Création : 02.05.96
DTN - FFT
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Annexe 3c Module 3 Niveau 2
Apprentissage du double (Par phases chronologiques)
1ère Phase : 9,10 ans
1. Le joueur au service décale sa position de départ vers l'extérieur. Le partenaire du serveur et le partenaire du retourneur sont à la volée au début du point.
2. Les joueurs positionnés à la volée ne sont pas trop près du filet.
3. Les joueurs regardent la balle pendant l'échange même si celle-ci est jouée derrière eux par leur partenaire.
4. Les partenaires se parlent, s'encouragent, acceptent les erreurs de l'autre.
5. On ne joue sur le joueur à la volée que si l'on est sûr de gagner le point.
2ème Phase : 11,12 ans
1. Suivre le 1er service à la volée est préconisé.
2. Le retour sur le 1er service doit être bas. Le retour sur le 2ème service doit permettre la montée à la volée.
3. Le joueur placé au fond du court doit chercher à rejoindre son partenaire à la volée.
4. Le coup droit de décalage est moins utilisé qu'en simple (il doit être gagnant).
5. Dès qu'on est en difficulté, il faut lober.
6. Le joueur lobé doit chercher à smasher. S'il ne peut pas, il doit reculer et chercher à jouer la balle lui- même (son partenaire recule alors en fond de court). S'il ne peut pas, c'est son partenaire qui jouera la balle et les deux joueurs reculeront au fond du court.
7. Apprentissage de l'interception.
3ème Phase : 13,14 ans
1. Le 1er service doit être suivi à la volée.
2. Le jeu au centre est très utilisé.
3. Les deux joueurs d'une même équipe se déplacent ensemble, latéralement et en profondeur, en fonction du déroulement de l’échange.
4. Les joueurs doivent, davantage qu'en simple, utiliser le lob pour défendre et pour attaquer.
5. Sur le service de son partenaire, le joueur à la volée joue les balles qui viennent au centre.
6. On prépare davantage le point au centre pour le conclure sur les côtés.
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Annexe 3c Module 3 Niveau 2
Apprentissage du double (Par phases chronologiques)
4ème Phase : 15, 16 ans, 2ème série
1. Le 2ème service doit-être suivi à la volée.
2. Etablir une véritable communication au sein de l’équipe, déterminer le "patron" de l’équipe.
3. Réussir au moins 70% de premières balles et autant de retours.
4. Le partenaire du serveur et le partenaire du relanceur interceptent dès que l'occasion se présente.
5. Les balles frappées au-dessus de l'épaule sont jouées dans l'intention de terminer le point.
6. Sur une interception, si le volleyeur dépasse la ligne médiane, les deux joueurs croisent le plus souvent.
7. Si l'équipe ne parvient pas à gagner les services adverses, modifier :
* la position des relanceurs (plus près,plus loin), ou la position de l'équipe.
* la prise de risques en retour (plus ou moins de risques)
* les choix tactiques (lobs, retours suivis au filet ou non, jeu sur le volleyeur, effet...) 8. Si l'équipe ne parvient pas à gagner ses propres jeux de services, modifier :
* le service (prise de risques, effets, longueur, variété).
* le positionnement de l’équipe (le volleyeur peut se décaler latéralement ou en profondeur, jeu "à l’Australienne")
* la stratégie (croiser, simuler l'interception, augmenter le nombre d'interceptions,...) 9. Le retourneur doit jouer de temps en temps droit devant pour fixer le volleyeur.
10. Pour contrer une équipe qui intercepte beaucoup, retourner au centre, fixer le volleyeur, lober davantage.