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Le bloc d’instruction qui permet de tester la réponse du joueur est « Si Alors Sinon

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Academic year: 2022

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Corrigé Scratch

Projet 1 : Tester ses connaissances avec un quiz Étape 1 Analyser le déplacement du robot 1. Repère le nombre de réponses proposées pour cette question.

Trois réponses sont proposées.

2. Donne la bonne réponse et son numéro.

La bonne réponse est 53, elle porte le numéro 2.

4. Indique le nombre de questions posées par le programme.

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Étape 2 Modifier, compléter un algorithme

1. À partir de l’extrait du programme Quiz 1 (relatif au contrôle de la réponse à la question 1), complète l’algorithme suivant.

2. Repère dans le programme et l’algorithme le bloc d’instruction qui permet de tester la réponse du joueur.

Le bloc d’instruction qui permet de tester la réponse du joueur est « Si Alors Sinon ».

Étape 3 Modifier, compléter un programme

1. Repère dans l’écran ci-contre le nom du bloc d’instruction qui permet d’ajouter un point au joueur qui a répondu correctement à la question 1.

Bloc d’instruction : Ajouter à « ».

2. Précise le rôle du dernier bloc d’instruction du script ci-contre.

Le dernier bloc d’instruction permet d’afficher l’écran de la question 2.

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Étape 4 Mettre au point et exécuter un programme

5. Teste le fonctionnement du programme. Précise comment se comporte le robot.

Le robot tourne sur lui-même (180 degrés) deux fois pour revenir à sa position d’origine.

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Aller plus loin

Si le joueur donne une mauvaise réponse, on soustrait un point à son score.

Lance le logiciel Scratch et ouvre le fichier Quiz 4.

Programme le jeu pour qu’il respecte cette nouvelle règle.

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