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Simulation comportementale de navires Mathieu Petit, Thomas Le Bras 24 mars 2008

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Texte intégral

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Simulation comportementale de navires

Mathieu Petit, Thomas Le Bras 24 mars 2008

R´esum´e

En utilisant Netlogo, vous simulerez le comportement de trois types d’agents (le navire de police, les navires en infraction, les navires neutres) au sein d’un environnement compos´e d’ˆıles. Bien entendu, il est demand´e aux navires de police d’appr´ehender les navires fautifs et de les remorquer jusqu’`a un point pr´ecis de la carte o`u ils seront pris en charge (sorte de prison). Vous trouverez sur l’Intranet de cours un patron qui vous propose un squelette de code NetLogo pour la r´ealisation de ce TD. Suivez les questions dans l’ordre, celles-ci vont par difficult´e croissante. La section 4 n’est pas guid´ee et plusieurs solutions sont envisageables, faites preuve d’imagination. Le bar`eme est donn´e `a titre indicatif.

Fig.1 – interface de d´epart

1 Dessin du terrain et des acteurs

1. Dessinez le terrain en bleu, la couleur de la mer (1pt),

2. Dessinez les ˆıles. Ce sont des blocs de 4 patches en jaune(2pts),

3. Cr´eez les navires en infraction, les neutre et le navire de police. Un navire est seul sur son patch et n’est pas ´echou´e sur une ˆıle(2pts),

4. Lancez la simulation et v´erifiez l’initialisation.

Faites valider votre travail.

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2 D´ eplacement al´ eatoire

Les navires ne peuvent pas se d´eplacer sur les ˆıles.

1. D´eplacez les navires neutres et les navires en infraction sur la carte. Leur mouvement est dirig´e vers l’avant, avec un choix d’angle de 90. Ils se d´eplacent d’une unit´e par tour(2pts),

2. d´eplacez le navire policier. Son mouvement est dirig´e vers l’avant, avec un choix d’angle de 90. Il se d´eplace de deux unit´es par tour(1pt),

3. si ce n’est d´ej`a fait, vous pouvez factoriser le code de d´eplacement en cr´eant une proc´edureto moveappel´e par les 3 types de tortues(1pt), 4. Si un navire policier se trouve par hasard sur le mˆeme patch qu’un navire

en infraction, il le coule(1pt).

Faites valider votre travail.

3 D´ eplacement vers une cible et statistiques

1. Cr´eer une variable interne “cible” pour les navires polices et initialisez l`a `a nobodydansto setup(0.5pt),

2. dans le d´eplacement de la police, si la cible est `a “nobody”, alors cible re¸coit l’un des navire en infraction(1pt),

3. cr´eez et appelez une proc´edureto move policequi fait avancer le navire de police vers sa cible. Dans ce d´eplacement, la police avance d´esormais `a la mˆeme vitesse que les autres bateaux(1pt),

4. testez, et corrigez le programme pour qu’il continue de fonctionner une fois qu’il n’y a plus de navires en infraction(0.5pt).

Il peut ˆetre int´eressant de visualiser l’´evolution du nombre de navires en in- fraction au cours du temps. Nous allons ajouter `a l’interface un graphique d’´evolution.

1. Ajoutez et param´etrez un visualiseur de graphique dans l’interface du programme(0.5pt),

2. compl´etez ma m´ethode to do-plot pour illustrer l’´evolution du nombre de navires en infraction(1.5pts),

3. arrˆetez la simulation si il n’y a plus de navire en infraction dans la sc`ene (1pt).

Faites valider votre travail.

4 Chasse et prison

On se propose de cr´eer une prison sur la carte, et, plutˆot que de couler les navires en infraction (pas assez “d´eveloppement durable”), une fois que le navire de police est sur sa cible, il l’attire avec lui vers cette case prison. Arriv´e

`

a destination, le navire de police repart `a la chasse au brigand. Commencez par dessiner une case prison sur la carte(0.5pt)puis modifiez le code de d´eplacement de la police et des navires en infraction pour simuler ces nouvelles r`egles(2.5pts).

Faites valider votre travail.

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