Jeux Pervasifs
Mail: Stephane.Lavirotte@unice.fr Web: http://stephane.lavirotte.com/
Université de Nice - Sophia Antipolis
Savoir de quoi on parle
Quelques Définitions
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Jouer partout
– Console portables
– Permet de jouer dans des situations stationnaires successives – Ne tire pas parti de l’environnement qui nous entoure
Jeux Nomades :
…Hier et Aujourdh’ui
Jeux Mobiles : Aujourd’hui
Jouer en situation de mobilité
– On joue tout en bougeant
– Le jeu tire parti de la mobilité (basé sur la localisation) – Ne réagit pas à l’environnement qui entoure le joueur
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Jeux Mobiles : Quelques Exemples
Inclus dans certains GPS (Garmin)
– Memory Race – Virtua Maze
Téléphones Mobiles: de nombreuses expérimentations depuis 2009
– The Journey
Aventure: détective où la mobilité vous fait avancer dans le jeu – Wherigo
Exploration de lieux et résolution de puzzles – CanYouStopIt
Aventure: post-apocalyptique à Lille (développé par SFR) – Pac Manhattan
Jeu de Pac Man dans les rues de New York
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Jeux Pervasifs : Demain…
Jouer dans le monde réel
– Le jeu est en interaction avec le monde réel / physique
Jeux Pervasifs Caractéristiques
Caractéristiques
– Jeux basés sur les propriétés suivantes :
La localisation et se déroulant en temps réel (24h / 24)
En interaction avec le monde physique réel qui vous entoure – Basé sur 3 technologies de base
Des dispositifs mobiles
Des moyens de communication sans fil
Des technologies de capteurs (pour percevoir le contexte du joueur)
Types de jeux pervasifs
– Jeux classiques dans le monde réel
– Jeux focalisés sur les interactions sociales – Jeux éducatifs
– …
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Contraintes de Mise en Œuvre des Jeux Pervasifs
Technologiques
– Incertitude des mesures
Positionnement
– Mesures perceptuelles
Gestion des ressources
Disponibilité, Latence, Fiabilité
Vie privée
– Forte demande en matière de sécurité, confidentialité et fiabilité
Milieu 802.11 GSM GPS
Précision Couverture Précision Couverture Précision Couverture
Urbain 20m 70% 300m 100% 10m 90%
Résidentiel 60m 50% 600m 99% 10m 99%
Rurale 100m 10% 2km 95% 10m 100%
Conclusion
Le visuel cède sa place au corps tout entier
– Vision par ordinateur, capteurs/actuateurs/transducteurs
Les interfaces mélangent le physique et le virtuel comme le jeu mixe le réel et l’illusion
– Interfaces tangibles, mixtes, augmentées, réelles
Le terrain de jeu est désormais le monde réel
– Jeux pervasifs, ubigames, seamless, géo-localisés (GPS, RFID)
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De nouvelles manières de jouer ! Importance des Prototypes
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Ce qui rend possible les Jeux Pervasifs
Evolutions Technologiques
Evolution des Technologies
Technologies
– Capacité de calcul
De plus en plus de puissance de calcul (Loi de Moore) – Nouveaux matériaux
Polymères, Semi-conducteurs, Laser, … – Communication
Oublier le modèle OSI / ISO
– Capteurs omniprésents
Miniaturisation et communication
Localisation: savoir où l’on est et où sont les autres
Evolution du point de vue (informatique et pour le jeu)
– L’utilisateur est central et mobile !
Mais problèmes toujours présents:
– Augmentation des coûts, Gestion de l’énergie…
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La loi de Moore (1965)
La capacité de stockage et la vitesse des processeurs double tous les 18 mois
– Moins cher, plus petit, plus rapide
Croissance exponentielle
– Ceci probablement encore pour quelques années au moins …
De Nouveaux Matériaux
Semiconducteurs organiques
Afficheurs plastiques
Affichage flexibles
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De Nouvelles Interfaces
Interface utilisateur sur la peau
Modèle multi-sphère du WWRF
Modèle multi-sphère du WWRF (World Wireless Research Forum)
– De la Sphère de proximité à la Cyber-Sphère
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Sphère 1 : Individuelle PAN (Personal Area)
BAN (Body Area)
Sphère 2 : Proximité Environnement immédiat
Partenaires immédiats
Sphère 3 : Organisation Accès Radio (Globale)
Sphère 4 : Globale Interconnexion Cyberworld
1. Réseau Personnel
Individuelle Entité, Individu, Contact
Sphère Individuelle
Sphère
(Multisphère) Description Technologies filaires Technologies
sans fil
réseaux « wearable», USB sans-racine / On-
The-Go
Bluetooth, 802.15, Ultra Wide Band, IEEE802.11, HomeRF, Hiperlan, RFID,
NFC …
2. Environnement Immédiat
Proximité
Collègue/bureau, Famille/pièce, Environnement immédiat
Sphère de Proximité
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Sphère
(Multisphère) Description Technologies filaires Technologies
sans fil
Ethernet (10-100Mb), USB, IEEE1394, série,
parallèle, X-10, EoP, PCI nouvelle génération, HomePNA
Bluetooth, IrDA, IEEE802.11, HomeRF, Hiperlan, Ultra Wide Band, Wireless firewire
Sphère plus Lointaine
3. Communications longue portée
Sphère
(Multisphère) Description Technologies filaires Technologies
sans fil
Organisation
Étendu, communauté et société, liens dédiés, canaux réservés, accès publics
Câble, xDSL, iSDN, V90/92, Ethernet (10- 100Mb/1-10Gb), EoP, (USB, IEEE1394) avec
répétiteur, ATM, WDMA, IEEE802.6
(802.11, HomeRF, HiperLan) détournés , « HotSpots »,
MeshNetworks, Satellite (mono ou bi-directionnel)
GSM, GPRS, 3G
Cyber World
4. Interconnexions et Communications Globales
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Sphère
(Multisphère) Description Technologies filaires Technologies
sans fil
Globale Dorsale, ``Backbone'' WDMA, ATM Satellite
Evolution du nombre d’Unités de Calcul
Depuis Von Neumann … les évolutions …
E/S
COM
CPU DATA
Energie
Temps Pervasion
1960
1970
1990
2000
Adapté de « Nano-informatique et intelligence ambiante », JB Waldner, Hermes Science Publishing, 2007
Des capteurs plus performants
Caméras et microphones miniaturisés
Capteur d’emprunte digitale
Capteurs radio sans alimentation
Capteurs de localisation
– e.g. GPS …
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Conclusion sur les Technologies
Des unités de calcul et capteurs
– De plus en plus nombreux – De plus en plus puissants – De plus en plus petits
– Avec une certaine autonomie et mobiles
Des moyens de communication
– Variété adaptées à toutes les échelles
Nous disposons d’une infrastructure permettant la mise en œuvre de nouveaux concepts de jeu
– centré sur l’utilisateur mobile, en connexion avec le monde réel
Comment accéder à cette infrastructure de manière efficace ?
pour les Jeux Pervasifs
Une Monde Communicant
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Contraintes de Mise en Œuvre
Comment construire une application (de jeu) sans connaître à l’avance l’infrastructure?
Nécessite la prise en compte de plusieurs paramètres
Cause Illustration Implique
Pas de connaissance complète a priori
Modélisation du monde impossible
Recherche et Découverte Hétérogénéité Communication,
Protocoles, Langages, … Interopérabilité Dynamicité Utilisateur mobile,
Monde qui évolue, … Réactivité Réagir aux changements Nouveaux dispositifs, ... Adaptation
L’application doit s’adapter dynamiquement aux variations de l’environnement réel,
partiellement connu a priori
Plan
Un monde Communicant à base de
– Services Web
Rappel Rapide
– Services Web pour Dispositifs
UPnP, DPWS
Construire une application à base de ces services
– Statiquement
Problème de l’adaptation dynamique uniquement aux valeurs – Dynamiquement
Adaptation à l’infrastructure qui évolue
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Evolution du Web
HTML
Generation 1
Static HTML
Generation 2
Web Applications HTML
HTML XML HTML XML
Generation 3
Web Services
Un Service Web, c’est quoi ?
Un service Web est
– une « unité logique applicative » accessible en utilisant les protocoles standard d’Internet
– Une «librairie» fournissant des données et des services à d’autres applications.
– Un objet métier qui peut être déployé et combiné sur Internet avec une faible dépendance vis-à-vis des technologies et des protocoles.
– Une combinaison des meilleurs aspects du développement à base de composants et du Web.
Caractéristiques
– Réutilisable
– Indépendamment de
la plate-forme (UNIX, Windows, …)
du langage pour l’implémentation (VB, C#, Java, …)
la plate-forme de développement sous-jacente (.NET, J2EE, Axis…)
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Mécanique Service Web
Station Browser
Universel
Partie Cliente de l’application
Client HTTP
Serveur HTTP
Partie Serveur de l’application CGI
Servlets
ASP ISAPI Requête SOAP
(XML)
Réponse SOAP (XML)
Des Web Services aux Dispositifs
Phase 1 : Données,
Phase 2 : Programmes,
Phase 3 : Dispositifs …
HTTP Request
HTTP Response : HTML
HTTP Request
HTTP Response : Données
HTTP Request
HTTP Response : Données
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Evénements
Faiblesses des Web Services dans le cadre des Dispositifs
Classer et chercher :
– Annuaire
Communiquer :
– Protocole Requête / Réponse
Web Services pour Dispositifs :
– Recherche et Découverte Distribuée et Dynamique – Communications Asynchrones par événements
Une infrastructure de Services pour Dispositifs
S’inspire des approches orientées services avec 3 évolutions majeures :
– Gestion de l’Apparition / Disparition – Découverte de services décentralisée
– Ajout d’un mode d’interaction : événementiel
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Recherche de service et publication
contrat
Souscription
Notification événementiel Service
producteur Client
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Cours UPnP
Assembler ces Services Dynamiquement
Construire une application à partir des tous ces services
Cours WComp