• Aucun résultat trouvé

/!\ Partie réservée aux MJs /!\ Avant propos : Qui sont les Pjs?

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Partager "/!\ Partie réservée aux MJs /!\ Avant propos : Qui sont les Pjs?"

Copied!
10
0
0

Texte intégral

(1)

Ce scénario a originalement été écrit pour Shatterzone, mais peut s'adapter à n'importe quel univers Space Opéra. Il est prévu pour 5 Pjs et convient aussi bien aux « vieux » comme aux nouveaux joueurs. Le but de l'intrigue est de favoriser un maximum le débat et les interactions entre les protagonistes.

/!\ Partie réservée aux MJs /!\

Résumé du scénario : Un groupe qui fait du transport spatial se retrouve pris au milieu d'un conflit d’intérêt de taille entre "un faible" (le G’rol) dont l'espèce risque de s'éteindre sans l'intervention des joueurs, et le fort" (Ruda Fvado), un magnat de la finance dont les intérêts vont à contrario de la survie de l'espèce de son adversaire, et qui est prêt à utiliser l’appât du gain comme la menace pour dissuader quiconque de jouer contre lui.

Avant propos :

Certains éléments sont inspirés du jeu de rôle Shatterzone. L'univers se situe peu après la colonisation récente de l'espace par plusieurs races de la galaxie. Les différentes races colonisatrices se sont rencontrées, cela a abouti à un certain nombre de tension, à l'enrichissement de certains peuples et à l'exploitation d'autre, et enfin à la création d’un agent médiateur : The fleet, qui a beaucoup de pouvoir à l’ère actuelle. The fleet contrôle l’essentiel de la galaxie et a aussi instauré un langage universel en vigueur.

La galaxie peut être divisé en 4 secteurs : L’ultracentre, au niveau technologique élevé, dirigé par des mégacorps, où les contrats ne sont pas rares et où la violence et la

criminalité sont monnaie courante. Les colonies proches, au niveau technologique proche de l’ultracentre mais qui servent essentiellement de lieu de passage entre le centre et la frontière intérieure. La frontière intérieure regroupe les planètes lointaines, dont la plupart ont un niveau de technologie archaïque et qui n’ont pas encore toutes été explorées ou découvertes. C’est un lieu où la survie est rude mais où le travail ne manque pas. The Fleet a très peu de contrôle sur ce qui s’y passe, c’est donc un el dorado pour de nombreux aventuriers, marchands, commerçants, dont les Pjs.

Niveau technologique, pas d'hyperespace ni de vitesse supérieure à la lumière ! Le vaisseau des Pjs est un bon gros vieux vaisseau avec la base mais rien de très sophistiqué ! Ils ont de quoi se défendre tout au plus. Une technologie plus avancée existe, mais n'est pas du tout accessible sans moyens financiers..

Qui sont les Pjs ?

Les joueurs sont des transporteurs indépendants, qui peuvent transporter de la marchandise, quelques passagers, des marchandises légales comme illégales.

Ils viennent de terminer quelques transactions de routine, qui ont amorti leurs frais mais qui n’ont pas vraiment permis de faire du profit. Ils n’ont pas trouvé de nouveaux clients sur la planète de livraison, ils sont donc en route pour la station spatiale V, qui sers de relais à plusieurs systèmes de la frontière intérieure et où ils espèrent décrocher un petit contrat. Les temps sont durs en ce moment.

(2)

Les fiches de personnage comportent plusieurs choix multiples a), b), c). Les joueurs lisent toutes les possibilités et en choisissent une à chaque fois. Généralement, leur choix va influencer leur manière d'interpréter leur personnage, mais parfois aussi leurs

compétences en jeu. A la fin de chaque paragraphe se situe une phrase en italique : elle désigne un élément du background du personnage dans lequel le joueur doit intégrer un de ses compagnon de route.

Introduction à l'aventure..

Les radars sonnent : un objets non identifié se dirige vers le vaisseau.

Le pilote doit faire un jet de perception radar pour en apprendre un peu plus : l’objet émet un signal, il est de petite taille, il semble accidenté, et émet un faible signal de détresse qui semble brouillé, entrecoupé, haché. La trajectoire est à peu près droite, difficile de savoir si cette dernière est calculée ou pas. Cependant, aucune signature énergétique, et la vitesse ne semble pas s’accroître. Le mécanicien peut suggérer que l’objet est à la dérive.

Le pilote doit faire un jet de difficulté simple pour l’éviter. Si ils veulent capturer l’objet, la difficulté est moyenne et demande l’aide du méca pour coordonner le moyen d’interception de l’objet.

De plus, chacun sait que les pièces contenues dans un pod de secours sont précieuses, et que les récupèrer pourrai arrondir les fins de mois de manière intéressante..

Si rien n’est fait, l’objet arrive en visu : il s’agit d’une capsule de secours pour une

personne. Des impacts de laser sont identifiables, des traces d’explosions ou d’incendie aussi. Si personne ne l’intercepte ou ne l’évite, l’objet viendra se loger entre les deux réacteurs du vaisseau. Il risque non seulement de bouger, d’être aspiré et de faire du dégât aux moteurs, mais aussi de chauffer, provoquer un court circuit et exploser. Il faut absolument le déloger.

Pour cela il faut qu’un ou plusieurs membres d’équipage enfilent leurs combinaisons et aillent l’en-câbler avec beaucoup de précautions.

Quoi qu’il en soit, alors qu’ils sont en train de récupérer l’objet, un message radio leur parvient d’un vaisseau qui se trouve à une distance moyenne de la leur.

“Avis : un pod endommagé dérive dans votre zone. Une récompense de taille est offerte à celui qui sera capable d’en livrer le contenu intact. Je répète, la cargaison que contient ce pod est précieuse. Nous contacter si vous avez la moindre information.”

Examen rapide du pod par le méca : l’objet en lui même présente un risque de surchauffe.

De plus, les circuit d’oxygène sont endommagés, si il y a quelqu’un ou quelque chose à l’intérieur qui respire, ça doit avoir des difficultés à se maintenir en vie.

Si les joueurs ne font toujours rien, ils entendent un léger bruit venant de l’intérieur : quelqu’un cogne contre la paroi.

Ouverture du pod : Un alien en tombe, littéralement. Un mémoire d’un des membre

(3)

d’équipage pourra faire ressurgir le nom de celui ci, un G’rol. C’est un individu d’1m60, assez fin. Son visage semble visqueux, comme la peau d’une anguille ou d’une

grenouille.Il a les joues et les paumettes tombantes, la peau verdâtre, bien qu’en ce moment même elle tire davantage sur le bleu. Il porte un scaphandre rempli d’eau, avec un système qui semble injecter de l’oxygène à l’interieur de l’eau dans lequel il baigne. La forme du scaphandre laisse deviner des doigts et des pieds palmés. Il possède une jambe biomécanique étanche, intacte. Sa combinaison par contre est percée de plusieurs trous d’où s’écoule un liquide verdâtre qui dégage une odeur de poisson. L’eau verte s’écoule doucement de la combinaison. Un interphone permet à l’individu de s’exprimer. “Aidez…

Aidez moi..”

Sa perte de conscience est imminente, il faut que le médecin le soignes rapidement.

Si interrogé davantage, il va tendre la main vers le pod, où il y a un petit caisson de stockage. “Mon.. trésor.ne les laissez pas..”. Et pouf, évanoui.

Le médecin peut faire un premier soin pour stabiliser la blessure. Cependant il sait qu’il faut que le G’rol soit opéré d’ici 48h sinon il risque de garder de lourdes séquelles au niveau de ses branchies (insuff respi). La combinaison peut être réparée facilement avec une simple rustine, il faudra cependant l’aide du mécanicien qui s’y connais un peu, pour adapter le niveau de l’oxygène envoyé dans l’eau.

Dans le caisson de transport, il y a : des provisions spatiales de secours, elles étaient probablement déja là quand l’alien est entré. Une photo de famille : le g’rol avec un autre adulte, sûrement sa compagne, et trois enfants d’apparence identique. Ils sourient et semblent proches. La photo a été prise sous l’eau, on apperçoit l’eau en arrière plan qui semble un peu trop saturée, et on remarque qu’ils portent tous au niveau des branchies une sorte de masque. Il sera difficile d’évaluer sa fonction avec précision mais les joueurs pourront faire le lien entre l’eau qui semble pollué et les masques qui semblent protéger.

Enfin, une orbe métallique de couleur bleu nuit, très lourde pour sa taille. Tout le monde sait qu’il s’agit d’un système de 'clé USB' où les données sont encodées dans des atomes lourds ultra-stables. Aucun des joueurs ne pourra comprendre ce qui est encodé dessus.

Ils peuvent néamoins trouver quelqu’un qui l’ouvrira pour eux, mais celà ne rendra pas le contenu plus compréhensible. Ils peuvent néamoins comprendre qu’il s’agit de recherches scientifiques autour de l’eau. Sur l’orbre, il y a un sigle. Une recherche permettra de le relier à un centre de recherche spatial, qui existe sur le papier mais en pratique il n’est pas décelé par les radars, ne répond pas aux appels, et une masse de débris informe semble avoir pris sa place sur la carte de l’univers.

Le G’rol, par contre, possède sur son annulaire une chevalière assez reconnaissable, représentant une planète immergée avec des nageoires tout autour.

La partie se corse !

Les joueurs doivent faire un premier choix

(4)

Le G’rol a reçu les premiers soins, son pod inspecté, le pod mis hors tension, démonté et ou jeté.

Simultanément, un message radio grésille, tandis que le G’rol reprends conscience.

“Vaisseau n°numeroduvaisseaudesjoueurs, le Oddeasy offre une récompense de grande valeur pour le contenu d’un pod endommagé circulant dans votre zone. Avez vous des information vaisseau n° bis ?”

Le G’rol, d’une voix geignarde, “Ne les laissez pas me tuer !”

Si l’orbe est à proximité, il va chercher à s’en saisir, ou va demander après elle. Il demandera au PJ en qui il a le plus confiance de prendre l’objet avec lui. “Elle a une énorme valeur, il faudrai l’emmener en sécurité sur Reticuli III, demandez Kathraarys. Je vous paierai, j’ai suffisamment de biens pour vous dédommager largement. S’il vous plait ne la laisser pas entre les mains de ce fou…”

Vaisseau n°x, le capitaine offre 100 000 credits pour le contenu du Pod, et 5000 pour tout renseignement utile.”

Le G’rol, suant, “Je vous en offre plus, bien plus ! Ne le laissez pas faire ça, mon peuple..

mon peuple va s’éteindre… !”

L’interlocuteur fantôme a une voix posée, calme. Il attends avant de répondre. Il posera des questions qui prouveront qu’il sait qu’il y a quelque chose de suspect du style “Est ce que tout va bien, capitaine ?”. Il réponds à peu de question, c’est lui qui en pose. Si les questions fusent, si les joueurs veulent, ou font mine de coopérer ou de révéler ce qu’ils savent, long silence.. Puis les radars se mettent à sonner pour prévenir qu’une vaisseau de taille imposante s’approche d’eux. L’homme leur dira que le capitaine souhaite

s’entretenir avec eux, et les invite à monter à bord.

L’Oddeasy est un imense vaisseau-attraction. A travers les hublots on voit d’innombrables lumières chatoyantes clignoter, et le nom du vaisseau clignote en grand le long de la coque. C’est un vaisseau-casino de luxe, qui fait aussi de la croisière spatiale. Les clients sont extrèmement riches et la luxure y est évidente. A mesure que le vaisseau s’approche de vous, vous sentez le votre devenir minuscule, écrasé tant pas la taille monumentale de la machine que par sa facture onéreuse.

La radio recommence à grésiller, mais la voix est différente, elle est chevrotante, un peu plus aigue. “Capitaine …, que diriez vous de monter à bord pour que nous discutions un peu plus en détails de tout ceci ?”

Le Oddeasy semble avoir une protection de base contre les attaques, mais pas plus important que celui des joueurs. Il peuvent refuser, ce à quoi on leur réitérera un désir de négocier. Si les joueurs sont menaçant, six chasseurs légers sortent des cales du

vaisseau.

Ils sont bien armés et maniables, ils peuvent facilement mettre à mal le lourd et vieillissant vaisseaux des joueurs. Cependant ils n’attaqueront pas, ils sont là pour dissuader les joueurs de se montrer aggressif.

(5)

Si les joueurs acceptent l'entrevue

Si les joueurs acceptent, Ruda Vado les invitera de préférence dans son imposant vaisseau, sinon il viendra acompagné de deux gardes du corps bien armés mais pas menaçants si il n’y a pas de menace. Il préviendra les joueurs de la présence des chasseurs légers.

Ruda Vado est petit, fin, la peau blanche, jaune. Ses yeux sont très grands et écartés par rapport à son visage, cette impression est accentué par le fait qu’il porte de grosses lunettes. Il porte un kimono en soie rouge sombre et des pantoufles en satin dans les mêmes tons. En fait, il est comme le mécanicien, un métis Butha-kamôt. Il pourra chercher à se servir de ce fait comme levier pour rallier le mécano à sa cause.

Il va proposer comme prévu 10 000 crédit pour le contenu du pod et 500 pour une

information. Bien entendu, il pense que les joueurs ont récupéré le pod, mais ne le dis pas explicitement. Il va appuyer le fait qu’il soit puissant et que l’avoir dans son camp pourra constituer un vrai plus pour la suite des affaires. Interrogé quand à ce qu’il compte faire de ce contenu, il se contentera de sourire et dire que “les affaires c’est les affaires, je ne suis pas tenu de vous dire comment je compte les mener”.

Si l’échange de l’intégralité du pod est accepté, le G’rol sera jeté dans l’espace. Si les joueurs veulent le sauver ils auront 5mn, pas plus, avant qu’il ne s’asphyxie.

Si les joueurs persistent dans leur refus d’aider, il comprendra la situation et proposera un autre accord “Ok je vois que vous avez certains principes. Je ne vais pas vous forcer la main. Vous savez que ce qui m’interesse, c’est l’orbe. Je vous propose 5 000, en échange vous me direz où vous l’aurez entreposé. Le reste du chargement est à vous.”

Si toutes ses tentatives echoue, il les fera reconduire sèchement. “Vous ne savez pas à qui vous vous êtes opposés, jeunes gens”.

Si les joueurs refusent l'entrevue

Si la négociation n’aboutit pas du tout, la voix chevrotante laissera planer une menace

“Vous devriez savoir les enfants, qu’il faut toujours se mettre du côté des puissants…

j’espère que vous ne regreterez pas votre décision…”

Les joueurs peuvent s'échapper, quitter les lieux et continuer leur chemin. Ce n'est pas l' Oddeasy qui va se charger de la salle besogne. Quelque soit l'issue de l'entrevue aura lieu l’attaque pirate, commandité par Ruda Fvado, même si les joueurs ont coopéré et livré la marchandise.

Attaque pirate

(6)

Les assaillants sont une espèce de Kracta, qui ont évolué pour être plus fins, plus silencieux, et pour tuer d’un coup sec. Ils sont au nombre de 4. Ils sont venus

silencieusement, avec un camouflage. Seul un jet très difficile aurai pu permettre au pilote de les détecter. Leur technique d’intrusion est simple : ils arrivent incognito près des vaisseaux, s’y arriment et perforent la coque. Une fois fait ils s’introduisent dans le vaisseau et en tuent les habitants. Ils sont maître dans leur art donc très rapide.

A partir du moment où ils commencent à entamer la coque, une bruyante alerte retentit dans tout le vaisseau : “Alerte, coque perforée”. La coque en question donne dans la soute, endroit propice aux guet apens. Le plan des assassins est simple : deux restent dans la soute pour s’occuper de ceux qui viendront voir, tandis que deux vont tenter de s’introduire à l’intèrieur et de s’occuper des autres. Ils se battent essentiellement au corps à corps, et ont très peu de résistance une fois touchés. Le temps que les joueurs se rendent dans la soute, ils sont déja dissimulés et positionnés. Si personne ne vient, deux adversaires vont rebrousser chemin, percer un autre trou dans la coque à un autre endroit (1d6 mn pour percer la coque), et retenter.

Leur but est de tuer tout l’équipage, de prendre le contrôle du vaisseau et de livrer le G’rol et l’orbe à l’Oddeasy si ce n'est pas déjà fait.

Interrogés, ils nieront dans un premier temps être envoyé par quelqu’un, mais sous la menace de la mort ils parleront, en suppliant pour qu’on les laissent repartir. Ce sont en réalité une portée de frères Kracta, ils sont très attachés les uns aux autres, c’est un levier pour les faire parler. Leur vaisseau est sale, vétuste, rempli de récup et d’objets volés. On peut deviner que les 4 frères vivent dans la misère depuis un long moment pour accepter ce genre de contrat extrèmement dangereux. Cependant, une somme d’argent tout à fait inhabituelle trône au milieu de la pièce, ainsi que quelques jetons de casino.

L’Odeasy niera, bien entendu, toute implication dans l’affaire.

Le G’rol nous en dit un peu plus..

Si les joueurs y mettent du coeur, le G’rol peut se réveiller et leur donner un peu plus d’informations.

D’où il vient ? : Un centre de recherche indépendant, financé par sa planète d’origine Dimste III. Ce genre était basé sur une des lunes de la planète en question, mais a été attaqué par des mercenaire et réduit en miette. Seul lui, Uki Torgma, a pu en réchapper à l’aide de la capsule de secours.

Que contient l’orbe ? : L’orbe contient le résultat des recherches qui ont été mené dans le centre. Il s’agit d’un procédé spécifique pour démultiplier la molécule eau. Uki espère utiliser cette technique révolutionnaire pour transformer Dimste IV, une planète voisine appartenant à son espèce, en planète océan pour assurer la survie de son peuple. En effet, Dimste III est une planète océan détruite par la pollution. Les statistiques annoncent une perte de statue de planète océan d’ici 15 ans, et l’exinction de l’espèce qui y réside dans les 5 ans suivant.

(7)

Qui est Ruda Fvado ? : Ruda Fvado a de nombreux talents. Il est nottament entrepreneur dans une société de minage. Il souhaite à tout prix récupérer la propriété de Dimste IV, car il la soupçonne d’être une planète dorée. Pour pouvoir la racheter, il faut, bien sûr, que personne n’en ai d’utilité.

Moyens de négociations : Le G’rol dit qu’il pourra payer davantage que Ruda, ce n’est pas totalement vrai car ses revenus sont tout à fait modeste. Mais il dit que son gouvernement, ou du moins Loomy acceptera de le faire pour lui car il représente le seul espoir de tout un peuple. D’ailleurs, si les joueurs l’aident, ils pourraient devenir des héros et obtenir

rapidement une place de choix.

Si les joueurs ne sont pas du tout disposés à négocier, il pourra, en dernier lieux, leur proposer d’accéder au contenu de l’orbe, seulement s’ils l’apportent en premier à Loomy.

Cette option est très désavantageuse pour le G’rol, d’ailleurs Loomy pourra avoir l’idée d’éliminer les joueurs après avoir reçu l’orbe, s’ils se présentent avec une demande pareille.

Rencontre sur la planète Reticuli IV.

L’objectif du G’rol est de mettre l’orbe en sécurité. Il connait quelqu’un de puissant qui pourra s’en charger sur la planète Reticuli IV.

La planète Reticuli IV est une planète océan, puissance économique, marchande et touristique majeure. Les Merms ont su tirer leur épingle du jeu dans les échanges galactiques.

Anciennement nommée Kalahari, la planète a une culture ancienne qui, chose rare, a survécu à l'entrée dans la conglomération, d'où le fait qu'elle ait officieusement gardée le nom que lui a donné ses habitant en plus de celui attribuée par le conglomérat.

De grande créatures aquatiques géante vivent dans l'Océan de Kalahari. Les Merms savent comment les éviter et vivre avec eux, mais ils causent encore beaucoup de pagaille chez les touristes décidant de faire voyage sans escorte ou aide des guides ou transports locaux.

Reemi est la cité sous marine et la capitale de kahalarie, elle compte environ 1 500 000 âmes. C’est une cité riche profitant de la prospérité grandissante des Merms au sein de la congrégation. Le tourisme est très florissant, notamment auprès des humains et d'autres espèce humanoïdes tendant à tomber sous les charmes de Merms. Les habitants ont un niveau de vie très aisé et les travaux les plus commun sont généralement extrêmement bien payés. En dehors de la cité se trouve le bâtiments du conseil où siègent les

représentants galactiques des Merms ainsi que leurs force décisionnelle et politique.

Les Merms sont une espèce hautement influente dans la conglomération. Elles sont réputées comme étant très douées dans le domaine du placement d'argent, de la

négociation, et leurs produits de luxe sont très recherchés au seins des systèmes les plus

(8)

riches. Le tourisme est aussi une énorme entrée d'argent pour les merms, qui n'hésitent pas à utiliser leurs "éxoticité" à leur avantage.

Les joueurs atterrissent dans le spatioport émergé. Il passent un premier sas, puis un second. Ils sont ensuite invité à descendre de leur vaisseau et une navette sous marine les mènent au coeur de la ville. Les joueurs ont deux choix : ils peuvent louer des combinaisons sous marines et aller où ils le souhaitent, ou rester dans les itinéraires conseillés pour les touristes. Ces derniers sont dans des couloirs d’airs ou les merms peuvent aller et venir entre l’environnement sec et l’océan via des sas. Pour autant l’eau est omniprésente, le sol est mouillé et les fréquents passages de l’eau à l’air a généré beaucoup d’humidité.

Leur objectif n'est pas dans la city, mais à plusieurs centaines de kilomètres de là, sous l'océan, dans la capitale politique qui est en retrait de la ville. Ils devront trouver un transport sous-marin pour rendre visite à Loomi Kathra Aris, qui s'intéresse avec le reste du conseil Kalaharian, de très près aux travaux d'Uki S’bq Tybgorma.

Si le groupe n'a aucun guide ou ne prend pas les transports officiels, le voyage pourra être gêné par des créature aquatiques.

Une fois arrivé dans la cité sous-marine géante de Reeni, ils doivent se rendre au conseil.

Loomi Kathra Aris leur réserve un accueil, sans se présenter en personne, les loges et nourri un soir, fourni soin et réparations si nécessaire. Le lendemain ils sont invité à rejoindre une salle privée, type salon très cossu, pour dialoguer avec leur hôtesse.

Loomi sera agréable aux joueurs et cherchera à les arranger. Si l’état du G’rol ne lui permet pas de voyager, il leur aura donné sa chevalière pour pouvoir l’identifier. Sans cette preuve, Loomi se montrera menaçante, allant jusqu’à accuser les joueurs d’avoir nuit au G’rol pour obtenir l’orbe.

Elle demandera beaucoup de détails sur les circonstances de l’attaque, du sauvetage du G’rol. Si les joueurs ont décidé de trahir après coup, elle risque de le sentir et se montrera froide et irritable. Au contraire, si elle ne détecte pas leur double jeu, les remerciera

chaleureusement de leur humanité et les mettra sur un pied d’estal par rapport “aux pourris qui trahissent pour de l’argent”. Si les joueurs le demandent, elle avancera la somme promise par le G’rol, non sans marchander si le prix n’est pas raisonnable.

Elle prendra l’orbe et assurera qu’elle fera le nécessaire pour qu’elle ne tombe pas entre de mauvaises mains. Elle témoigne une vive affection pour le G’rol. Vers la fin de la discussion, on apportera un message : les joueurs ont été suivi et un groupe de

mercenaire les cherche. Loomi mettra prestement les joueurs dans un de ses transports privés et réglera l’affaire elle même.

(9)

Si les joueurs ont rapidement conclu les précédentes parties de l’histoire, Loomy peut leur proposer une dernière étape avant de reconduire le G’rol chez lui : aller porter un

message Varga, sur la planète Erato V. Loomy a bien évidemment moyen de le contacter, mais elle a peur que ses appels soient intercéptés par ses adversaires, étant donné du climat actuel.

Optionnel : rencontre sur Erato V

Erato V est une planète de type désert, habité par un grand nombre d’espèces et de clans.

Les joueurs devront payer pour la protection de Varga, une femme lézard, ou se faire attaquer par les nombreux charognards écumant le désert. Varga sera enchanté du message de Loomy, et paiera les joueurs pour aller livrer du matèriel sur Dimste III : un petit soutien en ces temps difficiles, dit-elle.

Planète du G’rol

La planète du G’rol, Dimste III, est une planète océan un peu particulière. Les alentours de la zone d’atterissage ressemblent à des marais. De longues algues noires sortent de l’eau stagnantes et semblent échouées sur la bande de terrain émergé où les joueurs se

posent. Des authoctones viennent les accueillir, débarassent immédiatement Uki Torgma de sa combinaison et l’ammènent sous l’eau. Les joueurs sont d’abord traité avec crainte, un dignitaire vient les rencontrer et leur demande subrepticement l’objet de leur visite. Si le G’rol est en état de parler, alors les joueurs sont accueillis en héros ! Ils sont conduit avec un scaphandre dans les profondeurs, où ils pourront se rendre compte de l’état déplorable de l’écologie de la planète. L’eau claire est parsemée de nuages noirs d’eau souillée. Le fond de l’eau est tapissée d’algues vertes anis, mais par endroits celles ci deviennent plus sombres, noires puis mortes. Les G’rol n’ont pas un système comme les autres : pour pouvoir assimiler l’oxygène, ils ont besoin d’une toxine rejetée dans l’eau par cette algue, l’Orlgua. A cause de l’industrialisation de leur planète, la pollution a pris de plus en plus de place jusqu’à faire dépérir cette algue vitale. Les scientifiques espèrent transformer Dimste IV en planète océan d’ici un an, et implanter des boutures d’algues en espérant qu’elle se multiplie.

Fin n°1

Si les joueurs ont acceptés d’aider le G’rol sans trahir, en ayant ou non reçu de l’argent.

Epilogue : Les joueurs sont nommés chevalier de la légion d’honneur sur Dimste III. Ils ont un contact puissant : Loomy. Ils ont également des clients fidélisés qui feront appel à eux lorsque sera venu le temps de reconstruire une base scientifique.

Fin n°2

(10)

Les joueurs ont trahi le G’rol ou ont directement accepté la proposition de Ruda. Ils

reçoivent leur paiment, repartent puis se font attaquer par les pirates. Pour alloger un peu le scénario, les pirates peuvent aussi avoir le G'rol ligoté dans leur vaisseau, avec pour mission de l'éliminer aussi après l'attaque. Sinon, une fois les pirates vaincus, ils seront rattrapés par 6 chasseurs légers et éliminés sans laisser de trace.

Fin n°3

Les joueurs ont manoeuvrés pour avoir l’option la plus avantageuse des deux côtés. Ils repartent avec des connaissances et de l’argent. En fonction de la personne avec qui ils traitent en dernier, il peut globalement arriver n'importe quoi.

Références

Documents relatifs

Christian Poslaniec : On dirait que tu as abandonné Pierrot et Colombine, ainsi que l'encre, en même temps que fermait l'atelier du vieux Mans.. On commence par

Question 5 : en ne considérant que les 5 mois d’hiver (novembre à mars), donner une estimation de la production d’énergie électrique sur une année pour l’ensemble

Dans cette perspective, la disposition naturelle reidienne à faire confiance à autrui est décrite en termes cognitifs comme un aspect d’une compétence cognitive fondamentale

Avec cinq graduations intermédiaires au minimum, celui-ci donne 40 configurations possibles qui incluent les deux qui viennent d’être mentionnées.. Pour L variant de 24

Le premier thème qui recourait assez systématiquement aux modèles ARCH et le second qui nous a orientés vers les modèles à correction d'erreur convergent dans le dernier article de

[r]

Les autres (mes préférés, évidemment) me rapportent entre 14 et 300% par an. Cette loi même qui fait que les riches sont toujours de plus en plus riches et les pauvres de plus en

Les aides ne sont pas attribuées si vous avez engagé vos travaux ou vos achats avant de faire votre demande.. Vous avez un handicap et