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Python au lycée

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Academic year: 2022

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Texte intégral

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P Y T H O N A U LY C É E

A R N A U D B O D I N

A L G O R I T H M E S E T P R O G R A M M AT I O N

Exo7

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Python au lycée

C’est parti !

Tout le monde utilise un ordinateur, mais c’est une autre chose de le piloter ! Tu vas apprendre ici les bases de la programmation. L’objectif de ce livre est double : approfondir les mathématiques à travers l’informatique et maîtriser la programmation en s’aidant des mathématiques.

Python

Choisir un langage de programmation pour débuter est délicat. Il faut un langage avec une prise en main facile, bien documenté, avec une grande communauté d’utilisateurs. Python possède toutes ces qualités et davantage encore. Il est moderne, puissant et très utilisé, y compris par les programmeurs professionnels.

Malgré toutes ces qualités, débuter la programmation (avec Python ou un autre langage) est difficile. Le mieux est d’avoir déjà une expérience du code, à l’aide deScratchpar exemple. Il reste quand même une grande marche à gravir et ce livre est là pour t’accompagner.

Objectif

Bien maîtriser Python te permettra d’apprendre facilement les autres langages. Surtout le langage n’est pas le plus important, l’essentiel ce sont les algorithmes. Les algorithmes sont comme des recettes de cuisine, il faut suivre pas à pas les instructions et ce qui compte, c’est le résultat final et non le langage avec lequel a été écrite la recette. Ce livre n’est donc ni un manuel complet de Python, ni un cours d’informatique, il ne s’agit pas non plus d’utiliser Python comme une super-calculatrice.

Le but est de découvrir des algorithmes, d’apprendre la programmation pas à pas à travers des activités mathématiques/informatiques. Cela te permettra de mettre en pratique des mathématiques avec ici la volonté de se limiter aux connaissances acquises au niveau seconde.

Mathématiques pour l’informatique Informatique pour les mathématiques

Comme les ordinateurs ne manipulent que des nombres, les mathématiques sont indispensables pour com- muniquer avec eux. Un exemple est l’écriture binaire qui utilise les puissances de 2, la division euclidienne. . . Un autre exemple est l’affichage graphique à l’écran qui nécessite de bien maîtriser les coordonnées(x,y), la trigonométrie. . .

L’informatique accompagne à merveille les mathématiques ! L’ordinateur devient indispensable pour mani- puler de très grands nombres ou bien tester des conjectures sur de nombreux cas. Tu découvriras dans ce livre des fractales, des L-systèmes, des arbres browniens. . . et la beauté de phénomènes mathématiques complexes.

Vous pouvez récupérer l’intégralité des codesPythondes activités ainsi que tous les fichiers sources sur la pageGitHubd’Exo7 :« GitHub : Python au lycée ».

Les vidéos des cours avec des explications pas à pas et la présentation des projets sont disponibles depuis la chaîneYoutube:« Youtube : Python au lycée ».

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Sommaire

I Mise en route 1

1 Premiers pas 2

2 Tortue (Scratch avec Python) 9

II Fondamentaux 17

3 Si ... alors ... 18

4 Fonctions 24

5 Arithmétique – Boucle tant que – I 34

6 Chaînes de caractères – Analyse d’un texte 41

7 Listes I 51

III Notions avancées 59

8 Statistique – Visualisation de données 60

9 Fichiers 70

10 Arithmétique – Boucle tant que – II 79

11 Binaire I 84

12 Listes II 90

13 Binaire II 97

IV Projets 100

14 Probabilités – Paradoxe de Parrondo 101

15 Chercher et remplacer 104

16 Calculatrice polonaise – Piles 109

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17 Visualiseur de texte – Markdown 121

18 L-système 128

19 Images dynamiques 136

20 Jeu de la vie 143

21 Graphes et combinatoire de Ramsey 149

22 Bitcoin 158

23 Constructions aléatoires 167

V Guides 174

24 Guide de survie Python 175

25 Principales fonctions 184

26 Notes et références 200

Index

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Résumé des activités

Premiers pas

Lance-toi dans la programmation ! Dans cette toute première activité, tu vas apprendre à manipuler des nombres, des variables et tu vas coder tes premières boucles avecPython.

Tortue (Scratch avec Python)

Le moduleturtlepermet de tracer facilement des dessins enPython. Il s’agit de commander une tortue à l’aide d’instructions simples comme « avancer », « tourner ». . . C’est le même principe qu’avec Scratch, avec toutefois des différences : tu ne déplaces plus des blocs, mais tu écris les instructions ; et en plus les instructions sont en anglais !

Si ... alors ...

L’ordinateur peut réagir en fonction d’une situation. Si une condition est remplie il agit d’une certaine façon, sinon il fait autre chose.

Fonctions

Écrire une fonction, c’est la façon la plus simple de regrouper du code pour une tâche bien particulière, dans le but de l’exécuter une ou plusieurs fois par la suite.

Arithmétique – Boucle tant que – I

Les activités de cette fiche sont centrées sur l’arithmétique : division euclidienne, nombres premiers. . . C’est l’occasion d’utiliser intensivement la boucle « tant que ».

Chaînes de caractères – Analyse d’un texte

Tu vas faire quelques activités amusantes en manipulant les chaînes de caractères.

Listes I

Une liste est une façon de regrouper des éléments en un seul objet. Après avoir défini une liste, on peut récupérer un par un chaque élément de la liste, mais aussi en ajouter de nouveaux. . .

Statistique – Visualisation de données

C’est bien de savoir calculer le minimum, le maximum, la moyenne, les quartiles d’une série. C’est mieux de les visualiser tous sur un même graphique !

Fichiers

Tu vas apprendre à lire et à écrire des données dans des fichiers.

Arithmétique – Boucle tant que – II

On approfondit notre étude des nombres avec la boucle « tant que ». Pour cette fiche tu as besoin d’une fonctionest_premier()construite dans la fiche « Arithmétique – Boucle tant que – I ».

Binaire I

Les ordinateurs transforment toutes les données en nombres et manipulent uniquement ces nombres.

Ces nombres sont stockés sous la forme de listes de 0 et de 1. C’est l’écriture binaire des nombres ! Pour mieux comprendre l’écriture binaire, tu vas d’abord mieux comprendre l’écriture décimale.

Listes II

Les listes sont tellement utiles qu’il faut savoir les manipuler de façon simple et efficace. C’est le but de cette fiche !

Binaire II

On continue notre exploration du monde des 0 et des 1.

Probabilités – Paradoxe de Parrondo

Tu vas programmer deux jeux simples. Lorsque tu joues à ces jeux, tu as plus de chances de perdre que de gagner. Pourtant lorsque tu joues aux deux jeux en même temps, tu as plus de chances de gagner que de perdre ! C’est une situation paradoxale.

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Cliquez ici pour telecharger le PDF complet

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