• Aucun résultat trouvé

ATTRIBUT DISPONIBLE LILITH

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Partager "ATTRIBUT DISPONIBLE LILITH"

Copied!
60
0
0

Texte intégral

(1)

L I L I T H

ATTRIBUT

ATTRIBUT : : Bonne étoile Bonne étoile CONDITION

CONDITION D’ACTIVATIOND’ACTIVATION : : Vous êtes la cible d’un effet.

Vous êtes la cible d’un effet.

EFFET EFFET : : Vous annulez cet effet.

Vous annulez cet effet.

Lilith passe la plupart de son temps à observer les gens pour Lilith passe la plupart de son temps à observer les gens pour mieux les déstabiliser dès qu’elle en a l’occasion. De nature mieux les déstabiliser dès qu’elle en a l’occasion. De nature bruyante, elle a le sang chaud, ne recule devant rien et bruyante, elle a le sang chaud, ne recule devant rien et n’aime pas les compromis : « entre-deux » et « lâcher-prise » n’aime pas les compromis : « entre-deux » et « lâcher-prise » ne semblent pas faire partie de son vocabulaire…

ne semblent pas faire partie de son vocabulaire…

ATTRIBUT DISPONIBLE

(2)

M A R E A

ATTRIBUT

ATTRIBUT : : ImmoraleImmorale CONDITION

CONDITION D’ACTIVATIOND’ACTIVATION : : Pas de condition.

Pas de condition.

EFFET EFFET : :

Vous retirez 1 point au Chasseur du cœur de votre choix.

Vous retirez 1 point au Chasseur du cœur de votre choix.

Froide et distante, Marea possède un sang-froid remarquable.

Froide et distante, Marea possède un sang-froid remarquable.

Elle n’hésite jamais lorsqu’il faut faire un choix, même lorsque Elle n’hésite jamais lorsqu’il faut faire un choix, même lorsque celui-ci est censé s’avérer difficile, ce qui est souvent déroutant.

celui-ci est censé s’avérer difficile, ce qui est souvent déroutant.

Habituellement solitaire, il lui arrive de s’associer avec d’autres Habituellement solitaire, il lui arrive de s’associer avec d’autres personnes si cela est dans son intérêt, mais ce n’est jamais pour personnes si cela est dans son intérêt, mais ce n’est jamais pour très longtemps.

très longtemps.

ATTRIBUT DISPONIBLE

(3)

ATTRIBUT

ATTRIBUT : : CorruptionCorruption CONDITIONS D’ACTIVATION CONDITIONS D’ACTIVATION : :

· Doit être utilisé en dehors de sa propre alliance,

· Doit être utilisé en dehors de sa propre alliance,

· Le choix n’a pas encore été fait.

· Le choix n’a pas encore été fait.

EFFET EFFET : :

Vous pouvez décider du choix d’un autre Chasseur du cœur Vous pouvez décider du choix d’un autre Chasseur du cœur

lors d’un événement ou lors de la phase des alliances.

lors d’un événement ou lors de la phase des alliances.

Don Pheo est toujours enjoué lorsqu’il s’agit de négocier.

Don Pheo est toujours enjoué lorsqu’il s’agit de négocier.

Il manie les mots

Il manie les mots comme comme Il trompe les gens Il trompe les gens : personne ne : personne ne s’aperçoit de ce qu’il manigance. Amis comme ennemis, il s’aperçoit de ce qu’il manigance. Amis comme ennemis, il aime bien mettre ses interlocuteurs à l’aise en leur offrant un aime bien mettre ses interlocuteurs à l’aise en leur offrant un bon whisky. Ces derniers ne refusent que très rarement, car bon whisky. Ces derniers ne refusent que très rarement, car ils le connaissent. Ils savent qu’avec lui, il vaut mieux discuter.

ils le connaissent. Ils savent qu’avec lui, il vaut mieux discuter.

ATTRIBUT DISPONIBLE

D O N P H E O

(4)

T Y L E R

ATTRIBUT

ATTRIBUT : : InsaisissableInsaisissable CONDITION

CONDITION D’ACTIVATIOND’ACTIVATION : : Pas de condition.

Pas de condition.

EFFET EFFET : :

Gagnez 1 point instantanément.

Gagnez 1 point instantanément.

PASSIF PASSIF : :

Lorsque cet attribut est joué en réponse à un autre effet, Lorsque cet attribut est joué en réponse à un autre effet,

il s’applique en premier.

il s’applique en premier.

Imprévisible, Tyler est le plus surprenant de tous les Chasseurs du Imprévisible, Tyler est le plus surprenant de tous les Chasseurs du cœur. Il vit selon ses envies et ne supporte pas recevoir d’ordres.

cœur. Il vit selon ses envies et ne supporte pas recevoir d’ordres.

Il inspire une méfiance certaine à toutes les personnes qui le Il inspire une méfiance certaine à toutes les personnes qui le rencontrent, tant elles ne peuvent discerner qui il est vraiment, rencontrent, tant elles ne peuvent discerner qui il est vraiment, et c’est donc naturellement qu’il en joue. Il est également adepte et c’est donc naturellement qu’il en joue. Il est également adepte des décisions irrationnelles « juste pour le fun » ou « juste pour des décisions irrationnelles « juste pour le fun » ou « juste pour voir ». Il met souvent le feu aux poudres avant de s’extirper voir ». Il met souvent le feu aux poudres avant de s’extirper in extremis, avec bien sûr, toujours le calme qu’on lui connaît.

in extremis, avec bien sûr, toujours le calme qu’on lui connaît.

ATTRIBUT DISPONIBLE

(5)

E D W A R D

ATTRIBUT

ATTRIBUT : : StratègeStratège CONDITION D’ACTIVATION CONDITION D’ACTIVATION : :

Être en début de manche.

Être en début de manche.

EFFET EFFET : :

Vous choisissez un mercenaire parmi 3 tirés au hasard.

Vous choisissez un mercenaire parmi 3 tirés au hasard.

PASSIF PASSIF : :

Cet attribut est automatique et ne peut pas être contré.

Cet attribut est automatique et ne peut pas être contré.

Un peu à part, Edward est un stratège hors-pair. Il n’a pas Un peu à part, Edward est un stratège hors-pair. Il n’a pas peur de faire face à l’adversité même dans les situations où peur de faire face à l’adversité même dans les situations où il peut sembler désavantagé. Il a toujours plusieurs coups il peut sembler désavantagé. Il a toujours plusieurs coups d’avance sur ses opposants, mais son humilité fait qu’il ne le d’avance sur ses opposants, mais son humilité fait qu’il ne le crie jamais haut et fort. Il est fin observateur, rien n’échappe crie jamais haut et fort. Il est fin observateur, rien n’échappe à son œil attentif. Acharné de travail, il aime également la à son œil attentif. Acharné de travail, il aime également la compétition, et c’est viscéral.

compétition, et c’est viscéral.

ATTRIBUT DISPONIBLE

(6)

W I F T ²

ATTRIBUT

ATTRIBUT : : UbiquisteUbiquiste CONDITION

CONDITION D’ACTIVATIOND’ACTIVATION : : Aucun choix n’a encore été fait.

Aucun choix n’a encore été fait.

EFFET EFFET : :

Vous annulez la phase des alliances de n’importe quelle Vous annulez la phase des alliances de n’importe quelle

alliance OU Vous annulez un événement.

alliance OU Vous annulez un événement.

Joueur, Wift² s’amuse de tout et de rien. Avec ses masques, Joueur, Wift² s’amuse de tout et de rien. Avec ses masques, il est toujours prêt à faire rire la galerie et voit souvent le il est toujours prêt à faire rire la galerie et voit souvent le bon côté des choses. Sa vision de la vie et son attitude sont bon côté des choses. Sa vision de la vie et son attitude sont très appréciées de ceux qui croisent sa route, il est l’une de très appréciées de ceux qui croisent sa route, il est l’une de ces rares personnes à faire l’unanimité. Sa détermination ces rares personnes à faire l’unanimité. Sa détermination est déstabilisante. Pour servir ses intérêts et ses valeurs, il est déstabilisante. Pour servir ses intérêts et ses valeurs, il n’hésite pas à réaliser l’impensable, et ce, peu importe ce n’hésite pas à réaliser l’impensable, et ce, peu importe ce que cela lui en coûte.

que cela lui en coûte.

ATTRIBUT DISPONIBLE

(7)

A I D E N

ATTRIBUT ATTRIBUT : : HackerHacker CONDITION

CONDITION D’ACTIVATIOND’ACTIVATION : :

Un Chasseur du cœur gagne ou perd un ou plusieurs point(s).

Un Chasseur du cœur gagne ou perd un ou plusieurs point(s).

EFFET EFFET : :

Vous annulez le gain ou la perte de point(s).

Vous annulez le gain ou la perte de point(s).

Habile dans ses interactions sociales et très intelligent, Habile dans ses interactions sociales et très intelligent, Aiden est un vrai caméléon. Il s’adapte très vite à tous Aiden est un vrai caméléon. Il s’adapte très vite à tous les environnements dans lesquels il évolue. Aiden, c’est le les environnements dans lesquels il évolue. Aiden, c’est le système D, le fonctionnel, les bonnes prises de décision aux système D, le fonctionnel, les bonnes prises de décision aux bons moments. Il réfléchit beaucoup, même trop. Il a de ce bons moments. Il réfléchit beaucoup, même trop. Il a de ce fait beaucoup de mal à se détendre, à se laisser un peu fait beaucoup de mal à se détendre, à se laisser un peu aller, mais c’est ce qui le rend si redoutable.

aller, mais c’est ce qui le rend si redoutable.

ATTRIBUT DISPONIBLE

(8)

E R I

ATTRIBUT ATTRIBUT : : CharmeCharme CONDITION

CONDITION D’ACTIVATIOND’ACTIVATION : : Un Chasseur du cœur utilise son mercenaire.

Un Chasseur du cœur utilise son mercenaire.

EFFET EFFET : : Vous annulez son utilisation.

Vous annulez son utilisation.

Derrière son apparence de femme provocante, Eri est bien Derrière son apparence de femme provocante, Eri est bien plus fine et intelligente qu’elle ne le laisse penser. Elle sait plus fine et intelligente qu’elle ne le laisse penser. Elle sait jouer des faiblesses des hommes et s’en amuse tant elle les jouer des faiblesses des hommes et s’en amuse tant elle les mène par le bout du nez. Elle a d’ailleurs beaucoup plus de mène par le bout du nez. Elle a d’ailleurs beaucoup plus de mal à manipuler ses concurrentes et les déteste toutes. Dure mal à manipuler ses concurrentes et les déteste toutes. Dure à persuader, elle sait cependant reconnaître les arguments à persuader, elle sait cependant reconnaître les arguments convaincants.

convaincants.

ATTRIBUT DISPONIBLE

(9)

M A Y

ATTRIBUT

ATTRIBUT : : SérénitéSérénité CONDITIONS

CONDITIONS D’ACTIVATIOND’ACTIVATION : :

· Être ciblée par un Chasseur du cœur,

· Être ciblée par un Chasseur du cœur,

· Ne peut pas être utilisé contre les trahisons.

· Ne peut pas être utilisé contre les trahisons.

EFFET EFFET : :

Vous renvoyez la perte de point(s).

Vous renvoyez la perte de point(s).

Altruiste et réfléchie, May fait toujours passer l’intérêt Altruiste et réfléchie, May fait toujours passer l’intérêt du groupe avant le sien. Elle est toujours ouverte aux du groupe avant le sien. Elle est toujours ouverte aux dialogues et aux négociations. Son but n’est pas de dialogues et aux négociations. Son but n’est pas de prospérer seule car elle sait qu’un plat partagé est prospérer seule car elle sait qu’un plat partagé est toujours plus savoureux. Toutefois, derrière ses airs de toujours plus savoureux. Toutefois, derrière ses airs de femme pure se cachent quelques côtés « sombres ».

femme pure se cachent quelques côtés « sombres ».

ATTRIBUT DISPONIBLE

(10)

O H R O N

ATTRIBUT

ATTRIBUT : : AnticipationAnticipation CONDITION

CONDITION D’ACTIVATIOND’ACTIVATION : : Un Chasseur du cœur utilise son attribut.

Un Chasseur du cœur utilise son attribut.

EFFET EFFET : : Vous annulez son utilisation.

Vous annulez son utilisation.

La main passant de sa moustache à sa barbe, Ohron est La main passant de sa moustache à sa barbe, Ohron est souvent pensif. Il semble d’ailleurs parfois égaré, mais il souvent pensif. Il semble d’ailleurs parfois égaré, mais il n’en est rien. En effet, il sait toujours exactement ce qu’il n’en est rien. En effet, il sait toujours exactement ce qu’il fait et pourquoi il le fait. Il est naturellement écouté par fait et pourquoi il le fait. Il est naturellement écouté par ses pairs qui l’estiment beaucoup, car sa sagesse est sans ses pairs qui l’estiment beaucoup, car sa sagesse est sans pareille. Ses alliés comme ses ennemis le respectent car ils pareille. Ses alliés comme ses ennemis le respectent car ils craignent son courroux. Visionnaire dans l’âme, ce don est craignent son courroux. Visionnaire dans l’âme, ce don est son principal atout.

son principal atout.

ATTRIBUT DISPONIBLE

(11)

Lors d’une visite sur les Toits de la Ville afin de trouver un endroit pour y installer votre

« QG du Grand Manitou de l’influence », vous apercevez et en train de gérer un « petit business de trafic d’armes »... Vous pouvez en profiter pour faire sauter leur entrepôt avec votre TNT eldralysée dernier cri car son doux bruit de « BOOOM » vous rappelle votre tendre enfance ou les laisser prospérer parce que, d’après vos dires, « de toute façon, la concurrence n’est composée que de petits cafards insignifiants ».

Choix 1 : Vous vous remémorez de « bons » souvenirs d’enfance Les Chasseurs du cœur désignés par l’événement perdent 1 point.

Choix 2 : Vous « ne vous voyez pas de concurrence » Les Chasseurs du cœur désignés par l’événement gagnent 1 point.

(12)

Les Révolutionnaires vont assaillir la Tour Centrale pour en prendre le contrôle. Il est impératif de les arrêter si vous ne voulez pas voir vos rêves de gloire « dissouts dans une mare de sang ». Au fond de la Taverne du Sphinx Blanc, les Chasseurs du cœur se retrouvent autour d’une table et lancent des pourparlers. Pour réussir, tous doivent coopérer. Néanmoins, entre « troubadours et saltimbanques » on n‘est jamais sûr de rien, il se peut que cela se finisse « de manière inopinée »...

Choix commun : 5 minutes maximum pour décider.

Utilisez vos cartes s’allier/trahir pour voter.

Tous les Chasseurs du cœur s‘allient : Tous les Chasseurs du cœur gagnent la manche.

Un seul Chasseur du cœur trahi :

Le Chasseur du coeur ayant trahi gagne seul la manche.

Il commence la manche suivante avec 2 points supplémentaires.

Deux traîtres ou plus :

Les Chasseurs du cœur s’étant alliés remportent la manche.

(13)

Vous complotez pour arrêter que vous savez en train de collaborer étroitement avec la Secte Occulte des Savants Fourbes et vous trouvez cela plus qu’inquiétant.

Qui sait ce qu’il pourrait advenir d’une coopération un peu trop prolongée entre ces derniers... Vous avez cependant besoin de l‘aide des autres Chasseurs du cœur car

« votre dextérité époustouflante » qui vous aide à mener à bien vos missions n’est, en réalité, pas si « époustouflante » que cela...

Choix commun : 5 minutes maximum pour décider.

Utilisez vos cartes s’allier/trahir pour voter.

Majorité atteinte:

Le Chasseur du cœur désigné par l’événement perd 1 point.

Majorité non atteinte :

Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement perd 1 point.

(14)

Un virus du nom d’ « EPI 96 » s’est « soudainement » propagé d’un bout à l’autre du secteur. Le centre de secours du quartier est sur l’affaire, mais si rien n’est fait, tous les Chasseurs du cœur verront la sympathie des citoyens diminuer à leur égard.

Heureusement le « génie que vous êtes » a un « plan génial » : désigner l’un d’entre vous qui sera accusé devant tous d’être celui à l’origine de l’épidémie.

Choix commun : 5 minutes maximum pour décider.

Votez à main levée simultanément.

Majorité atteinte:

Le Chasseur du cœur désigné perd 2 points.

Majorité non atteinte :

Tous les Chasseurs du cœur perdent 1 point.

(15)

Les Motards du Cobra Sombre utilisent une source d’Eldralys à des « fins obscures de cyber-sorcellerie » et commencent à faire de gros dégâts dans les alentours.

L’influence de et baisse de plus en plus à cause de leur « incompétence notoire ». En effet, cette situation, « gérée de manière désastreuse », finira par nuire à tout le monde si rien n’est fait. Cependant, « un heureux hasard » vous a fait détecter l’emplacement de la source d’Eldralys, ce qui vous rend à même de la détruire et d’empêcher « l’Apocalypse », mais il y a « des probabilités non nulles pour que cela se passe très mal ».

Choix 1 : Vous trouvez que la Cyber-sorcellerie « ça sonne cool » Tous les Chasseurs du cœur perdent 1 point

sauf les Chasseurs du cœur désignés par l’événement : ils perdent 2 points.

Choix 2 : Vous empêchez « l’Apocalypse »

Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement perd 2 points.

(16)

Dans une taverne de la Capitale, vous parlez business avec autour d’un verre de

« Dia-Bleuriz », une espèce de rhum bizarre... Votre interlocuteur n’a visiblement plus toute sa lucidité et vous pouvez en profiter pour lui vendre un de vos prismes Eldraïque contrefaits « en toute fourberie ». Néanmoins, si vous préférez garder des liens cordiaux avec ce drôle d’individu, vous pouvez passer un marché équitable en bonne et due forme.

Choix 1 : Vous faites une « vente fourbe »

Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement gagne 1 point.

Le Chasseur du cœur désigné par l’événement perd 1 point.

Choix 2 : Vous faites une « vente équitable »

Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement gagne 1 point.

Le Chasseur du cœur désigné par l’événement gagne 1 point.

(17)

Vous vous retrouvez dans l’arrière-salle d’un bar de renégats pour votre rendez- vous hebdomadaire de la «  sincérité & courtoisie  » avec les autres Chasseurs du cœur. Ensemble, vous jouez à «  l’art de la mesquinerie Vol.1  » afin «  de vous détendre ». Cependant, on sait tous que plus jeune, « nos parties de petits chevaux ont impacté nos relations même en dehors du jeu », alors méfiez-vous...

Posez, au choix, votre carte s’allier ou trahir face cachée. Tentez une persuasion quant au choix que vous venez d’effectuer, vous pouvez dire la vérité ou mentir. Le but des autres Chasseur du cœur est de deviner quelle est la carte que vous venez de dissimuler. Pour faire leur choix, ils posent face cachée leur carte s’allier ou trahir.

Une fois que chaque Chasseur du cœur a verrouillé son choix, révélez votre carte : Les Chasseurs du cœur ayant choisi la bonne carte gagnent 1 point.

Les Chasseurs du cœur ayant choisi la mauvaise carte perdent 1 point.

(18)

Les Faucons Noirs sont intéressés par vos stocks de bombes eldralysées tout juste synthétisées. Vous pouvez leur vendre tout ce que vous avez mais connaissant « ces petits plaisantins sans humour », vous savez que cela fera des dérives et qu’ils ont notamment ainsi que en ligne de mire. Toutefois, vous pouvez refuser leur offre et poursuivre votre plan initial qui était de « TOUT FAIRE PÉTER ! » vous-même au risque « d’y perdre quelques plumes ».

Choix 1 : Vous vendez tout

Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement gagne 1 point.

Les Chasseurs du cœur désignés par l’événement perdent 2 points.

Choix 2 : Vous faites tout péter !

Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement perd 2 points.

Il enlève 2 points au Chasseur du cœur de son choix.

(19)

Depuis quelques heures, des chercheurs d’un Tech-Lab appartenant au Gang des Pirates Sadiques ont perdu le contrôle d’une I.A. Cette dernière désinforme tout le secteur et rend le passage de l’information impossible. Le problème est à présent sous contrôle, mais les rumeurs vont vite et vous passez pour de « drôles de guignols ». En même temps, il ne fallait pas voter « en faveur de la construction d’un donut géant au sommet de l’Académie d’Alchimie ».

Cela ne contribue pas à votre crédibilité en tant que « leaders charismatiques »...

Aucun choix :

Tous les Chasseurs du cœur perdent 1 point.

(20)

Lors de votre passage au Siège Gouvernemental, vous tombez « par hasard » sur un dossier s’intitulant « Petits Complots en Société » mettant en cause tous les Chasseurs du coeur « mouillés » dans leur alliance.e. Vous pouvez les dénoncer et Vous pouvez les dénoncer et faire payer les traîtres ou garder les dossiers secrets afin de vous en servir pour faire payer les traîtres ou garder les dossiers secrets afin de vous en servir pour faire du chantage.

faire du chantage.

Choix 1 : Dénoncer les traîtres et se sentir

Choix 1 : Dénoncer les traîtres et se sentir « honnête »« honnête » Les Chasseurs du cœur ayant trahi

Les Chasseurs du cœur ayant trahi cette manchecette manche perdent 2 points perdent 2 points sauf

sauf le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement. le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement.

Choix 2 : Le chantage

Choix 2 : Le chantage « c’est sympathique »« c’est sympathique »

Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement envoie en récupération le Chasseur du cœur de son choix ayant trahi au cours de cette manche.

(21)

Vos partisans « les plus clairvoyants » vous informent que le gang des pirates sadiques a lancé son plan « Wouaaaaaaaaaaaaaaaaah !!! » et ce sont et qui sont visés. Si vous ne faites rien, ils subiront de Si vous ne faites rien, ils subiront de « lourdes pertes »« lourdes pertes » et perdront et perdront probablement

probablement « quelques dents »« quelques dents » par la même occasion. par la même occasion. Cependant, vous pouvez faire échouer le plan « par bonté d’âme », mais cela ne sera pas sans conséquence.

Choix 1 : Vous ne faites rien, « le plan a l’air génial » les Chasseurs du cœur désignés par l’événement perdent 2 points.

Choix 2 : Vous usez de votre « bonté d’âme »

Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement perd 1 point.

(22)

Les Eldrich entretiennent des contentieux avec la Mafia d’El Potcha, car cette dernière veut s’emparer de leurs Tech-Labs illégaux producteurs de chimères.

Dernièrement, les morts se multiplient aux alentours des Souterrains et, si rien n’est fait, « les honnêtes citoyens d’Aös » seront également affectés et perdront l’espoir qu’ils avaient en vous tous. De « surprenantes circonstances » font que vous seul pouvez arrêter le conflit, mais cela devrait « vous mettre hors-jeu » pour un petit moment.

Choix 1 : Vous ne faites rien

Tous les Chasseurs du cœur perdent 2 points.

Choix 2 : Vous arrêtez le conflit

Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement perd 3 points.

(23)

La Mafia d’El Potcha a fait disjoncter les principaux systèmes de communication de la Capitale afin de passer un marché « d’homme à homme » avec LesLes Faucons Noirs sans être surveillée. Le chaos s’empare rapidement de la ville...

La phase événement s’arrête maintenant.

Jusqu’au prochain tour, les Mercenaires & attributs sont ineffectifs.

La communication est interdite.

(Vous ne pouvez pas vous concerter entre vous avant de faire vos choix).

(24)

La Presse des Médias Indépendants Libres souhaite vous interviewer pour faire

« valoir votre honnêteté et votre bonté » auprès de tous. Vous pouvez accepter de donner l’interview au risque de vous emballer, ou simplement la refuser, et dans ce cas, la rumeur fera de vous « l’infréquentable ».

Choix 1 : Vous acceptez l’interview

Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement gagne 1 point.

Il a l’obligation de s’allier pendant la prochaine phase des alliances.

Choix 2 : Vous refusez l’interview

Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement perd 1 point.

(25)

La Société des Enquêteurs Libres s’entretient avec vous suite à de nombreux assassinats ayant eu lieu récemment. De nombreux barmans vendant de la drogue sous le manteau auraient été tués. Tous de la même façon, « pendu, une lettre de remerciement dans la poche, un slip à fleurs sur la tête ». Les soupçons se sont alors naturellement tournés vers vous. Essaierez-vous de faire taire la rumeur en prétextant que vous «  n’avez pas le temps de jouer les supers justiciers masqués » avec un flegme « de légende », ou en justifiant que « ce n’est pas votre genre, vous auriez bien évidemment fait mille fois pire  » ce qui vous dotera « d’une certaine aura ».

Choix 1 : Ce n’est pas vous, « vous n’aviez pas le temps » Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement perd 1 point.

Choix 2 : Ce n’est pas vous, « vous auriez fait pire » Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement perd 2 points.

Il tire un mercenaire au hasard.

(26)

Le Gang des Pirates Sadiques a mis son plan « la mort, la panique, la mort par la panique ou peut être un peu des trois » à exécution, plan qu’il prépare depuis maintenant plusieurs semaines. Le climat instable de la Capitale change le fonctionnement de toutes les alliances.

La phase événement s’arrête maintenant.

Le temps d’une phase, les alliances utilisent les règles spéciales.

Si un Chasseur du cœur est seul au sein de son alliance, il utilise les règles standards.

(27)

La Secte Occulte des Savants Fourbes a fait sauter un de ses laboratoires des Souterrains. L’« EPX 931 » se répand comme une traînée de poudre. Une grande partie des résidents de la capitale « sombre dans une démence fulgurante ».

La phase événement s’arrête maintenant.

Le temps d’une phase, les alliances utilisent les règles spéciales.

Jusqu’à la fin de cette phase, les Mercenaires & attributs sont ineffectifs.

La communication est interdite.

(Vous ne pouvez pas vous concerter entre vous avant de faire vos choix).

Si un Chasseur du cœur est seul au sein de son alliance, il utilise les règles standards.

(Le Chasseur du cœur seul reste soumis aux mêmes restrinctions que les autres).

(28)

Vos victoires au Colisée des Souterrains ont fait mouche. Le Gang de l’Ombre apprécie votre sens de l’honneur et vous propose un pacte qui scellera votre amitié. Si vous le refusez, vous gagnerez la sympathie des spectateurs mais vos Mercenaires disparaîtront « mystérieusement »...

Choix 1 : Vous avez « déjà signé en bas à droite » Tous les Chasseurs du cœur perdent 1 point,

sauf celui ayant déclenché l’événement.

Choix 2 : Vous ne « vendrez jamais votre âme ! » Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement gagne 1 point.

Tous ses mercenaires sont défaussés.

(29)

La rumeur vous accuse d’avoir facilité la vente de drogue des Mafieux d’El Potcha. Si vous assumez vos actes, la Milice d’Aös viendra vous poser « quelques problèmes » et les Chasseurs du cœur à proximité profiteront de cette diversion pour s’enrichir. Si vous niez les faits, ils ne terniront pas votre image, mais cela vous occupera davantage et les Chasseurs du cœur à proximité en profiteront encore plus. Les laisserez-vous donner raison à ce fameux dicton qui dit : « Qui vole un œuf, en vole deux, puis quatre, puis douze » ?

Choix 1 : Vous assumez vos actes

Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement perd 1 point.

Les Chasseurs du cœur à sa droite et à sa gauche gagnent 1 point.

Choix 2 : Vous les laissez profiter Les Chasseurs du cœur à la droite et à la gauche

du Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement gagnent 2 points.

(30)

Vous avez découvert un immeuble abandonné dans lequel l’Archevêque du Culte organise de « sombres cérémonies ». Il vous faut agir, car les adeptes affluent de plus en plus et cela va tôt ou tard déraper. Cependant, se mettre le Culte à dos n’est jamais une bonne affaire. Vous pouvez soudoyer l’Archevêque pour qu’il vous prête allégeance, à vos risques et périls, ou déguerpir rapidement. Après tout « ça n’est pas vos affaires », vous êtes au fait de ce qu’il se trame et serez prêt à réagir en conséquence.

Choix 1 : Vous prêtez allégeance

Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement perd 1 point.

Il enlève 2 points au Chasseur du cœur de son choix.

Choix 2 : Vous déguerpissez rapidement

Tous les Chasseurs du cœur perdent 1 point sauf celui ayant déclenché l’événement.

(31)

vous accuse, preuve à l’appui, d’être un « traître à la nation », car vous coopérez

« en secret » avec la Mafia d’El Potcha. Cependant, entre faux « bons-amis », vous pouvez toujours vous arranger et acheter son silence. Si cela ne fait pas partie de vos méthodes, vous pouvez nier en bloc les accusations, mais il y a peu de chances que l’on croit « le petit clown que vous êtes ».

Choix 1 : L’argent c’est fait « pour s’acheter des amis » Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement perd 1 point.

Le Chasseur du cœur désigné par l’événement gagne 1 point.

Choix 2 : Vous n’avez « aucun rapport avec la Mafia » Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement perd 2 points.

(32)

Lors de l’une de vos sorties en public, vous vous esclaffez : « Ce gouvernement n’est qu’une bande de margoulins qui vous méprise ! Donnez-moi votre force, simples mortels ! Et je serai votre seigneur rédempteur ! ». C’est alors naturellement que la foule en délire vous acclame. Vous éveillez l’intérêt du monde et très vite, tout le monde veut se joindre à vous dans votre course à l’influence. Fort de cette bonne fortune, vous remerciez alors le ciel de vous donner « Un incroyable destin ».

Vous pouvez choisir un Mercenaire parmi 5 tirés au hasard.

(33)

Un des Tech-Labs vous appartenant effectue les derniers tests sur le virus du nom d’« EID 81 » qu’il vient de créer, et celui-ci semble très aléatoire. Amateur d’ « expériences frivoles », vous commencez à le diffuser à travers les bouches d’aération des grands buildings de la ville pour un résultat qui sera selon vous,

« sensationnel » : Les gens deviennent tous fous. Et au réveil, certains souvenirs vous paraissent « bien obscurs »...

Aucun choix :

La phase événement s’arrête maintenant.

Les alliances sont à refaire.

(34)

Depuis un moment, le Gang des Pirates Sadiques vous nuit à cause de leurs

« petits trafics en tout genre ». Si cela continue, vous perdrez bientôt la confiance de vos sympathisants. Vous pouvez régler le problème par vous-même car, d’après vos dires, vous irez « chercher ces raclures jusque dans les placards » ou profiter du fait que le Gang soit peu difficile à corrompre, et acheter ses services pour qu’il s’en prenne à un autre Chasseur du cœur.

Choix 1 :

Choix 1 : Les parties de « cache-cache » sont terminées Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement gagne 1 point.

Choix 2 : La corruption est « une bénédiction » Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement

enlève 1 point au Chasseur du cœur de son choix.

(35)

Vous êtes sur un gros coup, vos infiltrés ont obtenu une information : sera demain à 13h13, en train de négocier en tête-à-tête avec un membre du Culte pour des raisons, disons-le, plutôt troubles. Vous saisissez cette opportunité pour les coincer et en faire vos prisonniers. Maintenir leur détention, vous donnera de l’avance, mais le Culte en aura après vous. Si vous êtes « un petit trouillard ayant peur des représailles », vous pouvez les relâcher tous les deux en échange « d’une vie peut-être sauve et d’un bon paquet d’oseille ».

Choix 1 : Vous allez « servir un thé » à vos prisonniers Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement perd 2 points.

Il envoie en récupération le Chasseur du cœur désigné par l’événement.

Choix 2 : Vous prenez l’argent et Vous prenez l’argent et « fuyez à toute vitesse »« fuyez à toute vitesse » Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement gagne 1 point.

Le Chasseur du cœur désigné par l’événement perd 1 point.

(36)

Un groupe de chanteurs nommé les Démons Bleus produit de plus en plus d’émeutes dans les Souterrains, à tel point que l’ensemble de la capitale est affecté. Si vous ne faites rien, la situation risque de dégénérer. On entend d‘ailleurs au loin : « On veut du vice, nique la milice ! ». Pour trouver une solution, vous aurez besoin de la coopération de tous les Chasseurs du cœur. Méfiez-vous de ceux peu scrupuleux qui voudraient en profiter !

Choix commun : 5 minutes maximum pour décider.

Utilisez vos cartes s’allier/trahir pour voter.

Tous les Chasseurs du cœur s‘allient : Tous les Chasseurs du cœur perdent 1 point.

Un seul Chasseur du cœur trahi :

Tous les Chasseurs du cœur perdent 2 points sauf celui ayant trahi.

Deux Chasseurs du cœur ou plus trahissent : Tous les Chasseurs du cœur ayant trahi perdent 2 points.

(37)

À cause de certains de vos « concurrents », la ville recense de plus en plus de consommateurs de drogue. Vous pouvez prendre part au commerce, puisqu’après tout « il y a de la place pour tout le monde » mais vous pouvez aussi décider de démanteler les cartels de drogues et ce sont et qui « n’auront plus que leurs petits yeux pour pleurer ».

Choix 1 : Le marché « est vraiment immense »

Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement gagne 1 point.

Choix 2 : Vous aimez « faire la police »

Les Chasseurs du cœur désignés par l’événement perdent 1 point.

(38)

Après une longue enquête, vous découvrez que la Famille Eldrich possède un commerce de trafic d’organes et que c’est de là qu’elle tire secrètement sa très grande fortune. Cependant, les Eldrich savent que vous entretenez des contentieux avec d’autres Chasseurs du cœur. Ils proposent de vous aider afin de régler vos problèmes actuels en échange d’« un peu d’amnésie » de votre part. Mais vous pouvez aussi décider de vendre la mèche parce que vous n’êtes « pas ce que tout le monde aurait pu penser que vous êtes ».

Choix 1 : Vous avez « soudainement tout oublié » Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement enlève 1 point au deux Chasseurs du cœur de son choix.

Choix 2 : Vous « laissez penser » qu’ils sont en tort Tous les Chasseurs du cœur gagnent 1 point.

(39)

La Milice d’Aös mène l’enquête : elle veut connaître le responsable de l’assassinat du Duc de Barick, haut gradé de cette dernière. Vous devez désigner un coupable à la majorité. Si une majorité de personnes choisissent de garder le silence ou qu’aucun Chasseur du cœur ne peut être désigné de façon fiable, vos portes feront

« toc-toc vers 5 heures du matin » ce qui « n’aura pas particulièrement pour but de vous arranger dans votre quête ».

Choix commun : 5 minutes maximum pour décider.

Votez à main levée simultanément.

Majorité atteinte:

Le Chasseur du cœur désigné est envoyé en récupération.

Majorité non atteinte :

Tous les Chasseurs du cœur perdent 2 points d’influence.

(40)

Vous vous retrouvez dans l’arrière-salle d’un bar de renégats pour votre rendez- vous hebdomadaire de la «  sincérité & courtoisie  » avec les autres Chasseurs du cœur. Ensemble, vous jouez à «  l’art de la mesquinerie Vol.2  » afin «  de vous détendre ». Cependant, on sait tous que plus jeune, « nos parties de petits chevaux ont impacté nos relations même en dehors du jeu », alors méfiez-vous...

Posez, au choix, votre carte s’allier ou trahir face cachée. Tentez une persuasion quant au choix que vous venez d’effectuer, vous pouvez dire la vérité ou mentir. Le but des autres Chasseur du cœur est de deviner quelle est la carte que vous venez de dissimuler. Pour faire leur choix, ils posent face cachée leur carte s’allier ou trahir.

Une fois que chaque Chasseur du cœur a verrouillé son choix, révélez votre carte : Les Chasseurs du cœur ayant choisi la bonne carte peuvent utiliser de nouveau

leur attribut cette manche s’ils l’avaient utilisé.

Les Chasseurs du cœur ayant choisi la mauvaise carte perdent leur attribut et leur(s) mercenaire(s).

(41)

Après avoir perdu un pari avec , et « grâce » à vos égos démesurés, vous vous retrouvez dans le Colisée. Pourrez-vous vaincre la dernière chimère créée par les Mafieux d’El Potcha ? Ce mécha à tête de tigre n’a rien de rassurant mais cela ne devrait pas être très compliqué si vous vous filez un coup de main. Vous pouvez toujours effectuer un coup bas pour obtenir le titre de « fourbe suprême » ou prendre la fuite ensemble, mais vous passerez pour «  des idiots du village vraiment pas très malins ».

Une phase des alliances exceptionnelle est lancée entre le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement et celui désigné par l’événement.

Une fois cette phase des alliances exceptionnelle jouée,

cet événement est résolu et la phase des événements reprend son cours.

(42)

Dans vos recherches du cœur en périphérie d’Aös, vous trouvez un Sanctuaire du Dieu Edus dans un renfoncement des parois de la Ville sous la Ville. Vous pensiez jusque-là que ce genre d’endroit ne faisait partie que des mythes et légendes. Après quelques secondes de stupeur, vous inspectez les lieux et vous vous approchez de la stèle centrale qui semble lui être dédiée. Vous posez la main dessus, c’est alors que vous recevez une vision.

Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement peut jouer son attribut deux fois cette manche.

(Gardez cette carte et défaussez-la lorsque vous avez utilisé l’effet.)

(43)

Après quelques péripéties des plus impromptues, vous vous retrouvez dans ce qui s’apparente à un Ancien Sanctuaire du Culte. Dans ce drôle d’endroit donnant la sensation d’un étrange malaise, vous distinguez sur les murs ce qui semble être des restes d’une écriture qui, contre toute attente, ne vous dit rien. Juste à côté, il semble y avoir un emplacement pour y apposer sa main, voulez-vous essayer ?

Choix 1 : Non

Vous sortez de là en claquant des genoux, ce qui ne rassure pas vos coéquipiers qui vous traitent de

« petite poule mouillée »...

Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement perd 1 point.

Choix 2 : Oui

Le mur commence à absorber votre sang, et vous ressentez une douleur aiguë suivi d’une envie de vomir. Peu à peu l’écriture effacée se complète en forme de cercle autour de votre main. Une énergie maléfique empli votre corps et votre esprit.

Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement perd 2 points.

Il peut jouer deux fois son attribut cette manche.

(Gardez cette carte et défaussez-la lorsque vous avez utilisé l’effet.)

(44)

En quête d’informations sur le cœur eldraïque, vous vous enfoncez dans les profondeurs de la Ville sous la Ville qui mènent aux Souterrains. Le Marché Noir se dessine peu à peu devant vous, l’aura macabre qu’il dégage ne vous avait pas manqué. Vous marchez d’un pas faussement assuré, quand une voix vous arrête :

« Hé ! Vous ! Vous voulez jouer ? ».

Choix 1 : Non

Il est bon d’être brave, mais d’être prudent aussi. Vos recherches n’ont rien donné mais au moins, « vous êtes en vie ».

Aucun changement.

Choix 2 : Oui

Le marchand vous tend ses deux poings pour que vous en choisissiez un, mais vous connaissez l’astuce. Et vous n’aimez pas que l’on se moque de vous. Vous posez votre main sur l’un de ses poings et serrez tellement fort qu’il vous supplie d’arrêter, ce que vous faites une fois qu’il vous a fourni « les informations que vous étiez venu chercher ».

Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement gagne 1 point.

(45)

Lors de votre « petite balade de santé mensuelle » dans les Souterrains, vous êtes témoin d’une vive explosion. Vous accourez là-bas mais il est déjà trop tard : il n’y a plus personne sur les lieux. Derrière l’épaisse fumée se dévoile une brèche menant à ce qui semble être un Tech-Lab illégal. Voulez-vous y entrer ?

Choix 1 : Non

Très vite vous êtes encerclé par les mécréants propriétaires des lieux. Rapidement, tout se complique et une bataille éclate. Vous vous échappez difficilement grâce à la pagaille créée par l’événement...

Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement perd 1 point.

Choix 2 : Oui

Vous y découvrez « d’étonnantes expérimentations » en cours, des chiens à l’aura maléfique dans de larges cages, certains semblent avoir été augmentés quand d’autres semblent être inanimés sur les bas-côtés. Vous entendez au loin des gens arriver. Dans l’urgence, vous récupérez tous les dossiers à portée de main avant de vous diriger vers une des sorties de secours.

Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement gagne 1 point.

(46)

Dans les Hauts Buildings de la Ville, vous discutez avec afin de passer un accord de non-agression avec et envers les Eldrich qui arrangerait bien vos affaires. Même si vous savez comment sont les Eldrich : malgré les contrats, ils rendent de bon cœur

« amnésiques » les « petits boute-en-train leur dictant quoi faire ». Voulez-vous tout de même signer le contrat ?

Choix 1 : Non

Ne vous a-t-on donc pas dit que les Eldrich n’aiment pas les « petits bout-en-train leur dictant quoi faire » ? Bravo ! Désormais, les hostilités sont ouvertes.

Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement et celui désigné perdent 1 point.

Choix 2 : Oui

Entre personnes sérieuses, tout se passe toujours très bien malgré les quelques inimitiés.

Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement et celui désigné gagnent 1 point et perdent leur attribut et Mercenaires pour cette manche.

(47)

En pleine discussion avec vos acolytes en route vers le Siège Gouvernemental, un bougre ahuri sort nonchalamment de la foule de quidams, et s’écrit : « C’est lui ! Je le reconnais ! C’est notre Dieu empereur sauveur, c’est incroyable ! »

Voulez-vous réagir à cette affirmation ? Choix 1 : Non

Ayant peur de vous attirer des ennuis, vous mettez la capuche de votre veste sur la tête et disparaissez « en moins de temps qu’il ne faut pour le croire ».

Aucun changement.

Choix 2 : Oui

Tout le monde le sait, votre art oratoire est l’un des meilleurs de la ville. Vous commencez à tenir un « discours galvanisant » et très vite, ceux qui vous entourent sont impressionnés. Vous voyez même naître de petites étoiles dans leurs yeux suivies de quelques étincelles de toutes les couleurs. Vos idées résonnent dans les faubourgs des alentours.

Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement gagne 1 point.

(48)

À votre grande surprise, vous apercevez sortir d’une « maison des petits plaisirs de la vie » comme cela est appelé dans les Souterrains. Grâce à vos dons cachés de paparazzi, vous pouvez faire courir « de folles rumeurs » à son propos, mais le ferez-vous ?

Choix 1 : Non

Votre second vous rappelle tout de même que « la bonté n’est gardienne que de la trahison », ce à quoi vous répondez du tac au tac que vous « n’êtes pas encore de ceux ayant vendu votre âme ».

Aucun changement.

Choix 2 : Oui

Voilà quelqu’un avec de la suite dans les idées, et c’est ce qui plait aux gens, de la sensation, du spectacle, et des tonnes de newsletters racoleuses sur un certain personnage « peu recommandable ».

Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement gagne 1 point, Le Chasseur du cœur désigné par l’événement perd 1 point.

(49)

De «  troubles circonstances  » vous amènent à discuter, autour d’une boisson fortement alcoolisée, avec un des Sous-fifres d’El Potcha. Brusquement le ton monte, la panique s’empare de vous, quand soudain, vous dites avoir une « idée formidable ». Voulez-vous lui proposer de « mettre de l’eau dans son whisky ? ».

Choix 1 : Non

Le bougre se lève en faisant valser la table, rapidement tout devient chaotique.

Dans cette échauffourée, vous perdez quelques acolytes « un peu trop sûrs d’eux- mêmes ».

Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement perd 1 point.

Choix 2 : Oui

Après un blanc des plus bizarres, il vous regarde droit dans les yeux et s’exclame

«  c’est une excellente idée, calmons-nous  ». La discussion se termine sans encombre et vous êtes dubitatif quant à la scène qui vient de se produire, était-ce seulement réel ?

Aucun changement.

(50)

Vous êtes en vadrouille au Colisée pour vous adonner à « votre petit plaisir coupable » : les paris sur les combats de chimères. Ce soir, c’est un combat hors catégorie qui a lieu : une chimère augmentée sortant tout droit des Tech-labs illégaux d’El Potcha contre une chimère eldraïque, venant tout droit des extérieurs de la ville. Sur laquelle des deux voulez-vous parier ?

Choix 1 : Chimère eldraïque

L’affrontement fait rage, vous savez que peu importe le résultat, vous en aurez eu pour votre argent ! Derrière l’épais brouillard provoqué par les derniers instants de ce combat épique, la chimère eldraïque se dresse avec panache au centre de l’arène. Vous avez doublé la mise !

Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement gagne 1 point.

Choix 2 : Chimère augmentée

L’affrontement fait rage, vous savez que peu importe le résultat, vous en aurez eu pour votre argent ! Derrière l’épais brouillard provoqué par les derniers instants de ce combat épique, la chimère eldraïque se dresse avec panache au centre de l’arène. Votre fortune s’évapore...

Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement perd 1 point.

(51)

Lors d’un concert des Monstres Rouges, entre quelques « Rien que j’fais des biftons, de l’oseille » et autres « Chacun pour soi, tout pour la famille ». Vous vous retrouvez inopinément avec et qui sont en train de « kiffer grave ». Afin de ne pas avoir de problèmes « avec les institutions », de ne pas ternir vos images et après concertation, vous décidez de ne rien dire sur cet événement. Mais est-ce « bien raisonnable » ?

Les cartes s’allier équivalent à « Oui, je ne trahirai jamais l’omertà ».

Les cartes trahir équivalent à « Non, Je balance tout ! ».

Répondez à la question simultanément avant de lire les conséquences.

Choix 1 : « Non, je balance tout ! »

Cela va vous attirer des problèmes mais ça vous fait « bien trop marrer pour ne pas en profiter ! ».

Les Chasseurs du cœur ayant répondu « Non » gagnent 1 point.

Choix 2 : « Oui, je ne trahirai jamais l’omertà »

Les secrets les mieux gardés sont ceux emportés dans la tombe, mais ceux gardés vivants sont « les plus excitants ».

Les Chasseurs du cœur ayant répondu « Oui » peuvent désactiver un Mercenaire ou un attribut du Chasseur du cœur de leur choix pour cette manche.

(52)

Venu par l’intermédiaire de l’une de vos relations pour en apprendre plus sur la magie à l’Académie d’Alchimie, vous écoutez l’exposé que l’on vous fait là. Vous y apprenez notamment que toute la magie connue d’Aös se base sur des sceaux transmis de génération en génération et précieusement gardés en ces lieux. Ce n’est pas donné à tout le monde de maîtriser ne serait-ce que les bases, mais on vous propose d’essayer. Le voulez-vous ?

Choix 1 : Non

Sage est celui qui s’économise de ses malheurs. Connaissant votre maladresse légendaire, vous avez peut-être évité le pire... Et cela vous donne un « shot de confiance extraordinaire ».

Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement gagne 1 point.

Choix 2 : Oui

Vous vous approchez du socle adéquat afin d’y peindre de vos doigts les signes que l’on vous indique.

Vous essayez une fois, puis deux, puis encore une fois, mais cela ne semble pas vouloir fonctionner.

Contre toute attente, lors de votre dernière tentative, vous apercevez une petite étincelle au centre du sceau. Il semble que vous veniez de réussir votre premier sceau et cela aura nécessairement son utilité dans le futur.

Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement gagne 1 point.

(53)

Vous vous rendez à la Bibliothèque d’Aös, un lieu complètement immense aux apparences à mi- chemin entre locaux d’archives et musée 3.0. Vous êtes en quête des traces de certains des « secrets de ce monde » mais vous savez que vous ne les trouverez pas facilement. L’opération est extrêmement risquée, mais voulez-vous essayer de pirater l’accès aux dossiers classés ?

Choix 1 : Non

Vous continuez vos recherches à travers les ressources disponibles, cependant, et même après des heures de recherches, vous ne trouvez rien... De toute façon, la Bibliothèque d’Aös n’est que trop bien gardée, et puis, parfois, la « vérité brûle les yeux »...

Aucun changement.

Choix 2 : Oui

Ce que vous découvrez là est passionnant, les documents piratés relatent l’événement qui a marqué l’an 0. Il est question de « Portail vers l’autre monde », de « sceaux ténébreux » et de « sacrifices ».

Les données sont malheureusement incomplètes... Soudain, l’un des gardiens vous interrompt et vous neutralise. Vous allez devoir lui donner quelques explications sur ce que vous étiez en train de faire...

Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement perd 2 points.

(54)

Vous vous introduisez dans la méga-corporation de l’armement Arech afin d’y récupérer les plans de construction de leurs dernières armes. Dans la pénombre de la salle vous piratez l’ordinateur principal. Subitement, les portes se ferment, les lumières s’allument et vous voyez se dessiner devant vous un membre desun membre des UrakasUrakas, reconnaissable à sa « dégaine bling-bling » et à l’aura froide qu’il dégage. Vous savez que quoi qu’il arrive, vous allez passer un mauvais quart d’heure... À moins que vos gars ne soient pas loin.

Choix 1 :

Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement perd 2 points.

Choix 2 :

Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement se défausse de son ou ses Mercenaires.

(Choix impossible sans mercenaire.)

(55)

Dans la pénombre, et après « quelques sueurs froides », vous vous introduisez dans le QG de . Vous vous empressez de récupérer le dossier « petites manigances en famille » que vous cherchiez depuis un moment. Lorsque soudain, les lumières s’allument, un groupe d’Enfants des Rues s’exclament :

« Chapardeur ! Au voleur ! Au voleur ! ». La fuite va être compliquée mais s’éterniser ne semble pas bon non plus. Voulez-vous fuir ?

Choix 1 : Non

Vous vous retrouvez rapidement face au possesseur des dossiers qui vous fait très vite savoir que ça ne va « pas très bien s’passer » parce que vous allez payer le fait de « l’avoir pris pour un plouc ». Ce qui vous fait évidemment marrer, répondant « que la baston commence ! ».

Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement perd 1 point.

Le Chasseur du cœur désigné par l’événement perd 1 point.

Choix 2 : Oui

Vous maîtrisez les mômes de manière élégante afin de ne pas les heurter et fuyez à pas de velours.

Vous gagnez par la même occasion le titre de « voleur au grand cœur ».

Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement gagne 1 point.

(56)

Récemment, vous avez eu des problèmes avec un certain « Gredin des villes » qui vous a fait chanter, vous promettant de détruire les vidéos où l’on vous voit provoquer la Milice d’Aös en l’insultant de n’être « qu’une bande de petits pleutres sans roubignoles ». Vous vous rendez donc à la Tour Centrale pour essayer de trouver le matricule du vilain mais ce lieu est le plus surveillé de la capitale.

Récupérer ce que vous cherchez ne sera pas facile, vous songiez à faire cela tout en finesse puis hésitez... Voulez-vous utiliser la « manière forte » ?

Choix 1 : Non

La Tour Centrale est vertigineuse, vous l’inspectez méticuleusement... Mais vous prenez rapidement la fuite lorsque vous entendez que plus loin dans les alentours, on dit de vous que vous êtes :

« particulièrement suspect pour quelqu’un qui se veut discret ».

Aucun changement.

Choix 2 : Oui

C’est une sale histoire... « un livreur de babioles », un bruit sourd : « BAAANG », dans la confusion, vous en profitez pour hacker les bases de données : un nom se révèle, celui de , envers qui vous lancez immédiatement les représailles.

Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement gagne 1 point.

Le Chasseur du cœur désigné perd 1 point.

(57)

Vous vous rendez dans un des vieux bâtiments des Toits de la Ville. Dans cet endroit aux apparences rustiques se dévoile au fond de la pièce, dans un hamac en toile, une mystérieuse personne. Très vite vous reconnaissez là un membre des Salamandres Éclairées. Leurs apparitions sont toujours entourées de mystère, certains disent « qu’ils ont le don de prophétie ». Vous vous avancez tremblant, lorsqu’il vous demande : « Pensez-vous que la trahison est nécessaire à l’ascension ? »

Voulez-vous mentir ? Choix 1 : Non

Vous dites la vérité et bien qu’ « elle soit décevante », La Salamandre Éclairée vous donne sa bénédiction.

Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement gagne 1 point.

Choix 2 : Oui

Vous pensiez « éviter les problèmes en mentant », mais vous savez que cette personne, qui se tient là, juste devant vous, sait que vous mentez. Comment ? Vous ne le savez pas, mais ce qui est sûr : c’est qu’elle le sait. Vous sortez rapidement de là avec un « sentiment étrange », comme si vous veniez de

« perdre votre bonne étoile »...

Aucun changement.

(58)

Après être entré dans un bar bien connu pour ses concours « de qui a la plus grosse » et avoir bu à peu près tout ce que l’on vous a proposé à force de perdre, vous êtes dans un état second et vous êtes persuadé d’avoir « une idée géniale ».

Voulez-vous la mettre en œuvre ? Choix 1 : Non

Il est tard, et l’idée était mauvaise de toute façon. Lors du réveil au QG le lendemain matin, vous vous sentez « d’une chance particulière » car vous avez « pris les décisions que vous avez prises, alors que vous n’auriez pas dû ».

Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement gagne 1 point.

Choix 2 : Oui

Vous vous mettez à chanter à tue-tête « LA LALA LA LA LALALALALALA » en montant sur la table la plus proche avant de trébucher « comme c’était prévu » et de vous cogner. Les paparazzis présents lors de la scène s’emparent alors de l’événement pour le diffuser à la une dès le lendemain matin « à votre grand dam »…

Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement perd 2 points.

(59)

Du haut d’un bâtiment donnant sur l’une des ruelles de la Ville sous la Ville vous apercevez et se regarder en chiens de faïence. Il semblerait qu’un échange en terrain neutre de la plus haute importance soit en cours. Voulez-vous l’interrompre ?

Choix 1 : Non

Vous les regardez se « passer la valise » tour à tour en vous demandant ce qu’il peut bien y avoir là- dedans... Vous ne le saurez peut-être jamais et à vous en croire, cela « vous hantera toute votre vie ».

Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement perd 1 point.

Les Chasseurs du cœur désignés par l’événement gagnent 1 point.

Choix 2 : Oui

Vous faites un « triple saut périlleux » pour vous rapprocher rapidement des individus et profiter de leur incompréhension pour les neutraliser temporairement à coup de «  petites claques sur la nuque ». Vous prenez la fuite avec l’une des valises avant de vous rendre compte que celle-ci contient

« des figurines de petits robots mignons ». Ce qui vous fait marrer et vous redonne immédiatement confiance, visiblement votre concurrence « n’est constituée que de petits fragiles en tout genre ».

Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement gagne 1 point.

Les Chasseurs du cœur désignés par l’événement perdent 1 point.

(60)

Après quelques longues minutes, vous parvenez à pirater des enceintes de rues situées dans la Ville sous la Ville. Vous pouvez jouer au « Robin des villes » et dire que « la cantine est gratuite pour ceux qui vous rejoindront » ou dire que votre rival de toujours est « un incapable notoire ne sachant toujours pas faire ses lacets ».

Choix 1 : Vous êtes « la personne tant attendue » Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement gagne 1 point.

Choix 2 : En plus de le diffamer, vous « lui faites une grimace » Le Chasseur du cœur ayant déclenché l’événement

enlève 1 point au Chasseur du cœur de son choix.

Références

Documents relatifs

Les données membres sont : categorie de type string et prix (prix d'un jour de location de l'outil) de type float. Les fonctions membres sont : un constructeur sans argument,

Cette brochure contient également des informations importantes sur les crises de douleur liées à la drépanocytose, ainsi que sur les mesures que vous pouvez prendre pour mieux

Bien sûr, l’odorat et le goût étant deux sens très liés, les résultats sont d’autant plus amplifiés puisque l’étude concerne des produits alimentaires2. En fin de compte,

Aussitôt toute la classe embraye et adhère à cette demande d'autant plus facilement que Pierrette a un rôle de leader dans la classe.. C'est une « petite femme »,

Le vaccin contre la grippe ne protège pas d’une infection COVID-19 mais elle peut réduire le risque de contracter la grippe; elle peut aussi éviter que votre système immunitaire soit

Trey: Oh, mais la philosophie de Yoda est plus intéressante que la philosophie existentialiste de La Nausée!. Tu es d'accord,

Vert : Matériel dans la trousse et vidéo explicatif sur la chaîne YouTube Bleu : Vidéo explicatif sur la chaîne YouTube3. Rouge : Activités seulement dans

Il s’agit d’une etude randomis ee multicentrique r ealis ee aux Pays- Bas en intention de traiter : 418 patients ayant une n ecrose pancr eatique ont et e evalu es, et 98