• Aucun résultat trouvé

Les rendus de la fenêtre graphique

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Partager "Les rendus de la fenêtre graphique"

Copied!
13
0
0

Texte intégral

(1)

Les rendus de la fenêtre graphique

Il existe sous TopSolid deux grands types de visualisation :

- Celles qui permettent de visualiser tous les éléments (Filaire et Ombré + Filaire).

- Celles qui permettent uniquement la visualisation des éléments surfaciques et volumiques (Lignes cachées, Lignes cachées pointillées, lignes cachées demi-teinte, Ombré, Ombré + Arêtes, Ombré + Filaire, Ombré + Filaire - Lignes cachées et Rendu réaliste).

Pour plus de détail, dans le module de conception (Design), lancer l’aide en ligne (F1) et taper rendu dans l’Index.

Ouvrir le mode rendu

Les rendus filaires

Les rendus ombrés

Les rendus en coupe Les rendus réalistes Les différents rendus

Remarque :

Attention, suivant le mode de rendu, les repères et la grille peuvent être cachés automatiquement.

Ainsi un repère peut être créé sans être visible. Penser à contrôler le mode de rendu avant de recréer un repère, car il existe peut être déjà.

Un rendu sans le petit plan sur l’icône indique que seule les éléments graphiques sont visible.

Mode filaire avec et sans repère et grille

(2)

Modification de la Transparence ou de la Couleur

Modifier la Transparence :

1) S’il faut modifier la transparence du brut (ou d’un volume), cliquer dans la Barre des contextes sur l’icône Attributs (fig 1).

2) Sélectionner dans la Barre de travail du contexte Attributs la fonction Transparence (fig 2).

3) Dans la barre de dialogue, renseigner la valeur de la transparence (0 = opaque jusqu’à 10), entrer 7 (valeur convenable).

4) Sélectionner le brut (la pièce) pour répondre à la demande Éléments à modifier (fig 8), le brut doit être transparent (fig3).

Fig 1 : Contexte Attributs Fig 3 : Choisir l’élément à

modifier

Modifier la Couleur d’une entité, d’un élément :

1) S’il faut modifier la couleur du brut, d’une pièce, d’une entité, cliquer dans la Barre système sur l’icône Couleur (fig 1).

2) Sélectionner la couleur qui sera active à la prochaine manipulation (création, modification).

--- Stop ici si on veut changer la couleur des entités qui seront créées.

3) Sélectionner la couleur pour modification d’une entité (fig 2).

4) Sélectionner le brut, la pièce, l’entité pour répondre à la demande Éléments à changer de couleur (fig 3).

Fig 1 : Choisir la couleur Fig 2 : Demander un

changement de couleur Fig 3 : Choisir l’élément à changer de couleur (volume, point, droite, …).

Fig 2 : Modifier la transparence

(3)

Gestion des niveaux

Le logiciel utilise des niveaux (des calques) qui se superposent, un ou plusieurs niveaux peuvent être cachés, cela permet entre autre : a) En cachant un ou des niveaux, on allège la fenêtre graphique (meilleur lecture, visualisation).

b) De regrouper des éléments par fonctions (ex : des vis), par classe d’équivalence (ex : éléments fixes entre eux) c) De placer une pièce à usiner sur un niveau et son brut associé sur un autre.

d) De réaliser des constructions temporaires devant être cachées ou effacées (ne pas polluer la fenêtre graphique d’éléments secondaires).

e) Au logiciel d’affecter un usinage par calque (dans le module Usinage). Ainsi, à un niveau correspond un usinage et un seul.

Niveau courant : C’est le numéro de niveau sur lequel sera placé le prochain usinage la prochaine création .

Clic molette sur un niveau : le rendre courant (vert).

Clic gauche sur un niveau : inverser son état : l’activer (rouge, visible) si inactif.

: le rendre inactif (noir, caché) si actif.

Clic droit sur un niveau : ouvrir le masque de Choix des niveaux rapides.

En vert : niveau courant En rouge : niveau actif (visible) En noir : niveau non actif (caché)

Barre des palettes : en dessous de la fenêtre graphique

Gestion d’un niveau : Dans la barre des palettes, cliquer droit sur le niveau rapide à éditer.

C liquer sur des éléments

pour les transférer sur le niveau choisi.

Niveau choisi

Pour donner un nom au niveau choisi

Monter / cacher le niveau Rendre courant en cochant

Efface les niveaux vierges

Configurateur de niveaux

0 : niveau courant Cliquer ici pour ouvrir

le configurateur de niveau

- Permet de visualiser les calques utilisés.

- Gestion globale des actifs / inactifs.

- On peut nommer des calques, les grouper.

- On peut choisir le niveau courant (en vert).

- On peut montrer / cacher les niveaux en cliquant gauche dessus.

Modifier le nombre de niveaux rapides : Outil→Option→Barres d’icônes→Changer le nombre de niveaux rapides

Afficher d’autres niveaux dans la barre de palettes

- Clic droit sur un niveau de la Barre des palettes.

- Le masque Choix des niveaux rapide s’ouvre.

- Changer la valeur du Niveau dans le masque puis OK.

- Ici le niveau 4 est remplacé par le 25.

(4)

Montrer cacher des éléments

- Dans TopSolid, il est possible de cacher des éléments (indépendamment du ou des niveaux sur lesquels ils se trouvent).

- Un élément caché n’apparaît pas même si le niveau où il se trouve est actif (visible).

Pour cacher un élément, il faut :

Pour rendre visible un élément, il faut :

1 : Sélectionner le Mode / visibilité

2 : Suivre les instructions

3 : Sélectionner l’entité à rendre invisible Ici le repère bleu

1 : Sélectionner le Mode / visibilité

2 : Inverser le Mode / visibilité En cliquant dessus

3 : Suivre les instructions

Ce pictogramme dans la

f enêtre graphique indique que

le logiciel est en mode

i nvisible (les éléments cachés

sont montrés).

4 : Changer le mode de visibilité Les éléments invisibles sont vus la barre d’état (en bas de la fenêtre graphique) indique dans quel mode de visibilité le logiciel

se trouve

5 : Sélectionner l’entité à rendre visible Repasser en mode Invisible = cacher

(5)

Le Picking Rotatif

Le Picking Rotatif (PR) est un mode sélection, il est spécifique au logiciel TopSolid.

But du PR : Ce mode de sélection permet de sélectionner une entité parmi plusieurs éléments qui se chevauche sur le dessin.

- Exemple 1 : Sélectionner la face arrière sans tourner la pièce. - Exemple 2 : Deux pièces sont confondues, les sélectionner séparément.

Par défaut, c’est la face avant qui est sélectionnée.

A vec le PR, sans bouger la souris,

c’est la face arrière qui est sélectionnée.

Par défaut, c’est le plus grand volume qui est sélectionné.

A vec le PR, sans bouger la souris,

c’est la pièce centrale qui est sélectionnée

Principe : Le PR se pratique par l’utilisation simultané de deux boutons de la souris, le clics gauche et droit.

Utilisation :

1) Quand le logiciel demande une sélection, déplacer le pointeur vers la zone de sélection (la croix dans l’exemple 2).

2) Le logiciel propose une entité par défaut, souvent la plus proche visuellement ou la plus grosse (la pièce bleue dans l’exemple 2).

3) Cliquer gauche sans relâcher à l’endroit de la sélection.

4) Cliquer droit sans bouger la souris, le logiciel propose une autre entité.

5) Si ce n’est pas la bonne sélection, cliquer droit à nouveau (toujours avec le clic gauche enfoncé).

6) Quand la sélection est atteinte, relâcher le clic gauche, votre entité est sélectionnée.

(6)

Création de repères : Repère sur point

1) Dans la Barre système, cliquer sur Repère, c’est l’icône pour créer un repère (fig 1).

2) Dans la Barre de travail (sous menu de l’icône Repère) le logiciel propose plusieurs solution pour créer un repère (fig 2).

Fig 1 : Création d’un repère Fig 2 : Les différentes possibilités de construire un repère

Fig 1 : La boussole Elle définie le repère qui va être créé

Sélectionner Repère sur point, le repère sera appliqué à un point et sera orienté comme la boussole (fig 1).

Cliquer sur le point où doit s’appliquer le repère (fig 2). Le repère est créé (fig 3).

Fig 2 : Point d’application du repère

Fig 3 : le repère

Il est possible de modifier l’apparence du repère en cliquant dessus après avoir activer l’icône Modifier élément.

Le repère en représentation Plan XY avec des flèches

(7)

Modification d’un repère

Pour changer l'orientation d'un repère.

Si une pièce est associée au repère, elle le suit dans son orientation.

Ici Orientation est grisé, il s'agit d'un repère absolu qui ne peut être ni tourné,

ni déplacé, ni effacé.

Ici le repère peut être orienté.

Les rotations se font autour de ses axes après transformation. Un repère peut être modifier en apparence ou en orientation (fig 1).

La fenêtre qui s’ouvre (fig 2) gère : la représentation (fig 3).

: l’extrémité et la taille (fig4).

: les paramètres d’affichage de la grille (fig 5).

: l’orientation du repère (fig 6).

Fig 1 : Demande de modification

Puis cliquer droit sur l’élément à modifier, ici un repère.

Fig 2 : gestion d’un repère

Fig 4 : Les différentes extrémités

Fig 3 : Les différentes de présentations.

Information sur la nature du repère : REPERE ABSOLU ou Repère

La taille des axes

Fig 6 : Orientation du repère

Fig 5 : Les paramètres d’affichage de la grille

(8)

Mise en position de la pièce sur une machine

- Pour être usinée, une pièce au format Top (Conception) doit être importée dans un fichier Cam (Usinage).

- Une machine doit être préalablement sélectionnée.

- La machine permet d’abord de définir la cinématique, les axes d’usinages et leurs directions (fig 1).

- Cela permet également si la pièce est convenablement placé et si les outils sont bien définis de contrôler :

* Les dépassement de courses.

* Les collisions.

* Les temps hors travail.

* Les approches et retrait des outils.

- Dans de nombreux cas (fraisage 2D et 3D), la machine n’est nécessaire que pour la définition des axes.

- Elle peut être cachée, cela permet :

* Un positionnement de la pièce plus rapide que si on la place sur la machine de façon précise.

* De gagner du temps sur la simulation des usinages (moins d’affichage).

* De désactiver le contrôle des course et des collisions (cela utilise des ressource du PC) .

* De simplifier la lecture de l’affichage (moins d’éléments graphiques).

-TopSolid dispose de plusieurs méthodes pour placer une pièce sur une machine, c’est-à-dire dans un fichier Usinage (fig 2).

- La méthode de mise en position d’une pièce dépend :

* Si la machine est cachée, utiliser plutôt repère sur repère (en créant les repère si besoin).

* De la famille d’usinage (fraisage, tournage).

* De la précision de mise en position.

* De la morphologie de la pièce (formes, surfaces fonctionnelles).

* Du souhait d’avoir un usinage numérique qui ‘’colle’’ au mieux à la réalité.

Y

X Z B

C

Fig 1 : Définition de la cinématique d’une

machine, Ici une 5 axes.

Étau : Une pièce dans un étau (Appui plan, orientation, butée).

Table et butée : Idem étau

Table, centreur et locating : Dessous pièce sur table (appui plan), centrage cour et butée (locating).

Rapide : Dessous pièce sur face table machine (appui plan) et orientation : pas de positionnement précis en X et Y.

Fig 2 : Les positionnement sur machine

Après sélection de la mise en position, suivre les instructions du logiciel

(9)

Importer la pièce à usiner : Méthode Repère sur repère

Méthode Repère sur repère : Un repère (X, Y, Z) de la pièce Top est superposé à un repère du fichier Cam.

La pièce est ainsi positionnée (position fixée et orientation) dans le fichier Cam.

Pensez à suivre les instructions données par le logiciel.

1) Sélectionner Repère sur repère dans la Barre de travail du contexte Préparation (fig 1).

2) Cliquer sur la pièce à usiner dans la fenêtre Conception, la pièce est en surbrillance (fig 2).

3) Sélectionner par un clic gauche le Repère d’origine, il est sur la pièce (fig 3).

4) Sélectionner par un clic droit le Repère de destination, il est dans la fenêtre Usinage (fig4).

5) Cliquer OK sur le masque REPERE ABSOLU, la pièce est importée (fig 5).

La pièce est mal orientée (fig 6), on peut la retourner mais le but est d’avoir la pièce directement positionnée.

7) Effacer la pièce venant d’être positionnée (fig 7),

8) Recommencer la démarche en ayant orienté convenablement le repère de la pièce avant de l’importer dans le module Cam.

Fig 1 : Choix du mode positionnement

Fig 3 : Sélection du repère d’origine

Il n’y a qu’un repère sur la pièce

Cliquer sur le masque pour l’agrandir Fig 4 : Sélection du repère de

destination Fig 5 : La pièce est dans la table, ce n’est pas important si on ne

contrôle pas les collisions.

fig 2 : Sélection de la pièce à importer

Elle passe en surbrillance

Fig 6 : La pièce à usiner en position d’usinage

Coté à usiner La table est cachée, on remarque

que la pièce est à l’envers.

Représentation des axes d’usinage

Fig 7 : Détruire éléments

Cliquer sur l’icône et suivre les instructions

(10)

Importer la pièce à usiner : Méthode Table et butées

Méthode Table et butées : On associe des faces de la pièce à des faces d’un table de machine outil.

La pièce est ainsi positionnée (position fixée et orientation) dans le fichier Cam.

Pensez à suivre les instructions données par le logiciel.

1) Sélectionner Table et butées dans la Barre de travail du contexte Préparation (fig 1).

2) Cliquer sur la Pièce à positionner, c’est la pièce Partie_Fixe dans la fenêtre Conception, la pièce est en surbrillance (fig 2).

3) Sélectionner la Face à mettre sur la table (fig 3).

4) Sélectionner la Face de la table (fig4).

C’est l’appui plan de la mise en position (degrés de liberté éliminés : rotation suivant X et Y et translation suivant Z).

5) Sélectionner la Face à aligner, c’est la face arrière de la pièce, cliquer ICI pour utiliser le Picking Rotatif (fig 5).

6) Sélectionner la Face de butée d’alignement (fig 6).

C’est l’orientation de la mise en position (degrés de liberté éliminés : rotation suivant Z et translation suivant Y).

7) Il reste un degré de liberté : translation suivant X. Le logiciel demande la Face à mettre en butée, (fig 7).

Le logiciel demande ensuite la Face de la butée, sélectionner le coté gauche de la table (fig 8).

Le positionnement est insoluble, il est inscrit dans la Boite des messages avec la fonction en cours (fig 9).

8) Le logiciel relance la fonction, reprendre les étapes de 2 à 6 et cliquer sur QUITTER à l’étape 7.

La pièce est positionnée automatiquement sur le milieu de la table suivant X et contre une rainure (fig 10).

La position de la pièce n’est pas importante, seule l’orientation compte.

9) Effacer la pièce pour utiliser une autre méthode.

Fig 2: Sélection de la pièce à importer

Elle passe en surbrillance Fig 1 : Choix du mode

positionnement

Fig 4 : Face de destination de la face sélectionnée au (3).

Cliquer gauche sur le dessus de la table dans le fenêtre USINAGE.

Fig 6 : Face de destination de la face arrière de la pièce.

Cliquer gauche sur une face verticale d’une rainure de la

table.

Fig 10 : La pièce est importée sur la Fig 3 : Placer la souris comme sur

l ’image ci-dessous et sélectionner

la face à mettre sur la table.

Fig 5 : Face à aligner, c’est la face arrière de la pièce. Placer le

curseur et utiliser le Picking Rotatif.

Ce que l’on veut obtenir

Fig 7 : Choix de la face en butée suivant X sur la pièce

Fig 8 : Choix de la face en butée suivant X sur la table

Fig 9 : Positionnement non réalisable Cliquer ICI pour explication.

(11)

Positionnement insoluble

Quand le message Positionnement insoluble apparaît dans la boite des message, en bas de l ’écran cela veut dire que le logiciel ne peut pas résoudre le placement demandé.

Exemple : On désire placer la pièce rouge sur la bleue (fig 1).

* La face du dessous de la pièce rouge est en contact avec la pièce bleue : - les normales aux deux surfaces s’opposent (fig 2).

- bonne configuration.

* La face arrière de la pièce rouge s’aligne avec la face verticale de la rainure de la pièce bleue : - les normales aux deux surfaces s’opposent.

- bonne configuration.

* La face du côté de la pièce s’aligne avec le bout de la pièce bleue : - les normales aux deux surfaces sont alignées (fig 1).

- mauvaise configuration, positionnement insoluble.

PRINCIPE : Les normales aux surfaces doivent être opposées.

Fig 1 : Les pièces à positionner

Fig 2 : Les normales aux surfaces s’opposent

(12)

Manipulations sur la pièce d’usinage

Il est possible de modifier la pièce d’usinage en cliquant sur le menu Pièce de la Barre des menus déroulants ou en cliquant sur la clef plate (Modifer éléments) puis sur le brut.

Ci-dessous, les fonctions les plus utilisées. Se reporter à l’aide en ligne pour plus d’informations.

1 2 3 4 5 6 7 8 9

Comment visualiser Le brut, la pièce

Cliquer ici pour changer le référentiel (origine programme) Modification de la pièce d’usinage

P ris en compte dans

les usinages

P ris en compte dans

les usinages Changer le fini Changer le brut

Le menu

Pièce La clef plate

Le sous menu du brut Les informations de la pièce

(13)

Manipulation sur la pièce d’usinage

1) Cacher le repère bleu, il n’est plus utile (fig 1), cliquer ICI pour obtenir la démarche.

2) Mettre la pièce sur le niveau 1 et le brut sur le niveau deux. On peut ainsi les visualiser séparément (fig 2).

3) Cliquer ICI pour déplacer le référentiel dans l’angle bas (fig 3).

4) Tester les différents modes de rendus en cliquant ICI.

5) Sur le niveau 3, créer un brut englobant jaune sans surépaisseur.

- Activation d’un niveau, cliquer ICI.

- Couleur jaune, cliquer ICI.

- Créer un brut englobant, cliquer ICI.

6) Remplacer le brut actuel par celui créé sans surépaisseur (fig 4).

- Pour changer le brut, cliquer ICI.

7) Effacer (détruire) l’ancien brut (fig 5).

Fig 1 : Rendre le repère invisible Cliquer sur le repère pour obtenir la

démarche

Repère visible Repère invisible

Le brut seul

La pièce seule

Fig 2 : séparation graphique de la pièce et du brut visible

Cliquer sur l’image pour obtenir le mode opératoire Fig 3 : La nouvelle position du référentiel en mode ombré et filaire

Fig 4 : la pièce avec le nouveau brut

Fig 5 : Effacer l’ancien brut

Références

Documents relatifs

Recommencez les deux points précédents pour créer de la même façon le nombre Sx donnant l’ordonnée du point M dans le repère (O ; I ; J), puis l’ afficher la variable Sx avec

Le repère est orthonormal donc les droites (AH) et (BH) sont perpendiculaires en H et l’unité est la même sur les deux axes... Alors le milieu K du segment [AB] a pour

b- Montrer que les points , sont non-alignés. 2) Déterminer les coordonnées du point tel que le milieu de[ ]. Que représente dans le triangle ? b- Déterminer

Nous allons créer des outils de calcul qui colleront au plus près du cours de mathématiques et nous permet- tront de résoudre de nombreux exercices en se concentrant sur les

Le graphique proposé ci-contre représente la fonction qui, à une vitesse donnée, associe la distance de freinage. En ville, où la vitesse maximale autorisée est 50 km/h,

pronom personnel qui correspond (je peux l’écrire en-dessous), puis j’accorde le verbe.  Il faut aussi conjuguer le verbe au bon

Parmi les capacités, on attend en particulier la maîtrise des capacités suivantes : - Compléter une carte simple, un croquis simple relatifs à la situation étudiée, -

§ Dans un même repère, deux points qui ont les mêmes coordonnées sont égaux.. Les repères se différencient selon la position de leurs axes et leurs graduations (le choix des