOUR 3

Il s’agit d’une variation de la situation initiale. ( Il s’agit désormais de chercher un écart entre 2 multiples).

La recherche du « maximum » de solutions est proposée pour favoriser l’abandon des procédures par tâtonnement.

Un matériel d’aide est proposé afin de faciliter la compréhension de l’énoncé et de permettre aux élèves d’entrer dans la recherche.

Il peut être réinvesti à travers des variations des règles du jeu : choix des tables de multiplication, choix de l’écart.

Solutions

4x2 – 1 x4 : 4 cartes rouges et 1 carte bleue 6x2- 2x4 : 6 cartes rouges et 2 cartes bleues 8 x 2-3x4 : 8 cartes rouges et 3 cartes bleues 10 x 2- 4 x 4 : 10 cartes rouges et 4 cartes bleues

Carte rouge

cases Carte bleue

cases

1 2 1 4

2 4 2 8

3 6 3 12

4 8 4 16

5 10 5 20

6 12 6 24

7 14 7 28

8 16 8 32

9 18 9 36

10 20 10 40

(8)

2018/2019

JOUR 4

La démarche est identique à celle de l’exercice du jour 3.

Solutions

3x2-1x5 : 3 cartes jaunes et 1 carte verte 8x2-3x5 : 8 cartes jaunes et 3 cartes vertes

Carte jaune

cases Carte verte

cases

1 2 1 5

2 4 2 10

3 6 3 15

4 8 4 20

5 10 5 25

6 12 6 30

7 14 7 35

8 16 8 40

9 18 9 45

10 20 10 50

(9)

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(10)

2018/2019

10/11

(11)

11/11

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