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Systèmes  Mul,-­‐Agents

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Academic year: 2022

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Texte intégral

(1)

Systèmes  Mul,-­‐Agents  

(2010-­‐2011)  

Part  3:  Le  plus  court  chemin  dans  un  

graphe  

(2)

Plan  

•  Le  problème  du  plus  court  chemin  

•  L’algorithme  de  Dijkstra  

•  L’algorithme  de  fourmis  

(3)

Problème  du  plus  court  chemin  

•  Etant  donné  

– Un  graphe  non  orienté  pondéré:  G  =  (S,  A,  w)   – Une  foncLon  de  pondéraLon  w:  A-­‐>R+  

– Le  poids  du  chemin  p  =  <v0,  v1,  …,vk>    

•  w(p)  =  la  somme  des  poids  des  arêtes  qui  le  consLtuent  

•  But  

– Rechercher  un  plus  court  chemin  à  origine  unique   – Rechercher  un  plus  court  chemin  pour  un  couple  

donné   – etc  

(4)

Algorithme  de  Dijkstra  

•  Algorithme  de  Dijkstra  

–  Un  algorithme  glouton  pour  résoudre  le  problème   du  plus  court  chemin  à  origine  unique  

•  ApplicaLons  

–  Le  protocole  open  shortest  path  first  sur  l’internet   –  Le  protocole  IS-­‐IS  

–  etc  

(5)

Algorithme  de  Dijkstra  

Entrée:    

  -­‐  G  =  (S,  A,  w)     -­‐  s  est  l’origine    

SorLe:  P  est  un  arbre  couvrant  avec  la  racine  s   Var:  -­‐  L  est  une  liste  de  sommets  en  candidat  v  

    -­‐  minDist[v]  est  la  distance  minimale  d’un  candidat  v  à  parLr  de  s   Debut    

IniLaliser  P  et  L  

Tant  que  L  n’est  pas  vide  faire  

Choisir  un  candidat  v  dont  minDist[v]  soit  minimum   Ajouter  v  dans  P  

Me^re  à  jour  L   Retourner  P  

Fin  

(6)

Plus  court  chemin  des  fourmis  

•  Etant  donné  

– Un  terrain  où  il  y  a  une  source  de  nourriture  et  une   fourmilière,  et  une  colonie  des  fourmis  qui  

exploreront  ce  terrain  à  la  recherche  de  la  nourriture      

•  But  

– Déterminer  le  plus  court  chemin  à  parLr  de  la  

fourmilière  jusqu’à  la  nourriture  grâce  à  l’interacLon   des  fourmis.  

(7)

Algorithme  de  fourmis     (un  système  mulL-­‐agents)  

•  L’intelligence  collecLve  des  fourmis  

–  Si  nous  considérons  une  fourmi  individuellement,   son  espérance  de  vie  est  faible  et  son  

comportement  semble  archaïque.  Cependant,  si   nous  considérons  une  fourmilière,  le  groupe  de   fourmis  sera  capable  de  prospérer  dans  son  

environnement  

(8)

Algorithme  de  fourmis     (un  système  mulL-­‐agents)  

•  Système  mulL-­‐agents  =  environnement  +  agents  

•  Environnement  =  terrain    

– Un  tableau  à  deux  dimensions  

– Chaque  case  du  tableau  conLent  au  moins  les   informaLons  suivantes  :    

•  L’éventuelle  fourmi  présente  dans  la  case  considérée    

•  Le  niveau  de  phéromone  dans  la  case    

•  La  quanLté  de  nourriture  dans  la  case  

   

(9)

Algorithme  de  fourmis     (un  système  mulL-­‐agents)  

•  Agents  =  forumis    

– L’aspect  structurel  :  

•  Les  cases  voisines:  au  plus  8  

•  L’orientaLon:  au  plus  8  

•  Le  champ  de  vision:    le  nombre  de  cases  voisines  vues  en   prenant  compte  de  son  orientaLon,  et  l’interdicLon  de  demi-­‐

tour    

•  La  mémoire  du  chemin  de  retour  

•  La  charge  de  la  nourriture  transportée    

– L’aspect  comportemental  :  

•  Recherche  de  nourriture  

•  Retour  à  la  fourmilière  

(10)

Algorithme  de  fourmis     (un  système  mulL-­‐agents)  

•  Stratégies  de  déplacement  

– Probabilités  de  direcLon  :  

•  Sans  phéromone  :  la  probabilité  de  direcLon  p1  est  fixée  

– Aléatoire  

– Guidé  par  son  orientaLon  

•  Avec  phéromone  :  la  probabilité  de  direcLon  p2  peut  être   calculée  comme  :  

– p2  =  a  *  p1  +  (1-­‐a)  *  (ph/(somme  de  ph  des  cases  possibles))   – a:  un  coefficient,  0<=a<=1    

– ph  :  le  niveau  de  phéromone  dans  une  case  possible  

   

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