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Jeu de stratégie interactif sur internet utilisant les nouvelles technologies du web

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Academic year: 2022

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Texte intégral

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BACQUET Chloe ‐ GAILLOT Antoine ‐ KELLER Nicolas ‐ MOUSSEAU Benjamin   

 

  Jeu de stratégie interactif sur internet  utilisant les nouvelles technologies du web 

Description  

Créer une plateforme de jeu multijoueur ayant une interface qui permet aux utilisateurs de  créer leur propre contenu, avec un système de visioconférence avec son adversaire pour  recréer l’interaction humaine habituellement perdue dans un jeu multijoueur sur internet   

   

%You% vs. %Him% 

Game id : 83904693 

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

 

%Him% : Why would you do this move ? 

%You% : Well, it worked, didn’t it ? 

%Him% : Well yes, but your flank is now opened… 

%You% : Damn, I didn’t see that. 

  

That was a good move !   

  Send 

(2)

Fonctionnalités :

 Système d’amis et de messagerie 

 Bibliothèque de cartes avec éditeur 

 Création de cartes par les utilisateurs 

 Leaderboard, système de ranking 

 Système de matchmaking automatisé 

 Intégration aux réseaux sociaux 

 Communication avec l’adversaire en visioconférence in‐game via P2P 

Technologies mises en place :

Pour travailler efficacement à plusieurs nous utiliserons le gestionnaire de version Git avec  GitHub. Nous pourrons donc profiter du système de branchage pour permettre à chaque  membre de travailler sur une fonctionnalité indépendante du projet et de passer facilement  d’une branche à l’autre pour travailler à plusieurs sur un même problème. 

 

Nous avons donc séparé le projet en plusieurs modules et sous‐modules indépendants pour  pouvoir travailler en parallèle. Coté serveur nous utiliserons le langage PHP coté serveur avec  le framework Symfony 2. Dans le même esprit que Git, Symfony vas nous permettre de bien  respecter le principe d’encapsulation et va nous permettre d’avoir un code structuré et  consistant à travers tout le projet. 

 

Nous utiliserons le moteur de template Twig. Ainsi nous marquons bien la séparation entre  la vue et le modèle. Nous utiliserons le DBAL Doctrine 2 basé sur PDO. Il nous permettra de  faire abstraction de la couche MySQL et de se concentrer sur les fonctionnalités. 

 

Coté client nous utiliserons les dernières technologies web, notamment le HTML5 et les  dernières API JavaScripts qui sont livrées avec directement dans le navigateur du client. 

Pour le design nous utiliserons le LESS que nous compilons en CSS3 à la volée sur le serveur  avec la librairie LESSPHP. Nous aurons ainsi un code propre et modulable facilement 

maintenable que nous pouvons "minifier" en CSS3 pour optimiser les requêtes clients. 

 

Coté JavaScript nous utiliserons le framework jQuery dans sa dernière version avec le CDN  google par exemple. Toutes les fonctionnalités serrons codés sous forme de modules jQuery  pour plus de clarté. jQuery sera particulièrement utile pour l’exploration du DOM et les  échanges asynchrones avec le serveur. 

 

Pour le jeu, nous utiliserons intensivement l’API canvas avec WebGL fournis par HTML5 pour  gérer tout ce qui est rendu graphique. Nous utiliserons en outre la librairie JS GameQuery  qui permet notamment de gérer simplement le temps et les layers de canvas. 

 

Toujours pour le jeu, nous allons utiliser le protocole WebRTC qui permet de connecter deux  machines distantes en P2P uniquement via le navigateur et l’API JS. Cette technologie va  permettre d’alléger énormément la charge serveur et ainsi réduire les couts d’utilisations. 

Nous pourrons ainsi lancer des milliers de parties simultanées sur le même serveur alors qu’il  n’aura pas pu supporter plus d’une 50aine de partie avec une architecture classique. De plus,  cette technologie ouvre les porte de jeux qui aurait simplement été impossibles à réaliser à  cause de la lenteur de l’architecture en triangle pour les jeux en temps réel. Nous pourrons  faire passer les données du jeu, un flux vidéo et sonore et un chat par ce protocole. 

Références

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