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Biofeedback-Enhanced Interactive Computer Play to Improve Hand Function in Youth with Cerebral Palsy

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Academic year: 2021

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HAL Id: tel-02860686

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Submitted on 8 Jun 2020

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Biofeedback-Enhanced Interactive Computer Play to

Improve Hand Function in Youth with Cerebral Palsy

Alexander Macintosh

To cite this version:

Alexander Macintosh. Biofeedback-Enhanced Interactive Computer Play to Improve Hand Function in Youth with Cerebral Palsy. Pediatrics. Université Paris Saclay (COmUE); University of Toronto, 2019. English. �NNT : 2019SACLS608�. �tel-02860686�

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NNT : 2 0 1 9 SAC L S 6 0 8

Biofeedback-Enhanced

Interactive Computer Play

to Improve Hand Function in

Youth with Cerebral Palsy

Thèse de doctorat de University of Toronto et l'Université ParisSaclay, préparée à University of Toronto École doctorale n°566: sciences du sport, de la motricité

et du mouvement humain (SSMMH) Spécialité de doctorat: génie biomédical

Thèse présentée et soutenue à Toronto, Canada, le 9 décembre 2019, par

M Alexander MACINTOSH

Composition du Jury : Mme Judith DEUTSCH

Professeure, Rutgers University, Physical Therapy Président & Rapporteur

Mme Darcy FEHLINGS

Professeure, University of Toronto, Pédiatrie Examinateur

M Kei MASANI

Professeur assistant, University of Toronto, Biomedical Engineering Examinateur

M José ZARIFFA

Professeur assistant, University of Toronto, Biomedical Engineering Examinateur

Mme Caroline TEUILIER

MCF, Université Paris-Sud, CIAMS Examinateur

Mme Elaine BIDDISS

Professeur assistant, University of Toronto, Biomedical Engineering Co-Directeur de thèse

M Vincent VIGNERON

HDR, Université Evry, IBISC, EA 4526 Co-Directeur de thèse

M Nicolas VIGNAIS

MCF, Université Paris-Sud, CIAMS Co-Directeur de thèse

M Eric DESAILLY

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Titre : D’une thérapie et le contrôle intelligent basée sur le jeu interactif et les retours sensoriels

pour des enfants atteints de paralysie cérébrale.

Mots clés : le jeu interactif, biofeedback, paralysie cérébrale

Résumé : La paralysie cérébrale (PC) est une déficience liée à une blessure ou une anomalie du

cerveau survenant au moment de la naissance et qui persiste de l'enfance à l'âge adulte. La PC peut influer sur le contrôle moteur et la capacité à effectuer des activités quotidiennes, et par conséquent les liens sociaux. Les personnes atteintes de PC voient leurs fonctions manuelles perturbées, ce qui impacte l’ensemble des activités motrices. Devant la diversité des atteintes motrices que présentent les personnes atteintes de PC, il apparaît important de considérer les stratégies de rééducation fonctionnelle visant l'amélioration des capacités manuelles et des performances motrices.

Ces stratégies d'intervention impliquent généralement des exercices intenses et fréquents sur le membre supérieur atteint. Cette approche traditionnelle ne facilite pas la concentration, la motivation et la réalisation du mouvement. A l’inverse, les retours sensoriels peuvent permettre d’accroître la perception et le contrôle du mouvement réalisé, ainsi que la motivation pendant la durée de l’exercice. Le retour sensoriel, ou biofeedback, est une information sur une performance motrice communiquée à l'individu. Cette information peut être transmise à travers un jeu vidéo à visée rééducative, appelé également jeu sérieux, ou serious game.

Dans une première partie, une revue systématique a été conduite sur l’impact des retours sensoriels chez les personnes atteintes de PC. Cette synthèse des connaissances a montré une qualité d’éléments probants généralement positive mais très faible en raison du manque de standardisation des études ainsi que de l'hétérogénéité des mesures. Bien que ce type d’interventions ait montré des améliorations dans les mesures de l'activité motrice (avant-après), les retours sensoriels proposés ne semblent pas en adéquation avec les principes d'apprentissage moteur. Ces interventions pourraient être améliorées en utilisant des retours sensoriels qui facilitent l'autorégulation, qui varient dans la forme et dans le temps, et qui relient étroitement but du jeu et objectif thérapeutique du mouvement.

Dans une seconde partie, le processus de co-construction du jeu sérieux a permis d’établir des recommandations futures pour la conception et l’intégration de retour sensoriel dans les jeux sérieux. Ces recommandations ont été détaillées dans des tableaux et compilées dans une infographie afin de partager ces connaissances scientifiques interdisciplinaires. L’étude de validation expérimentale a démontré que la méthode proposée réduisait la variabilité motrice (réduction des mouvements compensatoires des bras de 10,2±4,0%), améliorait la qualité des mouvements (meilleure qualité des gestes au fil du temps), et permettait de maintenir l’attention (les participants ont examiné ls retours sensoriels pendant 65,4±22,4% du temps). L’algorithme de reconnaissance des mouvements, calibré à domicile, est apparu suffisamment robuste suite à une étape de vérification des mouvements par vidéo (0,86±0,11, 95%CI=0,93 - 0,97). En moyenne, la précision de la reconnaissance du mouvement thérapeutique ciblé était de 0,91±0,07, de 95%CI=0,87 - 0,94. Les paramètres musculaires attendus comme sensibles aux signes neuromoteurs de la PC se sont révélés être des indicateurs significatifs pour la classification des mouvements. L'évaluation des critères de faisabilité définis a priori a montré que le protocole d'intervention à

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domicile d'un mois était réalisable avec des modifications mineures. Le taux de réponse au recrutement (31%) et de complétion de l'évaluation (84%) étaient bons. Des effets modérés ont été observés dans les mesures des capacités motrices et des effets faibles à modérés ont été obtenus dans les mesures de l’activité et de la participation. Bien que l’amélioration de la robustesse technique et l’implication accrue des cliniciens dans le protocole soient nécessaires, un essai contrôlé randomisé définitif peut être envisagé.

Title: Biofeedback-Enhanced Interactive Computer Play to Improve Hand Function in Youth with

Cerebral Palsy

Keywords: Interactive computer play, biofeedback, cerebral palsy

Abstract: Cerebral palsy (CP) is the most common childhood disability. CP can impact a person’s motor

control, perception, intellectual function, ability to perform daily activities and participation in society. Persons with CP frequently have impaired hand function affecting motor activities. Usually improving motor activities require frequent and intense use of the affected hand. Importantly, biofeedback, where a person receives information about their body state can help improve function by informing the individual to how their body is moving. This type of information can readily be delivered through interactive computer play (ICP) technologies, that is where one interacts with virtual objects using therapeutic movements, to motivate highly repetitive practice at home.

In this thesis an evidence-based biofeedback strategy is identified by systematic review and embedded into a novel ICP technology via co-creation with individuals with CP and clinicians. Feasibility of the resulting technology is evaluated by 19 young people with CP during a 1-month home-based intervention.

The systematic review showed generally positive but very low quality of evidence due to the number of non-controlled studies and the heterogeneity of outcome measures. While interventions consistently showed improvements in measures of motor activity pre-post-intervention, they frequently implemented characteristics of biofeedback incongruent with motor learning principles expected to facilitate sustained results. Interventions using biofeedback would be improved by using a strategy that facilitates self-regulation, varies in timing and presentation, and closely connects the game and movement goals.

The co-creation process described in this thesis resulted in design recommendations and practical tools for integrating biofeedback into therapy games. These are compiled in an infographic and detailed in tables to support interdisciplinary knowledge sharing with different audiences. Participant use of the biofeedback implementation proved efficient (i.e. participants reduced compensatory arm movements by 10.2±4.0%), effective (i.e. participants made higher quality gestures over time) and engaging (i.e. participants reviewed biofeedback 65.4±22.4% of the time). Participants found the game usable and enjoyable. Home-based calibration showed good agreement with video verified true labels (0.86 ± 0.11, 95%CI = 0.93 - 0.97). Across participants, classifier accuracy in the target therapeutic gesture was 0.91±0.07, 95%CI = 0.87 - 0.94 (0.80±0.14, 95%CI = 0.73 - 0.87 and 0.75±0.23, 95%CI = 0.64 - 0.86 in secondary gestures). Features expected to be sensitive to neuromotor signs of CP were significant contributors to classification and correlated with practice wrist extension improvement.

Evaluation of the a priori feasibility success criteria showed that the 1-month home-based intervention protocol was feasible with minor modifications. Recruitment response (31%) and

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assessment completion (84%) rates were good and 74% of participants reached self-identified practice goals and 83% of technical issues were resolved immediately. Moderate effects were observed in Body Function measures (active wrist extension: SMD = 1.82, 95%CI = 0.85 – 2.78; Grip Strength: SMD = 0.63, 95%CI = 0.65 – 1.91; Box and Blocks: Hedge’s g = 0.58, 95%CI = -0.11 – 1.27) and small-moderate effects in Activities and Participation measures (AHA: Hedge’s g = 0.29, 95%CI = -0.39 – 0.97, COPM: r = 0.60, 95%CI = 0.13 – 0.82, SEAS: r = 0.24, 95%CI = -0.25 – 0.61). A definitive RCT is warranted following improvements in technical robustness and increased clinician involvement in the protocol.

This thesis provides strategies and practical tools to enhance the efficacy of ICP technologies as a home-based support to manual therapy activities.

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NNT

:

2019SACLS608

Synthèse:

La paralysie cérébrale (PC) est une déficience liée à une blessure ou une anomalie du cerveau survenant au moment de la naissance et qui persiste de l'enfance à l'âge adulte. La PC peut influer sur le contrôle moteur, la perception, les fonctions intellectuelles, la capacité à effectuer des activités quotidiennes (ex : marcher, manger) et les liens sociaux. De plus, l’habilité manuelle de personnes atteintes de PC est souvent altérée, ce qui entraîne un ralentissement fonctionnel et impacte la vie quotidienne. Devant la diversité des atteintes motrices que présentent ces patients, il apparaît important de considérer les différentes stratégies d'amélioration des capacités et des performances dans le cadre des activités motrices manuelles.

Les activités motrices de personnes atteintes de PC peuvent être affectées par de nombreux facteurs incluant les déficits sensoriels ainsi que les limitations biomécaniques et posturales. Un handicap moteur peut être le résultat de signes moteurs à la fois positifs et négatifs. Les signes moteurs positifs sont ceux qui créent une augmentation involontaire de l'activité musculaire, comme la spasticité ou la dystonie. Inversement, les signes moteurs négatifs sont ceux liés à une activité musculaire insuffisante, comme la faiblesse musculaire ou le déficit de contrôle moteur sélectif. Comme ces différents signes moteurs peuvent être liés, il est nécessaire d'envisager des stratégies d'intervention qui les prennent tous deux en compte.

Les stratégies d'intervention visant l’amélioration des activités motrices peuvent impliquer des exercices intenses. Pour les hémiplégies et les triplégies spastiques, la sollicitation accentuée du membre non dominant est fréquente. En plus d’exercices fréquents et intenses, les activités motrices sont influencées par : le centre de l’attention, la motivation et les retours que les patients reçoivent pendant l’exercice.

Concernant ce dernier point, les retours sensoriels peuvent aider à accroître la perception et le contrôle moteur. Le retour sensoriel, ou biofeedback, est une information sur une performance motrice communiquée à l'individu. Un exemple de retour sensoriel pourrait être l’information sur le temps mis pour effectuer une tâche. Cette information peut être particulièrement utile pour des personnes atteintes de PC qui peuvent avoir des déficiences sensorielles et sont moins en mesure d'utiliser les retours sensoriels intrinsèques. De plus, les personnes atteintes de PC montrent des difficultés avec l'initiation et la prédiction du mouvement, et une plus grande dépendance à l'égard des informations visuelles. Compte tenu de l'ampleur des déficits moteurs et sensoriels des personnes atteintes de PC, le retour sensoriel semble bien adapté pour améliorer la qualité des exercices de rééducation. Ainsi, il apparaît primordial d'identifier les interventions efficaces basées sur les retours sensoriels pour l'amélioration des activités motrices de personnes atteintes de PC.

Tout comme les retours sensoriels, les jeux sérieux, i.e. serious games, peuvent améliorer la qualité de la rééducation. Le jeu sérieux est défini comme "tout type de jeu vidéo ou technologie de réalité virtuelle dans laquelle l'individu peut interagir et jouer avec des objets virtuels au sein d’un environnement généré par ordinateur". Les jeux sérieux permettent notamment de maintenir la motivation tout en travaillant des capacités motrices spécifiques dans le cadre de la rééducation. Dans ce travail de thèse, nous utiliserons un jeu sérieux qui prendra la forme d'un jeu vidéo en 2 dimensions, commandé par un capteur d'activité musculaire, situé sur l'avant-bras et utilisé pour contrôler les déplacements du personnage à l'écran. Le jeu sérieux fournit ainsi un environnement motivationnel centré sur les objectifs de l’utilisateur, où les signes moteurs tels que la faiblesse musculaire et/ou le contrôle moteur sélectif sont pris en compte.

Pour observer des changements au niveau moteur, une activité musculaire importante est souvent nécessaire. Toutefois, la faible adhésion du patient à l’activité motrice proposée par le thérapeute est une préoccupation pour l'efficacité potentielle des interventions, auquel le jeu sérieux ne fait pas exception. Ainsi, l’adhésion aux interventions à domicile se situe entre 34 et 67%. Par exemple, lors d’interventions centrées sur le membre supérieur, Bilde et collaborateurs (2011) ont constaté que les enfants ne se sont entraînés qu’à hauteur de 62% du nombre total de jours de pratique

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prescrits. Pour maintenir l’adhésion à la pratique, les chercheurs et les praticiens ont mis en place de nombreuses stratégies comme : l’auto-surveillance, le coaching, le conseil couplé à la surveillance, les récompenses, l’augmentation de l'intervention par faibles incréments, et des thérapies cognitivo-comportementales.

Dans ce travail de thèse, des retours sensoriels, élaborés à partir d’une revue systématique, ont été intégrés à un jeu sérieux développé spécifiquement pour les jeunes adultes atteints de PC. En effet, ce jeu a fait l’objet d’un développement collaboratif entre des personnes atteintes de PC et des thérapeutes. La faisabilité de cette innovation a été évaluée à travers une intervention thérapeutique d'un mois à domicile chez 19 jeunes adultes atteints de PC.

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Route de l’Orme aux Merisiers RD 128 / 91190 Saint-Aubin, France Partie 1

Dans une première partie, une revue systématique a été conduite sur l’impact des retours sensoriels chez les personnes atteintes de PC. Avec l'aide d'un bibliothécaire de recherche, des articles potentiellement pertinents ont été identifiés par MEDLINE, CINAHL, EMBASE, PsycINFO, Cochrane Center Register of Controlled Trials, SCOPUS, SPORTDiscus, and PEDro. Les bases de données ont été investiguées de la conception à octobre 2017 (figure 1).

Figure 1. Procédure de traitement des articles PRISMA

Cette synthèse des connaissances a montré une qualité d’éléments probants généralement positive mais très faible en raison du manque de standardisation des études ainsi que de l'hétérogénéité des mesures (Tableau 1 et 2). Bien que les interventions basées sur les retours sensoriels aient montré des améliorations dans les mesures de l'activité motrice (avant-après), les retours sensoriels proposés ne semblent pas en adéquation avec les principes d'apprentissage moteur. Ces interventions pourraient être améliorées en utilisant des retours sensoriels qui facilitent l'autorégulation, qui varient dans la forme et dans le temps, et qui relient étroitement but du jeu et objectif thérapeutique du mouvement.

Tableau 1 Nombre d'études et de mesures dans chaque domaine de la Classification Internationale du Fonctionnement, du Handicap et de la Santé avec les résultats correspondants

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Compte

d’études Compte de mesures

Tot

al Unique Total Unique Amélioration

non-changeme nt résultat descript if Activités et participation 70 37 70 53 45 12 13

Changement et maintien de la position du

corps 22 15 22 19 14 3 5

Interactions interpersonnelles générales 1 1 1 1 1 0 0

Autosuffisant 2 2 2 2 2 0 0

Marcher et bouger 15 9 15 11 10 3 2

Transport d’objets en mouvement et en

manipulant 21 15 21 16 11 5 5

Acquérir des compétences 9 6 9 7 7 1 1

Fonctions du corps 82 37 82 39 51 20 11

Transport d’objets en mouvement et en

manipulant 43 23 43 23 24 12 7

Fonctions de modèle de démarche 22 9 22 10 16 4 2

Mobilité des fonctions articulaires 2 2 2 1 2 0 0

Fonctions de puissance musculaire 5 5 5 4 4 1 0

Fonctions de tonus musculaires 6 6 6 3 4 2 0

Fonctions réflexes motrices 1 1 1 1 0 0 1

Fonctions perceptuelles 3 1 3 3 1 1 1

Remarque : le nombre total d’études est de 57, une seule étude peut avoir des résultats tant dans les activités que dans la participation et dans les fonctions corporelles. Les études peuvent également avoir des mesures pour plusieurs domaines ICF.

Tableau 2 Décompte des études et des mesures utilisant chaque caractéristique du biofeedback avec les résultats correspondants

Caractéristique de rétroaction Description de la rétroaction Comp te des études

Compte des mesures

Total To

tal Changeme nt positi f no n-ch an ge me nt résultat descrip tif en ce qui concerne les activités et la participation en ce qui concerne les fonctions corporelles Méthode de présentation Audio 10 22 12 4 6 12 10 Visual 6 15 8 6 1 10 5 Visuel et Audio 11 27 21 4 2 14 13 Hépatique 1 5 1 1 3 3 2 Motivation dérivée 6 9 7 0 2 6 3 Immersive 22 69 46 13 10 60 9 Autre 1 5 1 4 0 0 5 Variable de mouvement Précision 7 13 8 4 1 10 3 Force appliquée 3 7 5 2 0 5 2 Flic 6 18 12 5 1 16 2 EMG 8 26 13 6 7 10 16 Angle commun 15 37 23 7 7 31 6 Coordination/e xécution des mouvements 16 43 31 7 5 28 15 Autre 2 8 4 1 3 5 3 Focus de l’attention KP KR 21 32 48 88 35 54 7 17 6 17 68 34 14 20 KP et KR 2 10 6 4 0 2 8 3Other 2 6 1 4 1 1 5

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Timing Simultanée 33 87 53 21 13 48 39 Terminal 5 9 5 2 2 6 3 Concurrent et terminal 18 55 37 9 9 51 4 Autre 1 1 1 0 0 0 1 Fréquence Cohérente 29 95 61 21 13 54 41 Bande passante 11 21 12 3 6 16 5 Cohérent et bande passante 13 31 21 6 4 30 1 Autre 4 5 2 2 1 5 0 Autonomie Passif 56 15 1 95 32 24 104 47 Autre 1 1 1 0 0 1 0

Les mesures de la 5e caractéristique étaient liées aux caractéristiques du biofeedback. Autre décrit des mesures dans des études où les caractéristiques du biofeedback elles-mêmes ont été évaluées.

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Dans une seconde partie, le processus de co-construction du jeu sérieux a permis d’établir des recommandations futures pour la conception et l’intégration de retour sensoriel dans les jeux sérieux. Ces recommandations ont été détaillées dans des Tableaux et compilées dans une infographie afin de partager ces connaissances scientifiques interdisciplinaires. L’étude de validation expérimentale a démontré que la méthode proposée réduisait la variabilité motrice (réduction des mouvements compensatoires des bras de 10,2 ± 4,0 %, Figure 2), améliorait la qualité des mouvements (meilleure qualité des gestes au fil du temps), et permettait de maintenir l’attention (les participants ont examiné les retours sensoriels pendant 65,4 ± 22,4 % du temps). Les questionnaires de ressenti ont montré que les participants ont trouvé le jeu interactif et agréable.

Figure 2 Diagrammes de boîte spécifiques de la réponse de performance de tâche à la rétroaction

Les diagrammes spécifiques de boîte de participant de changement dans le rendement de tâche en réponse au biofeedback. Les données laissées de la ligne verticale rouge indiquent une diminution du mouvement du bras (variance dans la vitesse angulaire résultante) immédiatement après avoir reçu un biofeedback. Axe gauche et ID participant. Axe inférieur - changement de pourcentage dans le mouvement du bras.

L’algorithme de reconnaissance des mouvements, calibré à domicile, est apparu suffisamment robuste suite à une étape de vérification des mouvements par vidéo (0,86 ± 0,11, 95%CI = 0,93 - 0,97). En moyenne, la précision de la reconnaissance du mouvement thérapeutique ciblé était de 0,91 ± 0,07, de 95 %CI = 0,87 - 0,94 (0,80 ± 0,14, 95 % CI = 0,73 - 0,87 et 0,75 ± 0,23, 95 % CI = 0,64 - 0,86 pour les gestes secondaires, Tableau 3). Les paramètres musculaires attendus comme sensibles aux signes neuromoteurs de la PC se sont révélés être des indicateurs significatifs pour la classification des mouvements (Figure 3). Ces paramètres ont également été corrélés à l'amélioration fonctionnelle du mouvement d'extension de poignet.

Tableau 3 Performance globale de classification au niveau du groupe

F1 MCC Sensitivité

Moyenne SD 95%CI Moyenne SD 95%CI Moyenne SD 95%CI SVM

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Ext-O 0.87 0.06 0.84 – 0.90 0.72 0.11 0.66 – 0.77 0.88 0.07 0.84 – 0.91 Pinch 0.78 0.14 0.71 – 0.85 0.76 0.14 0.69 – 0.82 0.77 0.19 0.68 – 0.86 ENS Ext-C 0.82 0.09 0.77 – 0.86 0.73 0.10 0.68 – 0.78 0.80 0.14 0.73 – 0.87 Ext-O 0.90 0.05 0.87 – 0.92 0.77 0.10 0.72 – 0.81 0.91 0.07 0.87 – 0.94 Pinch 0.80 0.18 0.72 – 0.89 0.80 0.15 0.73 – 0.87 0.75 0.23 0.64 – 0.86 Classificateur de performance moyenne et écart standard (SD) avec 95% d’intervalles de confiance (CI) entre les participants (N -19) dans F1-Score (F1), Mathew’s Correlation Coefficient (MCC), et sensibilité. Deux résultats de modèle ont été présentés : la machine vectorielle de soutien (SVM) et la classification d’ensemble par sous-espace aléatoire de voisins k-nearest (ENS). Il s’agit des deux classificateurs les plus performants. Les classes étaient : doigts fermés à l’extension du poignet (Ext-C), doigts ouverts par extension du poignet (Ext-O), pincement doigt-pouce dans la posture neutre du poignet (Pinch).

Figure 3. Importance du groupe de fonctionnalités

Importance relative de groupe de dispositif montrant le groupe relatif rare d’activités de muscle (RA) et le groupe de variabilité de mouvement élevé (MV) avec plus d’importance que le groupe traditionnel, canal-indépendant (CI) fonction. Indique les groupes de fonctionnalités avec une importance significativement plus grande par rapport au groupe de fonctionnalités CI (p 0,01).

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Route de l’Orme aux Merisiers RD 128 / 91190 Saint-Aubin, France Partie 3

Le but de cette troisième partie était de déterminer l'impact de la pratique d’un jeu sérieux commandé par un capteur musculaire couplé à un retour sensoriel sur l’amplitude articulaire active du poignet (AROM) pour des enfants et adolescents atteints de PC. Les objectifs secondaires étaient : l’évaluation de la faisabilité pratique de proposer une rééducation à domicile avec la méthodologie proposée ; et la mesure des effets de la pratique de ce jeu sérieux sur les fonctions manuelles. Les participants ont joué au jeu sérieux (description complète ci-dessous) à domicile selon les objectifs définis lors du dialogue initial. Le nombre de minutes jouées devaient s’approcher de 600 min (30 min x 5 jours x 4 semaines). 19 enfants atteints de PC été recrutés pour participer à cette étude :

Critères d’inclusion

1. Un diagnostic clinique de PC mentionné dans le dossier médical 2. Participants entre 8 et moins de 18 ans

3. Niveaux I à III pour le Système de Classification des Capacités Manuelles

4. Présentation spasmodique dominante (confirmée par l'outil d'évaluation de l’hypertonie, cf. ci-dessous*)

5. Capacité à coopérer, comprendre et suivre des instructions simples pour pratiquer le jeu. Cela a été évalué par le chercheur au cours des entretiens préliminaires

6. L’amplitude articulaire active du poignet (AROM) doit être supérieure d’au moins 10° par rapport à l’amplitude articulaire passive

7. Patient affilié au régime de sécurité sociale français

8. Patient volontaire dont les parents ont donné leur consentement pour la participation à l’étude de leur enfant

Critères de non-inclusion

1. Un diagnostic d’épilepsie photosensible mentionné dans le dossier médical ET/OU une mention dans le dossier médical de l’enfant ou par les parents d’un antécédent de crise d’épilepsie survenue à l’occasion de la pratique d’un jeu vidéo

2. Un traitement de toxine botulique dans les 3 mois précédents l’étude, ou une rééducation intensive des habilités manuelles dans les 6 mois précédents la participation à l’étude

3. Une déficience visuelle, cognitive ou auditive à un niveau qui interférerait avec la pratique du jeu. L’adolescent doit avoir une vue et une audition normale ou corrigée.

4. Incapacité organisationnelle déclarée par la famille à réaliser un minimum de 10 heures de jeu sérieux sur les 4 semaines d’intervention

Cette intervention basée sur le jeu sérieux impliquait des mouvements thérapeutiques tels que l'extension du poignet ou le pincement par le pouce. L’activité des muscles de l’avant-bras était enregistrée au cours de ces mouvements et utilisée pour contrôler les actions dans le jeu sérieux. Le retour sensoriel était fourni de manière intuitive et visuelle à travers le jeu pour renseigner le participant sur la performance de l’action produite.

Les développements récents dans le coaching et le mentorat s’avèrent prometteurs pour mettre en avant l’investissement personnel dans les interventions en rééducation physique. L’entraînement centré sur la solution, ou Solution-Focused Coaching, peut s’appliquer en rééducation pédiatrique (SFC-Pédiatrie) pour superviser des jeunes atteints de handicap. Ce modèle utilise des outils qui renforcent la motivation intrinsèque de la personne et l'autodétermination, menant à un intérêt et un engagement réel dans les évolutions comportementales à venir. Comme le modèle SFC-Pédiatrie est individualisé, il est adapté pour différentes populations ayant des capacités différentes. Il a récemment été utilisé chez des adolescents (11 à 19 ans) atteints de dystrophie musculaire de Duchenne afin d’orienter leur développement personnel, leur programme d’activité physique ainsi que l'amélioration de leur régime alimentaire[19]. Cette étude a révélé des augmentations significatives de l'atteinte des

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Route de l’Orme aux Merisiers RD 128 / 91190 Saint-Aubin, France objectifs et de la performance dans le milieu clinique.

En pratique, le modèle de SFC-Pédiatrie requiert que les superviseurs travaillent en collaboration avec les enfants pour les aider à identifier leur « avenir privilégié ». Cela nécessite de poser des questions stratégiques aux enfants pour leur permettre d'exprimer leurs propres objectifs et programmes de développement. Les superviseurs doivent utiliser un langage positif pour souligner les réussites de l'enfant et ainsi se concentrer sur ce qu'ils peuvent faire, et non ce qu'ils ne peuvent pas effectuer. Grâce à ce processus, les objectifs thérapeutiques et les programmes de soutien sont mis en place. Ces objectifs et programmes sont dirigés par l'enfant et, à ce titre sont en accord avec leurs priorités. Les principes et stratégies du modèle SFC-Pédiatrie vont être utilisés dans cette étude pour : • Adopter une approche centrée sur le participant afin d’identifier les objectifs liés aux activités

manuelles d'atteinte et de préhension

• Orienter et superviser la motivation intrinsèque

• Aider les participants à identifier des programmes de soutien et des stratégies réalistes pour respecter leurs objectifs thérapeutiques.

L'évaluation des critères de faisabilité définis a priori a montré que le protocole d'intervention à domicile d'un mois était réalisable avec des modifications mineures. Le taux de réponse au recrutement (31 %) et de complétion de l'évaluation (84%) étaient bons. 74 % des participants ont atteint leurs objectifs de pratique auto-identifiés et 83 % des problèmes techniques rencontrés ont pu être résolus immédiatement (Tableau 4).

Tableau 4. Évaluation des critères de réussite de la faisabilité Critères Pourcentage

atteint

Description de l’évaluation Critères respectés Taux de réponse de 10 % 31% 19/62 des participants admissibles ont été

recrutés Oui

Étude complète de 80 % 84% 3/19 participants ont effectué toutes les évaluations

Oui

66 % des objectifs de pratique

auto-identifiés 74% 14/19 les participants satisfaisaient aux critères d’objectifs Partielle 0 restrictions de pratique liées

aux questions techniques

17% 6/36 problèmes techniques signalés non résolus immédiatement et restreindre la pratique

Non

L’achèvement partiel en tant que certains participants, mais pas tous (74 %) 66 % des objectifs de pratique auto-identifiés.

Des effets modérés ont été observés dans les mesures des capacités motrices (extension active du poignet : SMD = 0.63, 95%CI = 0,65 – 1,91; Box and Blocks: Hedge’s g = 0,58, 95%CI = -0,11 – 1,27) et des effets faibles à modérés ont été obtenus dans les mesures de l’activité et de la participation (AHA: Hedge’s g = 0,29, 95%CI = -0,39 – 0,97, COPM: r = 0,60, 95%CI = 0,13 – 0,82, SEAS: r = 0,24, 95%CI = -0,25 – 0,61). Bien que l’amélioration de la robustesse technique et l’implication accrue des cliniciens dans le protocole soient nécessaires, un essai contrôlé randomisé définitif peut être envisagé.

(15)

Université Paris-Saclay

Espace Technologique / Immeuble Discovery

Route de l’Orme aux Merisiers RD 128 / 91190 Saint-Aubin, France

Figure 4. Scores des changements avant et après l'intervention par participant

Différences de score avant et après intervention pour chaque mesure, les valeurs positives indiquent un score post-intervention plus élevé. (a) Unités logit d'évaluation de la main assistée (AHA), b) Test Box & Block (blocs / minute), c) Mesure de la performance professionnelle au Canada (COPM) Performance P, satisfaction S (échelle 110), et d) Auto -Expériences rapportées des paramètres d'activité (SEAS) score global (+ 3- -3, échelle de Likert à 7 points). Une ligne horizontale continue indique un changement cliniquement significatif. Les lignes rouges horizontales indiquent une différence cliniquement significative lorsqu'elle est disponible. Les participants ont organisé de gauche à droite le temps de pratique total (minutes) comme indiqué par la ligne pointillée, montrant une faible corrélation (r = 0,8-0,3) entre le temps de pratique et le score de changement pour chaque mesure.

(16)

Université Paris-Saclay

Espace Technologique / Immeuble Discovery

Route de l’Orme aux Merisiers RD 128 / 91190 Saint-Aubin, France Conclusion

Cette étude a permis de mettre en évidence qu’une méthode de coaching centrée sur la solution peut donner la possibilité au participant de construire ses propres programmes d’activité manuelle, facilitant ainsi l’atteinte des objectifs de rééducation fixés. Toutes ensemble, ces méthodes abordent le problème de l’adhésion et de la qualité des programmes de rééducation réalisés à domicile. Ce projet fournit ainsi un cadre de travail pour de futures thérapies motrices effectuées à domicile pour des personnes atteintes de PC.

Ainsi ce travail de thèse a permis de fournir des stratégies et des outils fonctionnels pratiques pour améliorer l'efficacité des jeux sérieux comme support thérapeutique à domicile pour le développement des activités manuelles.

(17)

Acknowledgments

I am are greatly appreciative of the time and input from each of the clients and families who helped us build and test this system. Without them there would be no motivation nor direction.

To my advisors on this project, you have shown sincerity toward me. Your genuine interest in this work and my development as a scientist has made this an extremely positive and reward experience. Most importantly, it has been a privilege to work alongside people who care about you. Elaine, Nico, Vincent and Eric I cannot thank you enough.

This work would not have been possible without the assistance and support from many people. To my supervisory committee, Darcy Fehlings and Kei Masani, I sincerely thank you and appreciate all your feedback. Ajmal Khan and Alexander Hodge, you have helped me though so many hurdles during this project. I greatly value your time and your expertise. I also appreciate the time and input given by our research occupational therapists Linda Fay, Alain Museilak and Marine Martinet.

I would like to acknowledge the administrative support from Holland Bloorview and Fondation Poidatz. These institutes are filled with administrators and clinicians who care about their clients and are enthusiastic to contribute to research like this. Great people like that make this research possible.

This research was supported by the Canadian Institutes of Health Research, Mitacs, and Campus France, to whom I am grateful for their financial support.

This thesis is dedicated to my family and friends. You have always accepted me for who I am, loved that person completely, and at the same time encouraged me to reach my goals. Thank you for reminding me to stay hungry, stay humble and enjoy this.

To my partner Laura, your incredible courage and compassion inspire me. I am grateful every day to be with you.

(18)

ii

Table of Contents

Acknowledgments... i

Table of Contents ... ii

List of Tables ... viii

List of Figures ... ix Chapter 1 Introduction ...1 Rationale ...1 Aim ...3 Objectives ...3 Thesis Structure ...4 References Chapter 1 ...6

Chapter 2 Systematic Review of Biofeedback Interventions for People with Cerebral Palsy ...9

Objective ...9

Context ...9

Manuscript 1 – Systematic Review...9

Abstract ...10

Implications for Rehabilitation ...10

Introduction ...11

Methods ...13

2.3.4.1. Selection criteria ...13

2.3.4.2. Search strategy ...14

2.3.4.3. Procedure for inclusion ...15

2.3.4.4. Extraction ...15

(19)

iii Results ...21 2.3.5.1. Article processing ...21 2.3.5.2. Quality of evidence ...31 2.3.5.3. Feedback characteristics ...47 2.3.5.4. Retention ...51 Discussion ...52 2.3.6.1. Methodology ...53

2.3.6.2. Study design and future direction ...54

2.3.6.3. Study limitations ...56

Conclusion ...56

Acknowledgements ...58

Declaration of interest ...58

Appendix – Sample search terms ...59

Impact ...60

References Chapter 2 ...61

Chapter 3 Co-Create a Biofeedback-Enhanced Interactive Computer Play Technology ...73

Objective ...73

Context ...73

Manuscript 2 – Biofeedback Use ...74

Abstract ...74

Introduction ...75

Methods ...76

3.3.3.1. Phase 1: Design approach ...76

3.3.3.2. Gaming system description ...77

(20)

iv

3.3.3.4. Outcome measures ...79

3.3.3.5. Data analysis ...79

Results ...81

3.3.4.1. Phase 1: Design approach ...81

3.3.4.2. Phase 2: In-home evaluation ...85

Discussion ...90

3.3.5.1. Recommendations for the effective design of biofeedback in therapy gaming technologies ...90

3.3.5.2. Limitations ...92

Acknowledgements ...93

Declaration of interest ...93

Appendix ...94

Supplemental A. Generalized Linear Mixed-Effects Models Details ...95

Supplemental B. Biofeedback Infographic ...99

Manuscript 3 – Classification Procedure ...101

Abstract ...101

Introduction ...102

3.4.2.1. Aim ...103

Methods ...104

3.4.3.1. Requirements for use ...104

3.4.3.2. Home-based data processing schema...104

3.4.3.3. Home testing participant information ...109

3.4.3.4. Analysis...109

3.4.3.5. Aim 1 Home setup ...112

3.4.3.6. Aim 2 Therapeutic practice ...112

(21)

v Discussion ...116 3.4.4.1. Practical implementation ...116 3.4.4.2. Feature groups ...117 3.4.4.3. Limitations ...118 Acknowledgments ...119

Appendix A - Feature formulas ...121

Impact ...126

Biofeedback Use ...126

Classification Procedure ...126

References Chapter 3 ...127

Chapter 4 Feasibility Study ...133

Objective ...133

Context ...133

Manuscript 4 – Feasibility Study ...134

Abstract ...134 Introduction ...137 4.3.2.1. Aim ...139 Methods ...139 4.3.3.1. Design ...139 4.3.3.2. Participants ...140 4.3.3.3. Protocol ...142 4.3.3.4. Outcomes ...145 4.3.3.5. Analyses ...148 Results ...149

(22)

vi

4.3.4.2. Aim 1 Feasibility success criteria ...152

4.3.4.3. Aim 2a Body Function ...152

4.3.4.4. Aim 2b Activities and Participation ...157

Discussion ...160

4.3.5.1. Recruitment and adherence ...160

4.3.5.2. Motivation ...160

4.3.5.3. Body Function ...161

4.3.5.4. Activities and Participation ...162

4.3.5.5. Limitations ...163

Acknowledgments ...165

Supporting information ...166

4.3.7.1. S1 Biofeedback technology development ...166

4.3.7.2. S2 SCRIBE 2016 Checklist ...169

4.3.7.3. S3 CONSORT Checklist...170

4.3.7.4. S4 Procedural Fidelity Resource ...178

4.3.7.5. S5 TIDieR Checklist ...190

4.3.7.6. S6 Intervention Protocol ...192

4.3.7.7. S7 Table 1 Individual system usage and outcomes ...195

4.3.7.8. S8 Individual Visual Analysis ...197

4.3.7.9. S9 Table 2 COPM Goals...236

4.3.7.10. S10 Table 3 SEAS subscale scores ...236

Impact ...237

References Chapter 4 ...238

Chapter 5 Conclusion ...245

(23)

vii

Primary limitations...246

Future directions ...247

(24)

viii

List of Tables

Table 2.3.1 Feedback characteristics ... 18

Table 2.3.2 Descriptive summaries of included articles ... 23

Table 2.3.3 GRADE evidence profile- Biofeedback interventions addressing Activity and

Participation outcomes for people with CP ... 32

Table 2.3.4 GRADE evidence profile- Biofeedback interventions addressing Body Function outcomes for people with CP ... 39

Table 2.3.5 Count of studies and measures within each ICF domain with corresponding

outcomes ... 46

Table 2.3.6 Count of studies and measures using each biofeedback characteristic with

corresponding outcomes ... 48

Table 3.3.1 Design changes to integrate evidence-based biofeedback into a commercial game (Dashy Square)... 82

Table 3.4.1 Participant information and samples size by class ... 111

Table 3.4.2 Reliability of in-home calibration during gameplay ... 112

Table 3.4.3 Group-level overall classification performance ... 113

Table 3.4.4 Correlation between feature group importance, practice and manual capacity

outcomes ... 116

Table 4.3.1 Baseline demographic and clinical characteristics ... 151

(25)

ix

List of Figures

Figure 2.3.1 PRISMA article processing flow diagram ... 21

Figure 3.3.1 Participant specific box plots of task performance response to feedback ... 86

Figure 3.3.2 Usability and enjoyment questionnaire responses ... 89

Figure 3.4.1 Overview of calibration and classification procedure ... 104

Figure 3.4.2 Target class weekly classifier performance ... 114

Figure 3.4.3 Feature group importance ... 115

Figure 4.3.1 CONSORT recruitment flow chart ... 150

Figure 4.3.2 Active wrist extension effect size and variance ... 154

Figure 4.3.3 Grip strength effect size and variance ... 155

Figure 4.3.4 Visual analyses summary for Slope, Level and Non-overlapping data... 156

(26)

1

Chapter 1

Introduction

Rationale

Cerebral palsy (CP) is a common disability related to an injury or abnormality of the brain occurring near birth which persists from childhood through adulthood 1. It affects approximately

2.11 per 1,000 live births in high-resource settings 2. CP can impact a person’s motor control,

perception, intellectual function, ability to perform daily activities (e.g. walking, eating), and participation in society 3. The condition is generally classified based on the affected body

region(s) (e.g., hemiplegia, diplegia) and the type of tone or movement abnormality (e.g., spasticity, dyskinesia). However, there is great overlap and variability across the spectrum of individuals with CP 1. Based on the different CP subtypes, individuals may have impaired motor

control in one or both of their arms and/or legs.

Motor activities may be affected by many factors including sensory deficits, biomechanical and postural limitations. Impairment can be a result of both positive and negative motor signs 4.

Positive motor signs are those that create an unintended increase in activity, such as spasticity or dystonia. Conversely, negative motor signs are those related to insufficient activity, such as weakness or impaired selective motor control. Since these presentations can be linked, it is important to consider intervention strategies that address both. The sensory deficits some people with CP experience may also contribute to reduced performance. Sensory information is used continuously for movement planning and error correction, which in turn, is used to learn and improve motor skills 5. When an individual with CP has proprioceptive, tactile and motor

deficits, this feedback loop is inhibited, impacting motor control.

Rehabilitative intervention strategies for improving motor activities usually require frequent and intense practice. Rehabilitation strategies to increase the use of the non-dominant limb are common. For example, during constraint induced movement therapy (CIMT) the dominant hand is cast or covered to force the use of the non-dominant hand for all activities 6. Similarly,

bimanual training requires greater than normal use of the non-dominant hand by asking the individual to complete more tasks that require both hands 7. In addition to frequent and intense

(27)

2

practice, motor activities are influenced by: the focus of attention during training, the autonomy an individual has during practice, their motivation and the feedback they receive 8.

Interactive computer play (ICP) can motivate therapy and facilitate highly repetitive practice from home. ICP is “any kind of computer game or virtual reality technology where the individual can interact and play with virtual objects on a computer generated environment” 9. For this

project, we will use ICP in the form of a video game where a player will do therapeutic movements to control game actions on-screen. It is an attractive way to augment traditional therapy and align with children’s interest. Eight of 10 young people with cerebral palsy (CP) enjoy playing video games recreationally 10. ICP has been used to improve balance 11, gait

symmetry 12, upper limb strength 13 and occupational performance in children with unilateral CP

14. The nature of ICP allows researchers and service providers to build flexible environments that

can adapt with the individual and provide therapeutically relevant feedback.

Feedback of a movement is critical when implementing strategies to improve motor activities 15.

Feedback impacts how well tasks are learned, a person’s focus and their motivation 8. Feedback

can be ‘task-intrinsic’ (or inherent), that is from the natural perception within the individual. Alternatively, feedback can be from an external source. External feedback, may be information from a therapist or device and can be given to the individual during or at the end of the task 15. In

this project, we use the term biofeedback to refer to external feedback, where a person receives information about their body state (e.g. hand position, muscle activity), to increase awareness and inform the individual to how their body is functioning 16,17.

Biofeedback can be used to represent any biological variable, for example: the arm orientation while reaching 18, muscle activity patterns during walking 19, or changes in center of mass while

running 20. This information can be delivered in a variety of ways such as a visual graph of

muscle activity, an audio tone to indicate pace during walking, or a vibration when moving away from a target 21. Biofeedback can help increase awareness and control that would normally be

unnoticed. This can be particularly helpful for some persons with CP who may have sensory impairments and are less able to use intrinsic feedback 1. Additionally, persons with CP have

shown difficulty with movement initiation and prediction 22, and a greater reliance on visual

(28)

3

enhance quality of training. In this project we use biofeedback to address movement initiation/ termination, muscle weakness and selective motor control.

Aim

The goal of this project is to leverage the motivational and immersive aspects of ICP and combine it with evidence-based biofeedback to improve at-home manual therapy activities for youth with cerebral palsy.

Objectives

The following objectives contribute towards this aim:

Evaluate the quality of evidence of biofeedback interventions used towards improving motor activities in people with CP (Chapter 2).

a. Identify elements of biofeedback key to implementing in interventions for people with CP.

Engage with young people with CP, clinicians, and game developers to (Chapter 3): a. Integrate biofeedback into a commercial video game.

b. Let players control a commercial video game using therapeutic hand gestures (hand opening/closing).

Assess the feasibility of the biofeedback-enhanced ICP activity within a home-based intervention protocol (Chapter 4).

(29)

4

Thesis Structure

The following chapters mirror the project objectives. Manuscripts (published or under review) are embedded within each chapter. Impact statements at the end of each chapter detail

knowledge translation activities and broader relevance. Briefly:

Chapter 2 provides an evaluation of the quality of evidence of biofeedback interventions aimed at improving motor activities in people with cerebral palsy (CP). The relationship between intervention outcomes and biofeedback characteristics are described in detail. From this review, key design elements for improving rehabilitation outcomes from a motor learning perspective are highlighted and used in the following stage.

Chapter 3 describes the development of the novel ICP activity. The first manuscript outlines the co-creation process and details how theoretical biofeedback principles (from Chapter 2) are practically added to a commercial game. The use and effect of these biofeedback elements are presented within the manuscript. The second manuscript describes the technical procedure and algorithms developed to allow young people with CP to control the game using therapeutic gestures. The manuscript details the in-home calibration and classification procedure. Methods to differentiate between three therapeutic gestures (wrist open fingers, wrist extension-closed fingers, thumb- finger pinching) using forearm electromyography and inertial sensors (Myo Armband) are highlighted and the clinical insights gained from these methods are explored. Note, while both manuscripts address the development of the ICP activity, data collected during the feasibility study (Chapter 4) were used to evaluate the biofeedback use and classification procedure.

Chapter 4 contains the feasibility assessment of the ICP technology. The technology is embedded into a single-case experimental design (AB) protocol. A priori feasibility success criteria were set for recruitment response, completion and adherence rates, and frequency of technical issues. Small to moderate effects for measures related to Body Function and Activities and Participation are reported. The intervention was found to be feasible with modifications. A definitive RCT is warranted with improved technical robustness and therapist involvement. This study provides strategies for engaging home-based therapy.

(30)

5

(31)

6

References Chapter 1

1. Rosenbaum P, Paneth N, Leviton A, et al. A report: The definition and classification of cerebral palsy April 2006. Developmental Medicine and Child Neurology.

2007;49(SUPPL.109):8-14. doi:10.1111/j.1469-8749.2007.tb12610.x

2. Oskoui M, Coutinho F, Dykeman J, Jetté N, Pringsheim T. An update on the prevalence of cerebral palsy: a systematic review and meta-analysis. Dev Med Child Neurol. 2013;55(6):509-519. doi:10.1111/dmcn.12080

3. Novak I, Mcintyre S, Morgan C, et al. A systematic review of interventions for children with cerebral palsy: State of the evidence. Developmental Medicine and Child Neurology. 2013;55(10):885-910. doi:10.1111/dmcn.12246

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Proprioceptive Feedback During Adaptation of Human Reaching Movements. J

Neurophysiol. 2005;93:3200-3213. doi:10.1152/jn.00947.2004

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doi:10.1177/0883073809341268

7. Sakzewski L, Ziviani J, Abbott DF, Macdonell RAL, Jackson GD, Boyd RN. Randomized trial of constraint-induced movement therapy and bimanual training on activity outcomes for children with congenital hemiplegia. Developmental Medicine and

Child Neurology. 2011;53(4):313-320. doi:10.1111/j.1469-8749.2010.03859.x

8. Wulf G, Shea C, Lewthwaite R. Motor skill learning and performance: a review of influential factors. Medical Education. 2010;44(1):75-84. doi:10.1111/j.1365-2923.2009.03421.x

9. Sandlund M, Lindh Waterworth E, Häger C. Using motion interactive games to promote physical activity and enhance motor performance in children with cerebral palsy.

Developmental Neurorehabilitation. 2011;14(1):15-21.

doi:10.3109/17518423.2010.533329

10. Shikako-Thomas K, Shevell M, Lach L, et al. Are you doing what you want to do? Leisure preferences of adolescents with cerebral palsy. Developmental

Neurorehabilitation. 2015;18(4):234-240. doi:10.3109/17518423.2013.794166

11. Jelsma J, Pronk M, Ferguson G, Jelsma-Smit D. The effect of the Nintendo Wii Fit on balance control and gross motor function of children with spastic hemiplegic cerebral palsy. Developmental Neurorehabilitation. 2013;16(1):27-37.

doi:10.3109/17518423.2012.711781

12. Levin I, Lewek MD, Feasel J, Thorpe DE. Gait training with visual feedback and

proprioceptive input to reduce gait asymmetry in adults with cerebral palsy: a case series.

(32)

7

13. Keller JW, van Hedel HJA. Weight-supported training of the upper extremity in children with cerebral palsy: a motor learning study. J Neuroeng Rehabil. 2017;14.

doi:10.1186/s12984-017-0293-3

14. James S, Ziviani J, King G, Boyd RN. Understanding Engagement in Home-Based Interactive Computer Play: Perspectives of Children With Unilateral Cerebral Palsy and Their Caregivers. Physical & Occupational Therapy In Pediatrics. 2016;36(4):343-358. doi:10.3109/01942638.2015.1076560

15. Van Dijk H, Jannink MJ a, Hermens HJ, Van Dijk H. Effect of augmented feedback on motor function of the affected upper extremity in rehabilitation patients: a systematic review of randomized controlled trials. J Rehabil Med. 2005;37(4):202-211.

doi:10.1080/16501970510030165

17. Timmermans, Seelen HAM, Willmann RD, Kingma H. Technology-assisted training of arm-hand skills in stroke: concepts on reacquisition of motor control and therapist guidelines for rehabilitation technology design. Journal of NeuroEngineering and

Rehabilitation. 2009;6(1.):1. doi:10.1186/1743-0003-6-1

18. van Dijk H, Jannink MJA, Hermens HJ. Effect of augmented feedback on motor function of the affected upper extremity in rehabilitation patients: a systematic review of

randomized controlled trials. J Rehabil Med. 2005;37(4):202-211. doi:10.1080/16501970510030165

19. Huang H, Wolf SL, He J. Recent developments in biofeedback for neuromotor rehabilitation. Journal of neuroengineering and rehabilitation. 2006;3(1):11. doi:10.1186/1743-0003-3-11

20. Colborne GR, Wright F V, Naumann S. Feedback of triceps surae EMG in gait of children with cerebral palsy: a controlled study. Archives of physical medicine and

rehabilitation. 1994;75(1):40-45.

21. Eriksson M, Halvorsen KA, Gullstrand L. Immediate effect of visual and auditory feedback to control the running mechanics of well-trained athletes. Journal of Sports

Sciences. 2011;29(3):253-262. doi:10.1080/02640414.2010.523088

22. Sigrist R, Rauter G, Riener R, Wolf P. Augmented visual, auditory, haptic, and multimodal feedback in motor learning: A review. Psychonomic Bulletin & Review. 2013;20(1):21-53. doi:10.3758/s13423-012-0333-8

23. Green D, Wilson PH. Use of virtual reality in rehabilitation of movement in children with hemiplegia--a multiple case study evaluation. Disability and rehabilitation.

2012;34(7):593-604.

24. Williams J, Anderson V, Reddihough DS, Reid SM, Vijayakumar N, Wilson P. A comparison of motor imagery performance in children with spastic hemiplegia and developmental coordination disorder. Journal of clinical and experimental

(33)
(34)

9

Chapter 2

Systematic Review of Biofeedback Interventions for People with

Cerebral Palsy

Objective

Evaluate the quality of evidence of biofeedback interventions used towards improving motor activities in people with CP and identify elements of biofeedback key to implementing in interventions for people with CP.

Context

To understand how to optimize the quality of home-based therapy activities, a current state of the evidence was required. Several studies have investigated motor therapies that employ

biofeedback. However, the diversity of task objectives and outcome measures that have been studied make conclusions regarding the effects of biofeedback difficult to synthesize. This systematic review identifies common themes between various outcome measures to understand the typical place of biofeedback in motor interventions and how it may be modified to better align with evidence in motor learning theory.

Manuscript 1 – Systematic Review

The protocol for the review was published in the journal Systematic Reviews (2017) under the

PROSPERO registration ID: CRD42016047612 1.

Reprinted with permission from Taylor & Francis:

MacIntosh, A., Lam, E., Vigneron, V., Vignais, N., & Biddiss, E. (2019). Biofeedback interventions for individuals with cerebral palsy: A systematic review. Disability and

(35)

10

Biofeedback interventions for individuals with cerebral

palsy: a systematic review

Abstract

Purpose: To evaluate the quality of evidence of biofeedback interventions aimed at improving motor activities in people with cerebral palsy (CP). Second, to describe the relationship between intervention outcomes and biofeedback characteristics.

Methods: Eight databases were searched for rehabilitation interventions that provided external feedback and addressed motor activities. Two reviewers independently assessed and extracted data. The Grading of Recommendations Assessment, Development, and Evaluation (GRADE) framework was used to evaluate quality of evidence for outcome measures related to two International Classification of Functioning, Disability and Health (ICF) chapters.

Results: Fifty-seven studies were included. There were 53 measures related Activities and Participation and 39 measures related to Body Functions. Strength of evidence was ‘Positive, Very-Low’ due to the high proportion of non-controlled studies, and heterogeneity of measures. Overall, 79% of studies and 63% of measures showed improvement post-intervention. Counter to motor learning theory recommendations, most studies provided feedback consistently and

concurrently throughout the intervention regardless of the individual’s desire or progress.

Conclusion: Heterogeneous interventions and poor study design limit the strength of biofeedback evidence. A thoughtful biofeedback paradigm and standardized outcome toolbox can strengthen the confidence in the effect of biofeedback interventions and improving motor rehabilitation for people with CP.

Keywords: cerebral palsy; review literature; biofeedback; motor control; rehabilitation; treatment outcome

Implications for Rehabilitation

(36)

11

If given too frequently, biofeedback may prevent the client from learning autonomously. Use consistent and concurrent feedback to improve simple/specific motor activities.

Use terminal feedback and client-directed feedback to improve more complex/general motor activities.

Introduction

Cerebral palsy (CP) is a disability occurring near birth related to an injury or abnormality of the brain 2. CP may cause limitations in motor control, perception, intellectual function, activities of

daily living, and participation 3. Individuals with CP often participate in therapeutic interventions

to improve their ability to perform functional motor activities. Common interventions for improving functional motor activities include constraint induced movement therapy (CIMT), bimanual training, and occupational therapy 3. To be effective, these therapeutic interventions

demand a high dose of practice, appropriate challenge, sustained motivation, and feedback on motor activities in line with theories of neuroplasticity and motor learning. This review is focused specifically on the role and effectiveness of feedback in motor interventions targeting people with CP 4.

Feedback in motor activities can generally be characterized as either intrinsic or extrinsic. Intrinsic feedback is derived from natural perceptions within the individual while extrinsic feedback includes information offered to the individual from an external source (e.g. from a therapist or device) 5. In this review, the term biofeedback refers to extrinsic feedback, where

information about the motor performance is collected and communicated back to the individual. Practically, biofeedback can represent any biological variable, for example: the arm orientation while reaching 6, muscle activity patterns during walking 7, or changes in centre of mass while

running 8. This information can enhance motor activities by adding sensory stimuli that may be

in deficit or by augmenting strategies required to overcome functional limitations 6. A systematic

review of all interventions for people with CP by Novak et al. 2013, indicated that biofeedback may be an effective intervention strategy for improving motor activities for children with spastic cerebral palsy and dynamic equinus deformity. This evaluation was made with lower confidence compared to interventions such as CIMT as it was based on a single study 3.

(37)

12

Biofeedback is advantageous as it can be ubiquitously added to interventions to enhance the practice environment. However, the specific mechanisms by which biofeedback is implemented within the intervention can dictate its effectiveness. Additionally, the most effective form of biofeedback can be specific to the competency and stage of learning of the individual 9. Previous

literature in motor control and motor learning in other populations (e.g. stroke) as well as individuals with CP have suggested some key characteristics important to biofeedback design 6–

11. These characteristics are outlined in Table 2.3.1 and include: method of presentation,

movement variable, focus of attention, timing, frequency, and autonomy. The method of

presentation used to communicate feedback information is commonly a visual or audio cue. This

cue is triggered based on the targeted movement variable which can be internally focused (e.g. angle at the elbow, or biceps muscle activity) or externally focused (e.g. the speed of completing a task) 9. Movement variables are closely related to the concept of focus of attention. Focus of

attention describes feedback as either (a) linked to components of how the movement is carried

out such as range of motion (Knowledge of Performance (KP)) or (b) linked to the end result or outcome of the movement (Knowledge of Results (KR)) 10. Timing is concerned with when

during a task cycle feedback is presented. Feedback may be provided continuously throughout the task (concurrent) or upon completion of a task (terminal) or after a set of tasks (summary) 11.

Frequency is concerned with the decision to provide or withhold feedback, and how it changes as

the user’s skill develops. Feedback may be delivered only if the performance falls within or exceeds an acceptable range (bandwidth frequency). Feedback frequency may decrease as competency in the skill increases (faded) or remain the same as time progresses (consistent) 12.

Lastly, there are degrees of autonomy when offering feedback to a participant. When feedback has a high degree of autonomy, users are actively choosing if and when to receive feedback 11.

Conversely, in feedback with low autonomy users are passive, and given feedback without choice or consideration to their interests. Current motor learning theory recognizes that the most appropriate feedback method can change as an individual becomes more familiar with a task or as task complexity increases 9. However, it is suggested that providing feedback after a block of

trials (summary) and reducing the frequency over time (faded) may improve performance and retention. This approach encourages the user to explore different strategies and avoids

(38)

13

This systematic review evaluates the quality of evidence for biofeedback interventions targeting motor outcomes in people with CP. The review includes quantitative study designs comparing either: pre-post-intervention, no-feedback controls, or alternative feedback groups. The

intervention outcomes were mapped to the International Classification of Functioning, Disability and Health 13 (ICF) framework and quality of evidence was classified per The Grading of

Recommendations Assessment, Development, and Evaluation (GRADE) 14. Through this

evaluation, the relationship between feedback characteristics (i.e. Method of presentation, Movement variable, Focus of attention, Timing, Frequency, Autonomy) and effectiveness of the biofeedback interventions are explored. This research has implications in the design of improved biofeedback interventions to optimize motor rehabilitation of individuals with CP.

Methods

The systematic review protocol was developed in accordance with the Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses Protocols (PRISMA-P). The review protocol is registered with PROSPERO, an international database of prospectively registered systematic reviews (Ref: CRD42016057612), and published in Systematic Reviews1 (url:

https://doi.org/10.1186/s13643-017-0405-y).

2.3.4.1. Selection criteria

Noting that the purpose of this review is to evaluate the effects of biofeedback interventions targeting motor outcomes in individuals with CP, selection criteria included a diverse range of study designs, task objectives and biofeedback parameters. Study selection was restricted to any quantitative study design (e.g. randomized controlled trials (RCTs), quasi-randomized trials, quasi-experimental studies, cross-over trials, case-control studies, cohort studies, case series (n>3), published conference papers) in English or French.

2.3.4.1.1. Participant inclusion

Participants included individuals with a clinical diagnosis of CP with no restriction on the severity or involvement. Studies with participants having comorbidities identified by the authors as potentially obscuring results of the biofeedback interventions, such as severe cognitive

(39)

14

2.3.4.1.2. Intervention

All biofeedback interventions targeting motor activity (e.g. control, strength, daily activities), kinematics (e.g. speed, body trajectory) or kinetics (e.g. applied force) of voluntary movements were included. Interventions addressing oromotor, bladder, and respiratory functions were excluded.

2.3.4.1.3. Comparator

Participants were either compared against themselves (pre-post-intervention), participants who did not receive feedback (no-feedback controls), and/or or participants who received an

alternative biofeedback intervention. Studies assessing only the influence of a feedback

intervention between individuals with CP and typically developing controls, without providing within group pre-post assessments, were excluded.

2.3.4.1.4. Outcomes

Primary study outcomes needed to relate to motor performance with implications for improving daily activity. This includes standardized clinical measures of function (e.g. Six Minute Walk test (6MWT) or the Jebsen-Teylor Hand Function Test (JHFT)) along with author-described functional tasks (e.g. changes observed in performance of a skill like swimming or dart throwing). Secondary outcomes related to qualitative and quantitative measures of task performance. These may include kinematic measurements of limb speed, trajectory, range of motion (ROM) or kinetic measurements such as center of pressure (COP) and strength, electromyography (EMG) measuring co-contraction or normalized muscle activity, and

participant or guardian-determined evaluations of intervention efficacy. Primary and secondary measures were classified into ICF outcome domains related to Body Functions or Activities and

Participation using the guidelines established by Cieza et al (2005). In coherence with these

guidelines, the objective of using the measure as identified in the article guided the grouping of each outcome measure 13.

2.3.4.2. Search strategy

With the assistance of a research librarian, potentially relevant articles were identified through MEDLINE, CINAHL, EMBASE, PsycINFO, Cochrane Center Register of Controlled Trials,

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