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Jeux Pervasifs

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Academic year: 2022

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Texte intégral

(1)

Jeux Pervasifs

Mail: Stephane.Lavirotte@unice.fr Web: http://stephane.lavirotte.com/

Université de Nice - Sophia Antipolis

(2)

Savoir de quoi on parle

Quelques Définitions

2

16/03/2015 S. Lavirotte

(3)

 Jouer partout

Console portables

Permet de jouer dans des situations stationnaires successives Ne tire pas parti de l’environnement qui nous entoure

Jeux Nomades :

…Hier et Aujourdh’ui

(4)

Jeux Mobiles : Aujourd’hui

 Jouer en situation de mobilité

On joue tout en bougeant

Le jeu tire parti de la mobilité (basé sur la localisation) Ne réagit pas à l’environnement qui entoure le joueur

4

16/03/2015 S. Lavirotte

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Jeux Mobiles : Quelques Exemples

 Inclus dans certains GPS (Garmin)

Memory Race Virtua Maze

 Téléphones Mobiles: de nombreuses expérimentations depuis 2009

The Journey

Aventure: détective où la mobilité vous fait avancer dans le jeu Wherigo

Exploration de lieux et résolution de puzzles CanYouStopIt

Aventure: post-apocalyptique à Lille (développé par SFR) Pac Manhattan

Jeu de Pac Man dans les rues de New York

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16/03/2015 S. Lavirotte 6

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Jeux Pervasifs : Demain…

 Jouer dans le monde réel

Le jeu est en interaction avec le monde réel / physique

(8)

Jeux Pervasifs Caractéristiques

 Caractéristiques

Jeux basés sur les propriétés suivantes :

La localisation et se déroulant en temps réel (24h / 24)

En interaction avec le monde physique réel qui vous entoure Basé sur 3 technologies de base

Des dispositifs mobiles

Des moyens de communication sans fil

Des technologies de capteurs (pour percevoir le contexte du joueur)

 Types de jeux pervasifs

Jeux classiques dans le monde réel

Jeux focalisés sur les interactions sociales Jeux éducatifs

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Contraintes de Mise en Œuvre des Jeux Pervasifs

 Technologiques

Incertitude des mesures

Positionnement

Mesures perceptuelles

Gestion des ressources

Disponibilité, Latence, Fiabilité

 Vie privée

Forte demande en matière de sécurité, confidentialité et fiabilité

Milieu 802.11 GSM GPS

Précision Couverture Précision Couverture Précision Couverture

Urbain 20m 70% 300m 100% 10m 90%

Résidentiel 60m 50% 600m 99% 10m 99%

Rurale 100m 10% 2km 95% 10m 100%

(10)

Conclusion

 Le visuel cède sa place au corps tout entier

Vision par ordinateur, capteurs/actuateurs/transducteurs

 Les interfaces mélangent le physique et le virtuel comme le jeu mixe le réel et l’illusion

Interfaces tangibles, mixtes, augmentées, réelles

 Le terrain de jeu est désormais le monde réel

Jeux pervasifs, ubigames, seamless, géo-localisés (GPS, RFID)

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De nouvelles manières de jouer ! Importance des Prototypes

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Ce qui rend possible les Jeux Pervasifs

Evolutions Technologiques

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Evolution des Technologies

 Technologies

Capacité de calcul

De plus en plus de puissance de calcul (Loi de Moore) Nouveaux matériaux

Polymères, Semi-conducteurs, Laser, … Communication

Oublier le modèle OSI / ISO

Capteurs omniprésents

Miniaturisation et communication

Localisation: savoir où l’on est et où sont les autres

 Evolution du point de vue (informatique et pour le jeu)

L’utilisateur est central et mobile !

 Mais problèmes toujours présents:

Augmentation des coûts, Gestion de l’énergie…

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La loi de Moore (1965)

 La capacité de stockage et la vitesse des processeurs double tous les 18 mois

Moins cher, plus petit, plus rapide

 Croissance exponentielle

Ceci probablement encore pour quelques années au moins …

(14)

De Nouveaux Matériaux

 Semiconducteurs organiques

 Afficheurs plastiques

 Affichage flexibles

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(15)

De Nouvelles Interfaces

 Interface utilisateur sur la peau

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Modèle multi-sphère du WWRF

 Modèle multi-sphère du WWRF (World Wireless Research Forum)

De la Sphère de proximité à la Cyber-Sphère

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Sphère 1 : Individuelle PAN (Personal Area)

BAN (Body Area)

Sphère 2 : Proximité Environnement immédiat

Partenaires immédiats

Sphère 3 : Organisation Accès Radio (Globale)

Sphère 4 : Globale Interconnexion Cyberworld

(17)

1. Réseau Personnel

Individuelle Entité, Individu, Contact

Sphère Individuelle

Sphère

(Multisphère) Description Technologies filaires Technologies

sans fil

réseaux « wearable», USB sans-racine / On-

The-Go

Bluetooth, 802.15, Ultra Wide Band, IEEE802.11, HomeRF, Hiperlan, RFID,

NFC …

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2. Environnement Immédiat

Proximité

Collègue/bureau, Famille/pièce, Environnement immédiat

Sphère de Proximité

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Sphère

(Multisphère) Description Technologies filaires Technologies

sans fil

Ethernet (10-100Mb), USB, IEEE1394, série,

parallèle, X-10, EoP, PCI nouvelle génération, HomePNA

Bluetooth, IrDA, IEEE802.11, HomeRF, Hiperlan, Ultra Wide Band, Wireless firewire

(19)

Sphère plus Lointaine

3. Communications longue portée

Sphère

(Multisphère) Description Technologies filaires Technologies

sans fil

Organisation

Étendu, communauté et société, liens dédiés, canaux réservés, accès publics

Câble, xDSL, iSDN, V90/92, Ethernet (10- 100Mb/1-10Gb), EoP, (USB, IEEE1394) avec

répétiteur, ATM, WDMA, IEEE802.6

(802.11, HomeRF, HiperLan) détournés , « HotSpots »,

MeshNetworks, Satellite (mono ou bi-directionnel)

GSM, GPRS, 3G

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Cyber World

4. Interconnexions et Communications Globales

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Sphère

(Multisphère) Description Technologies filaires Technologies

sans fil

Globale Dorsale, ``Backbone'' WDMA, ATM Satellite

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Evolution du nombre d’Unités de Calcul

 Depuis Von Neumann … les évolutions …

E/S

COM

CPU DATA

Energie

Temps Pervasion

1960

1970

1990

2000

Adapté de « Nano-informatique et intelligence ambiante », JB Waldner, Hermes Science Publishing, 2007

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Des capteurs plus performants

 Caméras et microphones miniaturisés

 Capteur d’emprunte digitale

 Capteurs radio sans alimentation

 Capteurs de localisation

e.g. GPS …

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Conclusion sur les Technologies

 Des unités de calcul et capteurs

De plus en plus nombreux De plus en plus puissants De plus en plus petits

Avec une certaine autonomie et mobiles

 Des moyens de communication

Variété adaptées à toutes les échelles

 Nous disposons d’une infrastructure permettant la mise en œuvre de nouveaux concepts de jeu

centré sur l’utilisateur mobile, en connexion avec le monde réel

Comment accéder à cette infrastructure de manière efficace ?

(24)

pour les Jeux Pervasifs

Une Monde Communicant

24

16/03/2015 S. Lavirotte

(25)

Contraintes de Mise en Œuvre

 Comment construire une application (de jeu) sans connaître à l’avance l’infrastructure?

 Nécessite la prise en compte de plusieurs paramètres

Cause Illustration Implique

Pas de connaissance complète a priori

Modélisation du monde impossible

Recherche et Découverte Hétérogénéité Communication,

Protocoles, Langages, … Interopérabilité Dynamicité Utilisateur mobile,

Monde qui évolue, … Réactivité Réagir aux changements Nouveaux dispositifs, ... Adaptation

L’application doit s’adapter dynamiquement aux variations de l’environnement réel,

partiellement connu a priori

(26)

Plan

 Un monde Communicant à base de

Services Web

Rappel Rapide

Services Web pour Dispositifs

UPnP, DPWS

 Construire une application à base de ces services

Statiquement

Problème de l’adaptation dynamique uniquement aux valeurs Dynamiquement

Adaptation à l’infrastructure qui évolue

26

16/03/2015 S. Lavirotte

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Evolution du Web

HTML

Generation 1

Static HTML

Generation 2

Web Applications HTML

HTML XML HTML XML

Generation 3

Web Services

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Un Service Web, c’est quoi ?

Un service Web est

une « unité logique applicative » accessible en utilisant les protocoles standard d’Internet

Une «librairie» fournissant des données et des services à d’autres applications.

Un objet métier qui peut être déployé et combiné sur Internet avec une faible dépendance vis-à-vis des technologies et des protocoles.

Une combinaison des meilleurs aspects du développement à base de composants et du Web.

Caractéristiques

Réutilisable

Indépendamment de

la plate-forme (UNIX, Windows, …)

du langage pour l’implémentation (VB, C#, Java, …)

la plate-forme de développement sous-jacente (.NET, J2EE, Axis…)

16/03/2015 S. Lavirotte 28

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Mécanique Service Web

Station Browser

Universel

Partie Cliente de l’application

Client HTTP

Serveur HTTP

Partie Serveur de l’application CGI

Servlets

ASP ISAPI Requête SOAP

(XML)

Réponse SOAP (XML)

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Des Web Services aux Dispositifs

 Phase 1 : Données,

 Phase 2 : Programmes,

 Phase 3 : Dispositifs …

HTTP Request

HTTP Response : HTML

HTTP Request

HTTP Response : Données

HTTP Request

HTTP Response : Données

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Evénements

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Faiblesses des Web Services dans le cadre des Dispositifs

 Classer et chercher :

Annuaire

 Communiquer :

Protocole Requête / Réponse

 Web Services pour Dispositifs :

Recherche et Découverte Distribuée et Dynamique Communications Asynchrones par événements

(32)

Une infrastructure de Services pour Dispositifs

 S’inspire des approches orientées services avec 3 évolutions majeures :

Gestion de l’Apparition / Disparition Découverte de services décentralisée

Ajout d’un mode d’interaction : événementiel

16/03/2015 S. Lavirotte

Recherche de service et publication

contrat

Souscription

Notification événementiel Service

producteur Client

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Cours UPnP

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Assembler ces Services Dynamiquement

 Construire une application à partir des tous ces services

Cours WComp

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