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La stratégie comme processus cognitif dans le jeu vidéo StarCraft

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La stratégie comme processus cognitif dans le jeu vidéo StarCraft

Par Simon Dor

Département d’études cinématographiques Faculté des arts et des sciences

Mémoire présenté à la Faculté des études supérieures en vue de l’obtention du grade de M.A.

en études cinématographiques

Août 2010

(3)

Ce mémoire intitulé :

La stratégie comme processus cognitif dans le jeu vidéo StarCraft

présenté par : Simon Dor

a été évalué(e) par un jury composé des personnes suivantes :

Olivier Asselin président-rapporteur Bernard Perron directeur de recherche Samuel Archibald membre du jury

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Résumé

Cette recherche propose une analyse du jeu de stratégie en temps réel

StarCraft (Blizzard Entertainment, 1998). Il s’agit de questionner le concept de

stratégie dans le jeu sans s’en tenir à ce qu’on peut voir et entendre. Ce mémoire débute sur une description du jeu en détails afin de faire ressortir comment la stratégie joue un rôle dans l’ensemble des compétences qui y sont mobilisées. Ensuite, le cercle heuristique du processus stratégique offre une modélisation du fonctionnement de la stratégie en tant que processus cognitif, basé sur les états du jeu inférés chez le joueur et sur ses plans stratégiques. Ce modèle et les concepts qui en découlent sont consolidés par des analyses de parties spécifiques de StarCraft.

Mots-clefs

StarCraft, jeux de stratégie en temps réel, stratégie, théories cognitives, études du jeu

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Abstract

This thesis offers an analysis of the Real-Time Strategy game StarCraft (Blizzard Entertainment, 1998). Its goal is to explore beyond the visible and audible part of the game to elucidate the concept of strategy into play. Following a description of the game and its constraints, it demonstrates how strategy plays a major role within the skills needed to play. Then, our “heuristic circle of the strategic process” describes how strategy works as a cognitive process, and how it interacts with both the game states inferred by the player and his or her strategic plans. Finally, this model and its underlying concepts are supported by close analyses of StarCraft game sequences.

Keywords

StarCraft, real-time strategy games, strategy, cognitive theory, video game studies,

(6)

Table des matières

Liste des figures ... vi

Lexique des termes spécialisés ... viii

Remerciements ... xiii

Introduction ... 1

Chapitre 1 Le contexte de l’analyse : une description de StarCraft ... 8

1.1) Conventions et historique des STR ... 8

1.2) L’univers diégétique des campagnes ... 13

1.3) Les règles et principes de base de StarCraft ... 17

1.3.1) Interface et problématique de l’incarnation ... 23

1.3.2) La représentation spatiale du monde du jeu ... 29

1.3.3) Particularités des races et styles de jeu récurrents ... 30

1.3.3.1) Terrans ... 31

1.3.3.2) Zergs ... 32

1.3.3.3) Protoss ... 33

Chapitre 2 Le sens du jeu : en quoi StarCraft est-il stratégique? ... 34

2.1) La notion d’équilibre ... 35

2.1.1) L’équilibre : une question formelle ou réelle? ... 36

2.1.2) L’équilibre et la chance ... 39

2.2) La stratégie en temps réel ... 40

2.3) Compétences, actions et pensée ... 42

2.3.1) Compétences cognitives et sensori-motrices ... 42

2.3.2) Actions : macro-gestion et micro-gestion ... 46

2.3.2.1) Micro-gestion ... 46

2.3.2.2) Macro-gestion ... 47

2.3.3) Pensée stratégique : stratégie et tactique ... 51

(7)

2.3.3.2) La tactique chez Michel de Certeau ... 55

2.3.3.3) Une stratégie en tant que plan ... 57

Chapitre 3 La stratégie comme processus cognitif en temps réel ... 59

3.1) Perception et plans stratégiques ... 60

3.1.1) Schéma/cadre comme structure de connaissances ... 61

3.1.2) Perception et possibilités d’action ... 62

3.1.3) Les connaissances procédurales et conditionnelles ... 71

3.2) Des conceptions cycliques de la cognition en temps réel ... 74

3.3) Le coléoptère heuristique du processus stratégique ... 80

3.3.1) États du jeu immédiat, inféré et anticipé ... 85

3.3.2) Plans stratégiques généraux, mobilisés et opérationnels ... 87

Chapitre 4 Le processus stratégique au sein d’une partie ... 90

4.1) Quelques aspects méthodologiques d’une analyse « stratégique » ... 91

4.1.1) L’expérience personnelle ... 92

4.1.2) L’observation de parties ... 93

4.1.2.1) Le format vidéo ... 94

4.1.2.2) Le format replay ... 95

4.1.3) Les guides de stratégie ... 96

4.2) Des exemples de situations de jeu ... 97

4.2.1) Jouer avec les états du jeu de l’adversaire (Casy vs JulyZerg)... 97

4.2.2) Mobiliser les bons plans stratégiques (BeSt vs Midas) ... 100

4.2.3) Tactique : à un clic de la défaite (IdrA vs NonY) ... 102

4.3) Analyse de parties de StarCraft (WhiteRa vs Yosh) ... 103

4.3.1) 1ère partie. Alternance entre les plans stratégiques ... 106

4.3.2) 2ème partie. Le « Timing Push » réussi ... 112

4.3.3) 3ème partie. Attaquer aux mauvais moments ... 113

4.3.4) 4ème partie. Utiliser les circonstances ... 117

4.3.5) 5ème partie. Forcer le jeu de l’adversaire ... 120

Conclusion Prolégomènes à l’étude des questions stratégiques dans le jeu vidéo ... 123

(8)

Bibliographie ... 126 Annexe I : Arbres des technologies ... 135

(9)

Liste des figures

Fig. 1 Boîtes de StarCraft et StarCraft : Brood War ... 2

Fig. 2 Production d’une unité ... 10

Fig. 3 Les deux types de ressources ... 17

Fig. 4 Les scores de ressources et de population ... 19

Fig. 5 Illustration du principe du « fog of war » ... 20

Fig. 6 Les unités sont identifiées à leur équipe par leur couleur ... 22

Fig. 7 Le champ et la minimap ... 25

Fig. 8 Boutons en bas de l’écran qui identifient les ordres ... 27

Fig. 9 Un Probe doit sélectionner l’emplacement de sa construction ... 28

Fig. 10 Un SCV ne peut construire sur certains types de terrain ... 30

Fig. 11 Les caractéristiques des modalités actionnelles ... 42

Fig. 12 Série d’actions entre micro-gestion et macro-gestion ... 49

Fig. 13 Le cercle heuristique ... 76

(10)

Fig. 15 Les spirales du cycle magique ... 78

Fig. 16 Celes et Locke devant le « MetalArmr » dans Final Fantasy VI ... 79

Fig. 17 Le cercle heuristique du processus stratégique ... 80

Fig. 18 Heartbreak Ridge version 1.2 ... 104

Fig. 19 Exemple d’utilisation du cercle heuristique du processus stratégique .... 107

Fig. 20 Un Probe voit la construction d’un Command Center ... 109

Fig. 21 Plans stratégiques de Yosh durant quelques secondes ... 115

Fig. 22 L’Engineering Bay voit un Shuttle ... 116

(11)

Lexique des termes spécialisés

À fins de simplicité, je propose ici quelques termes qui sont employés dans ce mémoire, tirés de guides de stratégie ou d’autres textes sur les jeux vidéo. La première occurrence de chacun de ces termes dans le mémoire sera indiquée en

gras*, suivi d’un astérisque.

* * *

Action : Il s’agit de la plus petite unité de contrôle qu’un joueur peut avoir sur le jeu,

soit un clic de souris ou la pression d’une touche de clavier. Le terme d’action est rarement employé seul (et encore moins au singulier), parce qu’on s’y réfère souvent en parlant d’actions par minute (APM*).

All-in : Il s’agit d’une stratégie très risquée qui placera le joueur dans une position

particulièrement désavantageuse s’il ne réussit pas à emporter la victoire rapidement.

Arbre des technologies : Principe de dépendance qui place comme préalables des

bâtiments pour la construction de certaines unités, bâtiments, technologies ou améliorations. Les unités avec des préalables dans l’arbre des technologies ne sont pas nécessairement plus puissantes que les unités accessibles au départ. Anglais :

Tech tree.

APM : Acronyme signifiant « Actions par minutes ». Il s’agit du nombre d’actions

(clic ou touche de clavier) que le joueur fait en moyenne durant une minute (cf.

2.3.2.2). Parfois, il ne compte pas les deux premières minutes de jeu, qui impliquent

en général significativement moins d’actions que le reste de la partie.

Base : Ensemble de bâtiments rassemblés près d’un lieu de ressources.

Big game : Autre nom pour le much money*.

(12)

ordre et à un certain moment, identifié par un nombre qui indique la quantité de population atteinte au moment où la construction doit être faite. Par exemple, dans un BO où il serait mentionné « 25 Robotics Facility », le joueur doit construire le bâtiment « Robotics Facility » au moment où il atteint 25 de population (à moins qu’il ait perdu des unités entre temps, dans lequel cas il devrait construire son bâtiment à une population moins élevée).

Campagne : Un ensemble de scénarios conçus de sorte que leur agencement crée une

histoire et un parcours de défis dont la difficulté va habituellement en croissant (cf. p. 11).

Cheese : Autre nom pour un all-in*.

Custom Game : Partie unique, en solo ou en multi-joueurs, dont les modalités sont

choisies par un joueur qui crée la partie, à partir d’un scénario*. Elle peut être une partie d’une campagne si le concepteur de la partie en a créé une série. Toutes les parties de StarCraft qui ne font pas partie d’une campagne officielle sont considérées comme des « custom games », qu’elles soient des parties usuelles* ou non.

E-sport (ou sport électronique) : Jeu vidéo joué de manière compétitive dans des

tournois amateurs ou professionnels. Le milieu professionnel de ce type de jeux vidéo est appelé le pro-gaming*. Anglais : E-sport, Electronic sport.

Enfermement : Une situation de jeu où il y a « [un] blocus ennemi à un passage

étroit, habituellement à l’extérieur de l’expansion naturelle du joueur, qui vous empêche de sortir. Peut être composé de n’importe quelles unités, mais il s’agit généralement d’unités hautement défensives, comme des Siege Tanks, des Lurkers ou des [Photon] Cannons » (Chill 2007, notre traduction). Anglais : Containment.

Expansion : Emplacement pour amasser des ressources, où est construit un Command Center, une Hatchery ou un Nexus, qui n’est pas l’emplacement initial. Le

terme peut réfèrer à la fois à la base elle-même comme à l’emplacement vide. On appelle l’expansion naturelle [natural expand ou simplement natural] un emplacement adjacent à l’emplacement de départ tout indiqué pour qu’un joueur y construise une expansion facilement (Chill 2007). Anglais : Expo, Expand.

Fog of war : Principe qui permet de cacher et de montrer des informations au joueur selon l’emplacement actuel et passé de ses unités. Les endroits jamais explorés sont

(13)

noirs, alors que les endroits avec une unité sont visibles. Les lieux où une unité est déjà passée ne redeviennent pas noirs, mais plus sombres. Le joueur aura accès aux informations topographiques et aux bâtiments adverses sans pouvoir savoir si une unité ennemie y est présente (cf. p. 21).

Harcèlement : Action d’entreprendre de petites attaques souvent à des endroits clefs

et à des moments qui surprennent l’adversaire et qui le forcent à réagir, pour le déconcentrer ou pour l’empêcher d’amorcer d’autres actions (cf. p. 83). Anglais :

Harassment.

ICCup.com : Serveur qui héberge des parties de StarCraft en mode ladder.

Ladder : Scénario standardisé par une organisation (à l’origine Blizzard

Entertainment, aujourd’hui des organismes indépendants comme ICCup.com) qui certifie que la partie jouée sera équilibrée entre les joueurs. Elle peut fournir des statistiques (victoires, défaites, nulles) qui sont vues comme davantage représentatives des exploits du joueur, qui n’a pas pu gonfler ses statistiques en jouant des parties faciles.

Mécaniques : Terme qui indique de manière générale les compétences

sensori-motrices d’un joueur.

Minimap : Carré en bas à gauche du jeu. Il donne une vue d’ensemble de l’espace de

jeu avec l’emplacement où se trouve le regard du joueur. Il permet de donner un aperçu de la topographie du lieu. Les bâtiments et unités du joueur sont affichés en vert fluo, tandis que les bâtiments et unités des autres joueurs (alliés comme ennemis) sont affichés dans leur couleur respective.

Much Money : Se dit d’un scénario dont les ressources pour les joueurs sont

particulièrement abondantes, au point où la première expansion* n’est plus un moment clef dans la partie (cf. p. 21). Le cas ultime de ce principe est la « Fastest Map Ever » (ou toute variation), où les ressources sont placées si près du bâtiment principal (d’une manière interdite par le jeu standard, créée par une version pirate de l’éditeur de scénarios) que la collecte est extrêmement rapide. Les joueurs qui apprécient ce type de scénarios ne veulent garder du jeu que des combats à grandes armées.

(14)

micro-gestion et la macro-gestion. Anglais : Multitasking.

Ouverture : Terme que nous avons préconisé pour traduire l’expression build order.

Ordinateur(s) : Joueur simulé par une intelligence artificielle. Anglais : Computer(s), Comp(s).

Partie usuelle : Expression que nous employons dans ce mémoire pour une partie

dont le scénario ne contient que la topographie, les ressources et les emplacements de départ. Les joueurs débutent avec quatre ouvriers et un bâtiment principal (et un

Overlord pour les Zergs). Leur objectif est de détruire tous les bâtiments adverses.

Les règles standard de StarCraft sont conservées. Nous ne considérons pas dans cette expression les scénarios dits « Much money » (cf. p. 11).

Patch : Application qui modifie quelques éléments du code d’un logiciel ou d’un jeu

vidéo, la plupart du temps pour corriger des bogues. Les patches servent aussi, dans le cas de jeux de stratégie, à modifier la balance du jeu.

Pro-gaming : Scène professionnelle d’un e-sport*. Les parties étant souvent

télévisées et diffusées sur le net, les équipes y ont la plupart du temps des commanditaires qui permettent aux joueurs de recevoir un salaire.

Proxy : Un bâtiment en proxy est un bâtiment construit à l’extérieur de la base du

constructeur et de son expansion naturelle, parfois à proximité de la base de l’adversaire. Plusieurs raisons peuvent pousser à entreprendre cette stratégie : réduire la distance à parcourir pour les renforts dans un rush*, cacher sa progression dans l’arbre des technologies ou simplement confondre l’adversaire. Traduit de l’anglais

et adapté de : < http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Proxy >.

Rush : Qualificatif qui s’applique aux stratégies qui impliquent une attaque très

rapide. Souvent associé au all-in* bien qu’il ne s’y résume pas.

Scénario : Fournit par le jeu ou créé par un joueur à partir de l’éditeur de scénarios,

ensemble d’éléments du jeu qui permet une expérience vidéoludique précise. En « Custom Game* », les joueurs peuvent jouer en mode « Use Map Settings », ce qui leur permet de jouer de la manière prévue par le concepteur (les objectifs de scénario, les unités de départ, l’histoire créée par le joueur, etc.), ou encore en différents modes

(15)

(« Melee », « Free For All », « Team Melee », etc.) qui permettent une partie

usuelle*. Anglais : Map, Scenario.

STR : Acronyme référant aux jeux de stratégie en temps réel. Anglais : Real-Time Strategy, RTS.

(T), (Z) ou (P) : Nous utiliserons cette mention la première fois que nous

introduirons le terme pour indiquer la race à laquelle appartient une unité, un bâtiment, une habileté spéciale ou une technologie. « T » indique Terrans, « Z » indique Zergs et « P » indique Protoss.

TvT, PvZ, etc. : Indique une partie spécifique à deux joueurs impliquant une race

contre une autre. Par exemple, « TvT » indique Terran contre Terran, « PvZ » Protoss contre Zerg, etc. La première lettre indique la perspective dans laquelle nous nous plaçons : une stratégie PvZ est une stratégie protoss pour contrer les Zergs.

(16)

Remerciements

Je tiens d’abord à remercier mon directeur Bernard Perron pour la confiance qu’il m’a manifestée dès les premiers instants de notre collaboration, et pour la rigueur et la passion qui émanent de chacune de nos rencontres.

Merci à mes collègues de l’équipe Ludiciné — Dominic Arsenault, Andréane Morin-Simard, Guillaume Roux-Girard, Martin Picard, Carl Therrien — pour votre amour des jeux vidéo et pour nos discussions qui ont toujours été fructueuses et plaisantes.

Merci à ceux que j’ai côtoyés dans les séminaires du groupe de recherche Homo Ludens — plus particulièrement Maude Bonenfant, Fabien Dumais, Vincent Mauger, Charles Perraton et Gabrielle Trépanier-Jobin — pour les échanges constructifs.

Merci à mes amis qui m’ont épaulé durant ce travail et qui se sont parfois prêtés au jeu, plus particulièrement Sylvain et Hugo. Merci à ma famille pour avoir partagé avec moi l’amour de l’effort et de la connaissance.

Merci au Conseil de recherche en sciences humaines (CRSH) pour avoir eu confiance en ce projet.

Enfin, merci à Marie-Christine pour son amour et son soutien dans ma vie quotidienne.

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Introduction

Easy Tychus, this ain’t science-fiction.

— Jim Raynor, personnage principal de StarCraft II : Wings of Liberty (Blizzard Entertainment, 2010)

Notre intérêt pour une analyse de StarCraft (Blizzard Entertainment, 19981) [fig. 1] a d’abord été narratif. Mais la compréhension de la stratégie s’est imposée comme une avenue incontournable. Depuis sa sortie il y a douze ans, ce jeu de stratégie en temps réel (dorénavant STR*) a fait l’objet de compétitions à l’échelle internationale et a donné naissance à des ligues professionnelles en Corée du Sud, lesquelles attirent un nombre impressionnant de spectateurs. Cet engouement pour la compétition ne s’est cependant pas encore traduit en intérêt académique.

Les jeux vidéo de stratégie de manière plus générale ont tout de même fait l’objet de plusieurs textes universitaires. On s’est beaucoup penché sur la série

Civilization (1991-2010), un jeu de stratégie en tour par tour. Pour la plupart,

l’approche est une analyse du « contenu » des jeux (cf. notamment Fortin et Trémel 2005, p. 124), c’est-à-dire examiner les représentations du monde qu’ils proposent, indépendamment des actions du joueur. On a critiqué la série Civilization pour la relation problématique entretenue entre l’histoire réelle et l’histoire telle que

1

Sauf précision contraire, nous renverrons toujours à une copie originale anglaise du jeu, pour PC, avec l’expansion Brood War (Blizzard Entertainment, 1998) et la dernière version disponible (1.16.1) au moment où l’auteur de ces lignes les écrit. Toute référence aux éléments du jeu se fera dans la langue originale.

(18)

représentée dans le jeu, en disant que cette série proposait une vision téléologique et

occidentale de l’histoire.

De la même manière, lorsque Alexander R. Galloway (2007) s’est intéressé à

StarCraft, son analyse de l’équilibre dans le jeu est fortement liée au fait qu’il

considère ce dernier avant tout comme une simulation de certains éléments du monde réel. Pourtant, ce n’est pas la simulation qui est pour la plupart des joueurs l’élément caractéristique du jeu, mais bien ce qu’il implique comme stratégie.

C’est ce qui a d’emblée amené James Paul Gee à s’intéresser à l’apprentissage dans les jeux vidéo, parce qu’il a vu qu’il y avait quelque chose au-delà de la représentation, au-delà de l’image et du son. S’en prenant à ceux qui critiquent la violence dans les jeux vidéo, Gee rappelle que : « if you play games, you know that even violent games require more attention to strategy—to finding patterns and solving problems—than to the images, violent or not, on the screen » (2007, p. 3, je

Fig. 1. Boîtes de jeu originales de StarCraft et de son expansion, Brood War.

(19)

souligne). C’est à partir du jeu que nous avons voulu débuter notre analyse, plutôt que de la simulation ou de la représentation d’un monde. Avant d’être un jeu de science-fiction, StarCraft est un jeu de stratégie en temps réel.

Mais même en allant au-delà de la représentation, certains critiquent les STR sans comprendre ce qu’ils demandent comme compétence. C’est le cas notamment de Tony Fortin, qui a déjà fait un rapprochement entre le joueur de STR et le « parfait salarié », c’est-à-dire « cantonné à des tâches d’exécutant et productif à souhait » (2004, p. 58). Cette critique ne peut que s’appuyer sur une expérience très en surface des jeux2.

Il est vrai que les chercheurs qui ne jouent pas à des STR peuvent être rebutés par la difficulté qu’il y a à maîtriser un tel jeu avant de pouvoir en analyser le potentiel stratégique ou compétitif. Dans son ouvrage Playing to Win (2005), David Sirlin explique cette difficulté par une allégorie. Pour lui, un joueur qui choisit un jeu dans lequel s’investir voit ses possibilités comme plusieurs montagnes : pour explorer une avenue spécifique (par exemple, une stratégie, un style de jeu, etc.), il faut commencer à grimper. Mais à partir du bas, il est très difficile de savoir la hauteur d’un sommet. Autrement dit, un joueur peut se faire une fausse image du jeu, image qui pourra être détruite s’il confronte des joueurs plus expérimentés (2005, p. 108) ou

2

Tony Fortin se contente d’affirmer que le « joueur semble conditionné à des tâches répétitives, maillons de “la” stratégie gagnante, celle qui conduit à élaborer “la” chaîne de production la plus efficiente. C’est en fait là que réside l’intérêt du jeu » (2004, p. 58). Il y a pour lui une stratégie gagnante invariable — soit attendre l’attaque adverse avant d’attaquer —, mais il ne trouve pas à propos de démontrer cette affirmation — que quelques observations de parties professionnelles peuvent facilement balayer du revers de la main.

(20)

des joueurs qui jouent différemment. Il est en ce sens important, comme le proposait Espen Aarseth (2003, p. 3), d’expérimenter longuement le jeu par soi-même pour entamer son processus d’apprentissage. Mais pour avoir une image plus complète du jeu, il est aussi nécessaire d’aller chercher un savoir complémentaire. S’il existe des guides de stratégie, le peu de sources académiques sur la stratégie s’explique sensiblement par le temps que ce travail demande.

En plus des travaux de Galloway, il faut tout de même souligner un certain intérêt universitaire envers StarCraft. Cependant, les objectifs de ceux-ci sont assez différents des nôtres. Le programme DeCal3 de la University of California Berkeley proposait un cours sur StarCraft et la théorie des jeux, donné par Alan Feng et soutenu par le professeur John Morgan. Feng a pu notamment s’appuyer sur les analyses et réflexions autour de la stratégie qu’a entraîné le jeu professionnel en Corée, que ce soit le travail des commentateurs de matchs ou des observateurs sur les sites portant sur l’actualité des e-sports* comme TeamLiquid4 ou Gosugamers5. Ce travail pourra être une base à notre compréhension de la stratégie. Vu la popularité du jeu, il fut aussi utilisé hors des sciences humaines (Freed et al. 2000, Claypool et al. 2003, Sheldon et al. 2003, Dainotti et al. 2005), notamment pour analyser les

3

« The DeCal Program (or just DeCal) is a student-run democratic education program at the University of California, Berkeley – here, students create and facilitate their own classes on a variety of subjects, many of which are not addressed in the traditional curriculum » (< http://www.decal.org/about/ >, tel quel). Les informations sur le cours intitulé « Game Theory, with applications to Starcraft » sont aussi en ligne (< http://www.decal.org/courses/1195 >). Nous avons pu obtenir des résumés de chaque séance de la plume de David Sirlin, sur son blogue (< http://www.sirlin.net/blog/category/starcraft-class >) et avoir accès à quelques extraits vidéo en ligne (< http://academicearth.org/courses/starcraft-theory-and-strategy >).

4

< http://www.teamliquid.net >. 5

(21)

performances en réseau. Le travail analytique que nous entreprenons ici prendra une autre avenue.

Notre objectif premier est de démontrer que la stratégie est un processus cognitif qui est central dans l’expérience de StarCraft. Parmi les compétences que les STR impliquent, c’est la stratégie qui est la plus signifiante pour le joueur. À partir d’une approche cognitive, nous décrirons l’action lors d’une partie pour comprendre la part de stratégie. En allant au-delà de ce qu’on peut voir et entendre, nous chercherons à comprendre comment le jeu est compris, pour faire un clin d’œil à la formule de Christian Metz (cité dans Perron 1997, p. 11). Nécessairement, ce qui apparaît dans ces pages n’est qu’une partie du travail à effectuer pour arriver à une compréhension plus globale de la stratégie — une telle précision est en soi un cliché dans une discipline aussi jeune que les études vidéoludiques. Cela étant dit, nous proposons un premier parcours en quatre étapes qui posera les jalons d’une réflexion théorique sur la stratégie dans les jeux vidéo.

Le premier chapitre est une description précise des mécanismes de jeu. L’avantage de ce détour est de s’assurer que tout lecteur sache de quoi on parle, mais aussi qu’un lecteur qui connaît les jeux vidéo et les STR sache quels modes de jeux feront l’objet de l’analyse. Il s’agit de situer notre étude dans le contexte de StarCraft, tout comme situer le jeu dans le paysage plus large du genre dans lequel il s’inscrit.

Le second chapitre cherche à clarifier le rôle de la stratégie dans l’ensemble des compétences que le jeu implique. Nous y distinguons la stratégie de différents

(22)

concepts mobilisés pour notre étude : tactique, micro-gestion, macro-gestion, etc. C’est entre deux considérations que nous avons entrepris de définir ces concepts : entre l’idée d’être fidèle à l’usage du vocabulaire des joueurs, suivant l’adage de Wittgenstein6, et celle de développer un lexique fonctionnel à l’analyse du jeu. En ayant tenté d’être le plus près possible des termes des joueurs, nous avons voulu circonscrire des notions précises — au-delà des contradictions que l’usage transporte avec lui7. Comme notre objet d’étude n’est pas le discours sur la stratégie lui-même, le résultat ne nous semble pas affecté par cette posture d’analyse. De manière plus spécifique, le chapitre fait la distinction entre deux définitions de la stratégie qui sont à la base de notre modélisation : la stratégie comme plan et la stratégie comme processus.

Le troisième chapitre est central parce qu’il décortique en détails le cycle du processus stratégique. À travers le cercle heuristique du processus stratégique, nous y détaillons chacune des étapes du cycle fondé notamment sur les états du jeu que le joueur se construit et sur les différents plans stratégiques auquel il peut avoir recourt durant une partie. Notre parcours passe par les sciences cognitives et la philosophie pour décrire l’activité principale du joueur au sein d’une partie.

6

« La philosophie ne doit en aucune manière porter atteinte à l’usage effectif du langage, elle ne peut donc, en fin de compte, que le décrire » (Wittgenstein [1953] 2004, p. 87).

7

Par exemple, les termes de stratégie et tactique, qui sont essentiels pour notre démonstration (cf. 2.3.3), ont chacun plusieurs définitions qui ne sont pas tout à fait compatibles entre elles. C’est ici notre usage qui a fait autorité sur la définition à employer, et non pas celui des joueurs.

(23)

Le dernier chapitre présente des exemples pour illustrer le fonctionnement du processus stratégique et les concepts que nous mobilisons. Pour rester près de notre objet d’étude, nous y décrivons comment le cercle heuristique proposé au chapitre 3 permet la compréhension d’une partie de StarCraft de l’angle de la stratégie. En jetant un coup d’œil à quelques principes méthodologiques fondamentaux, il s’agit aussi de comprendre le rôle et la limite d’une analyse stratégique d’un jeu vidéo.

(24)

Chapitre 1

Le contexte de l’analyse : une description de

StarCraft

StarCraft est un jeu dont l’expérience peut être très différente selon que le

joueur soit expérimenté ou néophyte. Une description aura nécessairement une perspective particulière à l’étude par laquelle nous voulons l’aborder et, pour ne pas se perdre dans de nombreuses directions, il nous importe d’assumer et de clarifier celle-ci. Ainsi, notre objectif avec ce premier chapitre est d’en arriver à une description de StarCraft en tant que STR qui précise la posture qui nous intéresse par rapport à d’autres manières de jouer, qu’elles soient répandues ou marginales.

1.1) Conventions et historique des STR

Les STR proposent au joueur de gérer et de contrôler une armée, en construisant une base, en collectant des ressources, en produisant des unités et en donnant des ordres à ses troupes pour, dans la plupart des cas, détruire la base de l’adversaire. Deux ou plusieurs camps, identifiés par une couleur, vont s’affronter sur un terrain particulier en mobilisant des unités de différents types ayant leurs particularités. Toutes les unités du même type étant identiques et ayant la même voix, le joueur peut rapidement les identifier.

(25)

Ce qui distingue les STR des jeux de stratégie en tour par tour, c’est que les joueurs ne jouent pas chacun leur tour. Les adversaires jouent en même temps à travers un terrain jonché d’obstacles : falaises, rampes, ponts, etc. Le joueur dispose du temps qu’il désire pour déplacer ses unités, mais chaque mouvement a une certaine durée : une fois qu’il donne un ordre, par un clic de souris ou une touche de clavier, l’unité lui répond par une indication vocale et agit par elle-même pendant que le joueur peut s’atteler à une autre tâche. Sans avoir à tout faire par lui-même, le joueur doit cependant s’assurer que toutes ses unités exécutent les tâches d’une manière qu’il juge optimale pour gagner la partie. Les unités peuvent s’éliminer en s’attaquant. Les attaques font diminuer progressivement le score de HP (« hit points », soit l’endurance d’une unité) de l’unité adverse, selon leurs caractéristiques spéciales (portée et force des attaques, score d’armure, etc.) qui peuvent être différentes selon le jeu. Une unité meure une fois que son score de HP descend jusqu’à zéro.

La plupart des STR demandent aussi au joueur de construire des bâtiments. Un bâtiment principal permet de construire des ouvriers, soit les unités qui permettent d’aller chercher des ressources et de construire les bâtiments8. Au fur et à mesure que le joueur construit des bâtiments de différents types, il rend possible la construction

8

Certains jeux proposeront des variantes où les ouvriers sont absents. Battle for Middle-Earth (EA Los Angeles, 2004) ne permet la construction de bâtiments qu’à des emplacements fixes, sans qu’il n’y ait d’ouvriers. Les ressources s’accumulent progressivement avec la construction de bâtiments prévus à cet effet.

(26)

de nouvelles unités et de nouveaux bâtiments, selon un principe de dépendance9, appelé l’arbre des technologies*. Chaque unité est produite par un bâtiment particulier, d’où elle peut être recrutée au coût de ressources et après un temps de production [fig. 2]. L’unité apparaît ensuite à côté du bâtiment10. D’autres bâtiments permettront de se défendre ou de développer des technologies et améliorations pour augmenter les possibilités des unités produites, encore une fois moyennant des ressources et un temps de production.

Ces conventions de base s’adaptent à plusieurs modes. Un joueur peut affronter des adversaires humains, chacun étant devant son ordinateur pour jouer (en

9

Par exemple, dans StarCraft, pour construire un Cybernetics Core, les Protoss doivent d’abord avoir construit un Gateway. L’ensemble des dépendances de StarCraft est montré en Annexe I.

10

Dans StarCraft, pour les Zergs, la production d’unités est légèrement différente (cf. 1.3.3.2).

Fig. 2. Dans StarCraft, une Barracks, un bâtiment terran, est en train de produire une unité militaire,

un Marine. Elle ne peut produire qu’une unité à la fois, mais le joueur peut mettre en file d’autres unités à produire qui débuteront lorsque la première sera terminée (détail agrandi).

(27)

réseau ou dans Internet), ou encore, affronter des joueurs simulés par ordinateur (dorénavant simplement désignés comme ordinateur(s)*). La plupart des STR proposent différents scénarios*. Dans ce que nous appellerons une partie usuelle*, un scénario propose des emplacements de départ et une disposition particulière d’obstacles et de ressources et donne aux joueurs, la plupart du temps, l’objectif de détruire l’ensemble des bâtiments ennemis. D’autres types de scénarios vont proposer des unités de départ et un objectif différent. Une série de scénarios préalablement agencés pour créer une histoire est appelée une campagne*.

Certains STR ont tenté des variations à partir de ce canevas de base. Battle for

Middle-Earth II (EA Los Angeles, 2006) et Rome : Total War (Creative Assembly,

2004) ont proposé deux échelles de jeu : des parties de stratégie en temps réel intercalées de déplacements de troupes semblables à un jeu de plateau comme Risk (Albert Lamorisse et Jean-René Vernes, 1959). La série Total War (Creative Assembly, 2000-2010), tout comme Rise of Nations (Big Huge Games, 2003) et

Homeworld (Relic, 1999), permettent au joueur de prendre certaines actions même

lorsque le jeu est en mode « pause ». Ces jeux sont cependant l’exception et non la règle du genre11.

Le jeu identifié comme le premier STR diffère selon les auteurs et les communautés. Dans leur ouvrage de 2003 sur le design de jeu, Andrew Rollings et

11

Ces derniers ont incité David Myers à croire que le genre, permettant ce type de pause pour la réflexion, n’était pas aussi en temps réel que d’autres genres, comme le « action-adventure » (2003, p. 45). Dans le contexte général des STR, l’idée d’une action alors que le temps est arrêté est marginale.

(28)

Ernest Adams émettent l’hypothèse que Stonkers (Imagine Software, 1983), conçu pour la plate-forme ZX Spectrum, soit le plus ancien STR (2003, p. 161), même s’ils voient plutôt Battlemaster (Personal Software Services, 1990) comme la véritable origine du genre (p. 322). The Ancient Art of War (Evryware, 1984) et War of Nerves! (Magnavox, 1979) peuvent aussi prétendre à ce titre12. Pour d’autres encore, c’est avec le jeu Herzog Zwei (TechnoSoft, 1989), sur la console Megadrive (Genesis) de Sega, que le genre débute (Shaka 2001, Geryk 2001). Dans ce jeu, les deux joueurs ont un écran divisé et contrôlent principalement un seul vaisseau, mais peuvent donner des ordres à des troupes pour l’aider au combat. Malgré certains essais sur console, les STR sont aujourd’hui considérés comme des jeux mieux adaptés au PC, considérant le type de contrôle qui demande à ce que plusieurs personnages soient gérés en temps réel.

À peu près tous s’entendent cependant pour dire que le précurseur le plus influent fut Dune II: The Building of a Dynasty (Westwood Studios, 1992). La plupart des conventions du genre y sont apparues : regroupement de ressources, création d’unités militaires, construction de bâtiments, arbre des technologies, etc. Par la suite, c’est principalement à travers deux séries que le genre s’est fait connaître :

Warcraft (Blizzard Entertainment, 1994-2003) et Command & Conquer (Westwood

Studios, 1995-2009). Warcraft : Orcs and Humans (Blizzard Entertainment, 1994) a

12

Dan Adams (2006) identifie le premier comme l’origine du genre alors que War of Nerves! est le

plus ancien identifié dans la base de données du site Gamespot.com :

< http://www.gamespot.com/games.html?type=games&category=Real-Time+Strategy&mode=all& sort=release&dlx_type=all&sortdir=desc&official=all >.

(29)

innové notamment en ayant la possibilité de générer aléatoirement un scénario, mais aussi et surtout parce qu’il proposait un mode multi-joueurs sur PC13.

Au moment de la sortie de StarCraft, le jeu s’est distingué autant sur le plan narratif que par sa jouabilité. D’une part, il innove par l’intégration d’une histoire complexe avec des personnages qui nous parlent au sein même des séquences de jeu, plutôt qu’uniquement par le biais de cinématiques (comme dans Warcraft II : Tides of

Darkness [Blizzard Entertainment, 1995] et Age of Empires [Microsoft Games,

1997]). D’autre part, les trois factions qu’on peut jouer sont très différentes les unes des autres et, même en douze ans d’expérience de jeu, aucune d’elle n’a montré un avantage sur les autres qui n’ait été résolu par une patch*. Il est aussi le premier STR à devenir un e-sport, au point où il s’est développé un milieu de joueurs professionnels, toujours très populaire aujourd’hui en Corée du Sud.

1.2) L’univers diégétique des campagnes14

Dans une partie de la voie lactée éloignée de la Terre, dans un secteur nommé

Koprulu, trois espèces s’affrontent sur plusieurs planètes dans un univers de

science-fiction. Les Terrans sont des êtres humains avec une technologie mécanique complexe. La plupart vivent au sein d’une Confédération qui exploite de petites colonies. L’histoire débute alors qu’une colonie terran, la planète Chau Sara, vient d’être complètement anéantie par une force extraterrestre. Les planètes adjacentes se

13

Herzog Zwei avait déjà un mode multi-joueurs qui utilisait un écran divisé, alors que Warcraft permettait un jeu où la position de l’adversaire doit être découverte.

14

Le jeu original propose trois campagnes, chacune permettant d’incarner une des trois races. L’expansion ajoutera trois nouvelles campagnes.

(30)

font progressivement envahir par les Zergs, des créatures en forme d’insectes géants de divers types, regroupées en essaims et contrôlées à distance par des cerveaux appelés Cerebrates, lesquels sont sous l’égide d’un cerveau central représenté sous la forme d’un œil, appelé l’Overmind. Mais ce sont les Protoss, des créatures humanoïdes qui combinent une technologie robotique et des pouvoirs psychiques, qui ont détruit Chau Sara pour éviter que les Zergs qui venaient de s’y établir ne prolifèrent dans le secteur.

La campagne terran propose au joueur d’incarner un magistrat de la Confédération qui supervise l’évacuation des colonies menacées par les Zergs. Il suivra Jim Raynor, le maréchal d’une colonie, alors que ce dernier joint une rébellion menée par les Sons of Korhal, dirigés par Arcturus Mengsk, les seuls qui semblent vouloir vraiment aider les populations locales à agir contre les Zergs. L’objectif de cette rébellion est de profiter de la crise causée par la menace extra-terrestre pour remplacer la Confédération qui a toujours opprimé les peuples colonisés. Raynor s’éprendra d’une jeune femme dans les rangs des rebelles, Sarah Kerrigan, dotée de capacités psychiques particulières et formée au sein des Ghosts, des agents d’infiltration. Cependant, une stratégie risquée employée par Mengsk pour assurer sa supériorité sur les Terrans fera tomber Kerrigan au combat et entraînera Raynor et ses troupes à s’exiler pour se placer contre le nouvel ordre de Mengsk, le Terran Dominion.

(31)

Dans la campagne zerg, le joueur incarne un Cerebrate qui reçoit de l’Overmind la tâche de protéger une chrysalide. Cet œuf contient la métamorphose de Sarah Kerrigan en Zerg. L’objectif ultime de l’Overmind est d’assimiler toutes les autres espèces à la sienne. La guerre qu’il livre aux Protoss s’avérera plus complexe puisque la force qui émane des Dark Templars détruit l’esprit des Cerebrates, qu’il croyait éternels. L’Overmind découvrira que les Zergs et les Protoss tels qu’ils existent ont été créés par des expérimentations des Xel’Nagas, un peuple aujourd’hui disparu suite à des guerres contre leurs créations.

Mais les Protoss, attaqués par les Zergs sur leur planète Aiur, ont aussi des problèmes de politique interne. Ayant une société divisée en castes et régie par une structure bureaucratique avec à leur tête le Conclave, ils ont bannis il y a longtemps les Dark Templars parce qu’ils ont renié la religion officielle, le Khala. L’exécutant Tassadar a décidé, au cours de la guerre contre les Zergs, de s’allier aux Dark Templars, dirigés par Zeratul. En tant que successeur au poste qu’occupait Tassadar, le joueur joindra aussi sa rébellion contre le Conclave. Celui-ci finira par entendre raison et soutenir Tassadar dans ses actions. Considérant la guerre contre les Zergs, les Protoss s’allieront aussi avec les troupes exilées de Raynor. Tassadar se sacrifiera pour détruire l’Overmind, en écrasant son vaisseau sur lui.

Cette histoire déjà complexe se poursuit avec l’expansion Brood War. L’Overmind détruit, les Zergs sans maître saccagent la planète Aiur, forçant les Protoss à fuir sur Shakuras, la planète des Dark Templars. Les Zergs commenceront

(32)

aussi à l’envahir. Kerrigan, libérée du contrôle de l’Overmind, s’alliera aux Protoss pour lutter contre les autres Cerebrates qui veulent le faire renaître.

Si les Terrans du secteur sont sous le joug du Terran Dominion, le United Earth Department (UED), une force directement arrivée de la planète Terre, a pour mission de renverser son règne. L’amiral Du Galle et le vice-amiral Stukov rencontreront un étrange personnage, Samir Duran, qui les aidera à se familiariser avec le Dominion. Avec son aide, le UED réussira à contrôler l’Overmind en pleine maturation à ses propres fins. Mais Duran, ayant apparemment l’esprit infesté par les Zergs, trahira les Terrans pour rejoindre les rangs de Kerrigan.

Sentant qu’elle peut trouver des alliés en Mengsk, Raynor et les Protoss, Kerrigan propose de les aider à lutter contre leurs ennemis communs, le UED et les Zergs contrôlés par les Cerebrates. Elle s’affairera cependant à manipuler ses alliés et à les trahir un à un pour étendre son propre pouvoir sur le secteur. Au cours de ces trahisons, Samir Duran disparaîtra mystérieusement de l’entourage de Kerrigan15. On peut donc comprendre qu’avec ces querelles intestines et interespèces, la table est mise pour que toutes les possibilités de combat entre différentes factions de différentes espèces soient possibles.

15

Dans un scénario secret au cours de la campagne zerg, Samir Duran sera découvert par Zeratul sur une planète éloignée, alors qu’il lui confie qu’il a vécu pendant des millénaires et qu’il est sous les ordres d’une force plus grande qui a un projet mystérieux semblable à celui de l’Overmind : créer une espèce à partir de la fusion des Zergs et des Protoss. Le premier opus de la série n’en dit pas plus.

(33)

Fig. 3. Les deux types de ressources : à gauche, un

geyser de vespene gas, et à droite, différents blocs de

minerals. Les ouvriers doivent construire un bâtiment

particulier (Refinery [T], Extractor [Z] ou Assimilator [P]) sur le geyser avant de pouvoir extraire du gaz

vespene. Ils minent chacun leur tour les minéraux à

partir de chacun des blocs.

1.3) Les règles et principes de base de StarCraft

Les principes de base décrits plus tôt pour les STR conviennent pour expliquer la base du déroulement standard de StarCraft. Au début d’une partie, chaque joueur choisit d’incarner la race qu’il désire parmi les Terrans, les Zergs ou les Protoss. Deux joueurs peuvent s’affronter même s’ils choisissent la même race ou être alliés même s’ils ont une race différente.

Comme dans la plupart des STR, la composition des unités dans une partie usuelle est la même à chaque début de partie. Au départ, le joueur ne possède que quatre ouvriers16 qui doivent amasser des ressources de deux types, des minerals et du vespene gas [fig. 3]. Tous les outils dont le joueur a besoin pour gagner sont disponibles au sein d’une seule séance de jeu, qui dure environ de 10 à 40 minutes. L’état du jeu recommence à zéro à chaque fois.

Le but d’une partie usuelle est de détruire l’ensemble des bâtiments ennemis. Pour ce faire, le joueur doit produire ses unités, ce qui implique la gestion des ressources et la construction de bâtiments. Il doit choisir la

16

C’est le terme que nous utiliserons dorénavant pour traduire le terme anglais « worker », qui désigne les unités qui peuvent amasser des ressources et construire des bâtiments, c’est-à-dire les SCV’s (T)*,

Drones (Z)* et Probes (P)*.

(34)

composition de son armée, mais aussi, s’assurer d’avoir une chaîne de production d’unités efficace qui repose entre autres sur la collecte des ressources.

Pour regrouper des ressources, on débute avec un bâtiment principal, soit un

Command Center (T), une Hatchery (Z) ou un Nexus (P). Celui-ci nous permettra

d’amasser des ressources et de construire des ouvriers en un nombre jugé suffisant pour maximiser la production. Pour l’optimiser et la rendre durable, une nouvelle

base*, c’est-à-dire au moins un nouveau bâtiment principal, pourra être construite

près d’un nouveau lieu de ressources17. Cette nouvelle base est une expansion*.

Chaque race (Terrans, Zergs ou Protoss) a ses propres unités et ses propres bâtiments, ayant chacun des caractéristiques différentes18. Deux sortes d’unités peuvent être distinguées : les unités sont soient terrestres (limitées par les caractéristiques du terrain), soient aériennes (qui se déplacent partout). Une unité ne peut pas nécessairement attaquer toutes les autres : par exemple, certaines ne peuvent attaquer que les unités terrestres. Il n’y a pas d’équivalent direct entre les races, même si on peut voir certaines équivalences relatives19. Par exemple, si on regarde la première unité militaire disponible pour les trois races, on constate que l’attaque et la résistance des Zealots (P) sont équilibrées par le coût très bas des Zerglings (Z) et que

17

Dans StarCraft, les bâtiments principaux doivent être construits à quelques cases de distance des ressources, pour que les ouvriers se déplacent du bâtiment à la ressource pour collecter.

18

Les statistiques de chacune des unités peuvent être consultées sur le site Internet de Battle.net : <http://classic.battle.net/scc/terran/ustats.shtml> (Terrans), <http://classic.battle.net/scc/zerg/ zstats.shtml> (Zergs) et < http://classic.battle.net/scc/protoss/pstats.shtml> (Protoss).

19

Par exemple, le Science Vessel (T) équivaudrait à la Queen (Z) et à l’Arbiter (P), car ils sont tous trois des unités volantes qui reposent sur leurs habiletés spéciales. Il devient plus difficile, par exemple, de trouver l’équivalent dans les autres races des Ghosts (T), des Scourges (Z), des Dark

(35)

les Marines (T), quant à eux, ont l’avantage d’attaquer à distance et de pouvoir attaquer les unités aériennes.

Comme dans plusieurs STR, il faut aussi que le joueur tienne en compte sa limite de population20. Il s’agit d’une jauge qui augmente au fur et à mesure que des unités sont produites [fig. 4]. La limite atteinte, le joueur doit construire un bâtiment (Terrans et Protoss) ou une unité spéciale (Zergs) — au coût de ressources additionnelles — pour augmenter cette limite et pouvoir à nouveau produire des unités.

20

La population est un terme général qui nous permettra dorénavant de référer au « supply » (T), au « control » (Z) et au « psy » (P). Les plus grosses unités comptent en général davantage en termes de points de population que les plus petites. Les points de population et sa limite, tout comme les ressources, sont indiqués en haut à droite de l’écran [fig. 4]. Le maximum de population ne peut pas excéder 200.

Fig. 4. Les scores de ressources et de population sont indiqués en haut à droite de l’écran (détail

agrandi).

(36)

Fig. 5. Illustration du principe de « fog of war ». En haut, un emplacement qui n’est pas exploré est

entièrement noir. Au milieu, un espace en train d’être exploré par une unité nous permet de voir les unités et les bâtiments ennemis. En bas, l’espace qui fut exploré devient plus foncé, et ne montre que les bâtiments présents, les unités étant masquées.

(37)

Au début d’une partie, les joueurs sélectionnent un scénario qu’ils connaissent ou non et qui leur donnera un agencement d’obstacles et de ressources précis21. Par contre, cette information est partiellement cachée aux joueurs. Au lieu d’avoir accès à tout l’échiquier, le joueur n’a accès qu’aux éléments du terrain que ses unités peuvent voir : le reste est en noir. Ce que son adversaire prend comme décisions lui est masqué. Il doit envoyer des éclaireurs pour connaître le terrain et pour savoir où est placé son rival et ce qu’il fait. Le principe du fog of war* de StarCraft est le même que celui introduit dans Warcraft II : Tides of Darkness en 1995. Un espace qui fut exploré par une unité qui n’y est plus présente devient plus sombre : le joueur peut voir la topographie (falaises, rivières, rochers, etc.) et les bâtiments qui y étaient présents la dernière fois que cet espace était exploré, mais il n’a aucune information sur l’emplacement des unités [fig. 5].

Plutôt que d’être uniquement des face-à-face, huit joueurs peuvent prendre part à une partie simultanément, en équipes ou en mode « Free For All ». À la manière de Risk, les unités sont identifiées à un joueur par leur couleur [fig. 6]. Même si le jeu propose des campagnes, nous nous concentrerons sur les parties usuelles, en multi-joueurs22. La raison est fort simple : dans une campagne, les deux adversaires

21

Les types de scénarios sont parfois associés à un certain type de public. Par exemple, certains joueurs aiment les scénarios dits « big game* », ou « much money* », c’est-à-dire où l’emplacement initial du joueur a tellement de ressources disponibles que le joueur n’a pas à se soucier de construire des expansions avant un bon moment. D’autres joueurs, pour conserver un meilleur équilibre d’une partie à l’autre, vont jouer des ladders*, c’est-à-dire des scénarios standardisés qui permettent d’avoir une plus grande stabilité des styles de jeu.

22

Par exemple, nous écarterons les scénarios qui modifient les règles du jeu. L’éditeur de scénarios est assez complexe pour avoir permis aux joueurs de créer des scénarios semblables à d’autres genres

(38)

ne commencent pas avec les mêmes unités. Plutôt que de devoir construire leurs bâtiments et unités, les ordinateurs ont la plupart du temps déjà l’ensemble de leurs bâtiments construits et vont réagir aux actions du joueur plutôt que d’être vraiment agressifs. Dans un scénario usuel en solo qui n’est pas une campagne, la notion de stratégie se pense très différemment, car les réactions de l’intelligence artificielle sont assez prévisibles23.

vidéoludiques, notamment des jeux de rôle. Notre analyse s’en tiendra à un usage de StarCraft qui reste au sein du STR.

23

Contre des ordinateurs, il n’y a pas une réelle compétition, au sens du concept d’agôn que proposait Roger Caillois (1958, p. 30), parce qu’une intelligence artificielle ne peut pas être à armes égales avec un humain. Par exemple, dans un scénario usuel contre des ordinateurs, les joueurs savent à quel moment aura lieu la première attaque et comment la bloquer. Quant à elles, les campagnes sont conçues pour que le joueur finisse par accomplir chaque scénario en trouvant une méthode fonctionnelle. Ce type de défi, semblable à une résolution de problème, n’est pas présent dans une partie usuelle de StarCraft en multi-joueurs.

Fig. 6. Les unités sont identifiées à leur équipe par leur couleur (ici, rouge contre orange). Cette image

est tirée d’un « replay », une partie enregistrée de telle sorte qu’on puisse la revoir. En temps normal, la minimap (en bas à gauche) nous montre nos propres unités en vert fluo plutôt que de notre couleur.

(39)

Les principes du jeu peuvent être sommairement décrits de la manière dont nous venons de le faire. Mais la particularité des STR, c’est que le jeu se joue en temps réel : le temps pour réfléchir et pour exécuter ses actions est important. Or, le regard du joueur se limite à un fragment à la fois de l’espace du jeu. L’écran ne montre pas en même temps tout ce qu’il doit gérer. Il nous importe de décortiquer l’interface et la manière dont se présentent, en temps réel, les actions d’un joueur.

1.3.1) Interface et problématique de l’incarnation

Dans StarCraft, ce que le joueur manipule physiquement pour accéder au monde diégétique, ce sont la souris et le clavier. Mais quelle manipulation équivaut à quelle modification dans le monde du jeu? Autrement dit, nous cherchons ici à décrire ce que Bernard Perron et Carl Therrien appellent des figures d’interactivité. Pour eux, le positionnement du joueur par rapport au monde du jeu peut être de deux types. Le positionnement incarné implique « que les manipulations effectuées par le joueur soient transposées sur l’axe imaginaire en actions effectuées au sein de cet univers par un ou plusieurs avatars » (Perron et Therrien 2007, p. 399). Mais à l’inverse, on peut concevoir un positionnement désincarné, c’est-à-dire que les actions du joueur ne semblent pas correspondre à des actions analogues chez un ou plusieurs personnages.

(40)

Dans StarCraft, le joueur joue le rôle d’un commandant24. Mais il semble évident que ses actions diégétiques n’ont à peu près rien à voir avec le rôle d’un commandant dans une bataille : le joueur va jusqu’à être garant du jugement individuel de ses unités. Ceux-ci vont riposter s’ils sont attaqués personnellement, mais sans optimiser leurs actions25.

Le point de vue du joueur sur le monde du jeu est semblable à la plupart des jeux de stratégie. En se référant à la terminologie de la représentation de l’espace dans les jeux vidéo élaborée par Mark J. P. Wolf, la navigation est un défilement sur deux axes : horizontal et vertical (2001, p. 58). À un instant précis, il n’y a qu’une partie de l’espace dans le champ. Le regard du joueur doit toujours naviguer dans l’espace de jeu, que le terrain soit inexploré, dans le fog of war ou exploré [cf. fig. 5]. La minimap*, toujours présente en bas à gauche de l’écran, donne une vue d’ensemble de l’espace de jeu et montre l’endroit où le regard du joueur se trouve [fig. 7]. Ce regard est aussi son point d’ouïe : il entend les actions des unités lorsqu’elles sont près de son regard. La spatialisation stéréophonique de la voix se fera suivant ce positionnement : par exemple, la voix d’une unité éloignée du regard, à la gauche sur la minimap, ne se fera entendre que dans le canal gauche.

24

Le terme Commander est en fait celui qui est référé par les Terrans. Chez les Zergs, le joueur est un

Cerebrate (un des cerveaux qui contrôlent les unités zergs à distance) et chez les Protoss, le joueur est

un Executor, un fonctionnaire qui s’assure de mener à bien la guerre. 25

Par exemple, un Ghost attaqué par des adversaires aurait tout intérêt à utiliser son pouvoir de

Personal Cloak pour se rendre invisible, mais il reste cependant vulnérable jusqu’à ce que le joueur lui

(41)

François Jost propose le concept d’ocularisation pour désigner, au cinéma, l’attribution ou non de l’image à la vision d’un personnage (Gaudreault et Jost 1990, p. 130). Ce regard par lequel le joueur a accès au monde du jeu, au-dessus de l’espace, serait une ocularisation zéro, c’est-à-dire qui ne peut être considérée comme celle d’un personnage. Mais comme, dans un univers de science-fiction, un commandant peut avoir ce regard sur son écran de bord, transmise par satellite, et donner des ordres à ses troupes à distance, on peut concevoir ce point de vue comme une ocularisation interne, comme un regard intradiégétique. Si, sur le plan narratif, le regard du joueur peut être celui d’un personnage, les actions qu’il peut entreprendre concernent ses unités davantage que l’avatar auquel son regard serait attribué. Ainsi, pour Andrew Rollings et Ernest Adams, les jeux de stratégie impliquent à peu près

Fig. 7. Le champ (encadré en lignes oranges pointillées) n’est qu’une partie de l’espace de jeu complet

représenté par la minimap. Les flèches du clavier ou le mouvement de la souris va faire déplacer le regard du joueur sur les axes horizontal et vertical.

(42)

toujours le même type d’actions du point de vue diégétique : contrôler des groupes d’unités pour atteindre un objectif qui ne pourrait l’être par une seule (2003, p. 161). Qu’on préfère concevoir le contrôle du joueur comme incarné — par le biais d’un avatar-commandant ou de plusieurs avatars-unités — ou désincarné, on peut s’entendre sur le fait que, comme le précisent Rollings et Adams, le joueur n’a qu’un « contrôle indirect » sur ses unités (p. 339).

L’ensemble des actions qui ont une influence sur le monde du jeu peut se faire par des clics ou en appuyant sur une touche de raccourci. Nous appellerons une

action* cette plus petite unité du contrôle du joueur. Dans les faits, qu’est-ce qui se

retrouve entre ces actions et les unités qui reçoivent un ordre? Quel est le contrôle direct du joueur? Ce qui nous semble primordial de faire ressortir sur le plan de l’interactivité dans les STR, c’est qu’elle se conçoit à deux échelles.

Le joueur a une interaction indirecte avec les unités et bâtiments sur lesquels il peut exercer une influence. Il s’y réfère en les indiquant comme ses unités, comme ses pièces aux échecs. Chaque unité permet au joueur d’explorer ou d’influencer le monde du jeu (attaquer des adversaires, rapporter des ressources, etc.). Le joueur reste cependant le point de convergence de ses unités : il a accès à l’ensemble de ce que celles-ci voient et peut utiliser ses ressources collectées comme il le souhaite et où il le souhaite.

En temps réel, ce n’est qu’une portion de cet ensemble d’unités qu’il peut voir et contrôler. Il n’a une interaction directe qu’avec les unités ou bâtiments qu’il a

(43)

sélectionnés à un moment précis, sur lesquels il peut agir à un temps donné. Dans

StarCraft, les unités sélectionnées sont facilement repérables, identifiées par un cercle

vert à leur base et par leur visage et leurs statistiques sur l’interface au bas de l’écran. Les ordres qu’il est possible de donner aux unités sélectionnées sont représentés par des boutons en bas à droite de l’écran [fig. 8]. Avec un clic gauche, le joueur sélectionne une unité ou un bâtiment. Il peut sélectionner plusieurs unités — au maximum douze à la fois — en les encadrant (en tenant le bouton de gauche)26. Le visage d’une des unités sélectionnées apparaîtra au centre-droit. Un clic droit permet

26

Le joueur peut aussi double-cliquer sur une unité pour sélectionner toutes les unités du même type qui sont visibles à l’écran. À l’aide de la touche CTRL et d’un chiffre, il peut enregistrer des groupes d’unités. En appuyant à nouveau sur le chiffre où le groupe est enregistré, les unités du groupe seront sélectionnées. L’ensemble de ces particularités est répertorié dans le StarCraft Compendium, à l’adresse suivante : <http://classic.battle.net/scc/GS/control.shtml>.

Fig. 8. Boutons en bas de l’écran qui identifient les ordres qu’il est possible de donner aux unités

sélectionnées. Les ordres spéciaux qui ne peuvent être données à l’ensemble des unités sélectionnées ne seront pas affichés. Par exemple, la capacité de se transformer en Guardian (Z), qui est une spécificité des Mutalisks (Z), ne sera affichée que si les unités sélectionnées ne sont que des Mutalisks (détail agrandi).

(44)

au joueur de donner un ordre rapide : un déplacement à un endroit précis en cliquant sur le sol, une attaque en cliquant sur une unité ennemie, etc. Un ordre différent peut être donné en cliquant sur le bouton correspondant, ou en utilisant une touche de raccourci clavier. Par un second clic gauche sur le sol, le joueur pourra préciser, le cas échéant, la cible ou la zone qui est impliquée dans l’ordre donné27.

Pour faciliter la navigation dans l’espace, une notification visuelle sur la

minimap et un avertissement sonore indiqueront au joueur qu’un événement se

produit (ses unités sont attaquées, une unité est complétée, etc.), et la pression de la

27

Par exemple, pour construire un bâtiment, le joueur verra une image du bâtiment qu’il veut construire et devra la placer à un endroit où sa construction est permise sur le jeu [fig. 9]. Pour attaquer, le second clic du joueur se fera sur le sol, et ses unités attaqueront toute unité ennemie en se déplaçant jusqu’à l’endroit précis. Les unités répondront par un son ou une parole qui leur est caractéristique. Il n’y aura qu’un seul son pour tout le groupe d’unités sélectionnées : dans le cas où les unités sont de différents types, le son sera celui d’un seul type d’unités (celui dont le visage apparaît en bas à droite). Le joueur l’entendra peu importe où l’unité se trouve dans le scénario.

Fig. 9. Un Probe doit sélectionner l’emplacement désiré pour la construction de son Gateway. La

case est verte considérant que l’emplacement indiqué est approprié pour la construction, notamment parce qu’il est dans la zone d’influence des Pylons (en bleu).

(45)

barre d’espacement permet au regard de se déplacer immédiatement à l’emplacement de la dernière de ces alertes.

1.3.2) La représentation spatiale du monde du jeu

StarCraft propose une simplification du monde diégétique dont il se veut la

représentation. Plusieurs éléments, qui pourtant rendraient théoriquement le jeu plus réaliste, ont été élidés. Par exemple, le joueur n’a pas à gérer le transport des ressources ou de la nourriture : elles ne sont que des statistiques à prendre en compte puisqu’elles peuvent être utilisées n’importe où. Les bâtiments sont à peine plus grands que les unités qu’ils produisent. Même s’il se déroule dans un décor spatial, l’espace reste en deux dimensions. Les unités aériennes ne peuvent pas naviguer à différentes altitudes. Une unité volante ne fait qu’être positionnée sur une seconde couche, par-dessus le sol (Rollings et Adams 2003, p. 61). Le carré qu’est la minimap est un bon schéma de l’espace [cf. fig. 7]. Un joueur qui débute la partie dans le coin en haut à droite n’a que deux fronts à défendre : à gauche et en bas. Aucune unité ne peut sortir du carré, qui devient un mur invisible, tout comme aucune unité volante ne peut voler assez haut pour éviter la portée d’une tourelle de missile.

Comme la plupart des jeux de stratégie, StarCraft propose une esthétique en « tuiles » [tile-based] (Rollings et Adams 2003, p. 340). Chaque tuile est une manière type de représenter un élément de l’espace. Par exemple, un sol rocailleux où il est impossible de construire un bâtiment est rapidement visible [fig. 10]. Chaque Marine ou chaque Zergling n’aura qu’une seule manière d’être représenté, un seul visage, une

Figure

Fig. 17. Le cercle heuristique du processus stratégique.
Fig. 18.  Heartbreak  Ridge  version  1.2.  Les  lignes  blanches  (à  10h  et  à  4h)  délimitent  les  emplacements de départ
Fig. 19.  Exemple  d’utilisation  du  cercle  heuristique  du  processus  stratégique  pour  comprendre  certains plans stratégiques de Yosh dans le premier match entre WhiteRa et Yosh
Fig. 21. Exemple de plans stratégiques de Yosh durant quelques secondes.

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