Voici quelques petites précisions sur les armes (merci warhammer et Vampire...) : Voici une fiche typique d'une Arme :
Nom de l'Arme Nom de l'Arme (Hache de l'Ours...).
Type de l'Arme Hache,épée,arc (1M;2M; Arme de jet; Arme de Tir).
Restrictions Parfois, certaines Armes demande un certains
niveau ou une certaine habileté dans un domaine précis avant de pouvoir être équipées (on peut tout de même la porter dans son sac).
Portée maximale de l'Arme 1 pour les armes de C.A.C. Valeur en mètre (jusqu'à plus de 200 mètres pour les meilleurs armes de Tir...).
Cadence Nombre d'utilisation possible durant UN tour
(généralement 1, parfois 2 ou 3...).
Chargeur Pour les Armes de Jet ou de Tir. Nombre de
cartouche, couteaux restants...
Dégâts Dégâts occasionnés en plus.
Puissance Valeur pouvant annuler la protection d'armure
trop faibles (Si cette Arme a 5 de puissance une Armure avec STRICTEMENT MOINS de 5 points d'armure ne pourra être utilisée pour protéger son porteur. De 1 à 9.
Bonus Les Bonus octroyés par l'Arme (uniquement des
compétences NATURELLES...).
Valeur en points de l'Arme La valeur de l'Arme, elle peut être de 0 pour les Armes amassée lors de la collecte finale d'un Donjon, ou de n'importe quelle quête
(récompense de la part du donneur...).
Et celle d'une Armure
Nom de l'Armure Nom de l'Armure (Cotte de maille de la
Croisade Ecarlate...).
Position Position de l'équipement, on ne met pas
d'épaulettes sur les genoux ! (Torse, Epaules,...).
Restrictions Parfois, certaines Armures demande un certains
niveau ou une certaine habileté dans un domaine précis avant de pouvoir être équipées (on peut tout de même la porter dans son sac).
Composition/Type Matière avec laquelle est réalisée l'Armure (Mailles, Plaque,...) et plus précisément le métal ou le type d'Etoffe/Cuir (Mithril, Etoffe
Runique,..).
Valeur d'Armure Valeur de protection qu'offre l'armure. De 1 à 10.
Cela ne permet que de bloquer UNE ET UNE SEULE BLESSURE.
Bonus Les Bonus octroyés par l'Armure (uniquement des compétences NATURELLES...).
Valeur en points de l'Armure La valeur de l'Armure, elle peut être de 0 pour les Armures amassée lors de la collecte finale d'un Donjon, ou de n'importe quelle quête (récompense de la part du donneur...).
Le Jet de Protection est basé sur le même principe que la « Sauvegarde d'Armure » de Warhammer.
C'est la valeur d'Amure d'une Armure qui détermine sa capacité à éviter une blessure.
Tout d'abords, lorsqu'il attaque, l'attaquant choisi ou il veut attaquer son adversaire. Le défenseur peut choisir ensuite de Bloquer (s'il a un Bouclier uniquement) de Parer (S'il n'a pas de Bouclier) d'esquiver ou de se protéger.
-Le blocage et la parade se calcul avec un tableau HabATK/HabDEF . -L'esquive se calcul avec un tableau Agi/ATK/Agi/DEF .
-La Protection se calcul avec un tableau AgiATK/HabDEF+valeur d'armure (si la valeur atteint les 20 retirer le trop à l'attaquant) .
Avec en haut la caractéristique de l'Attaquant et à gauche celle du défenseur. Comme d'habitude, le nombre indiqué dans les cases correspond à la valeur minimale qu'il faut obtenir au D20 (ou 2D10) afin de réussir son épreuve. Quand le défenseur réussi son épreuve de protection il peut « rediriger » l'attaque sur la partie d'Armure voulue. Pour les 3 autres épreuves c'est soit ca passe soit ca casse...
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1 7 8 8 9 9 10 na
2 7 7 8 8 9 9 10 na
3 7 7 7 8 8 9 9 10 na
4 6 7 7 7 8 8 9 9 10 na
5 6 6 7 7 7 8 8 9 9 10 na
6 6 6 6 7 7 7 8 8 9 9 10 na
7 5 6 6 6 7 7 7 8 8 9 9 10 na
8 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 9 9 10 na
9 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 9 9 10 na
10 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 9 9 10 na
11 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 9 9 10 na
12 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 9 9 10 na
13 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 9 9 10 na
14 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 9 9 10 na
15 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 9 9 10
16 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 9 9
17 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 9
18 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8
19 2 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8
20 2 2 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7