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OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

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15 COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

L ’Empire Amlik

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l’Oranie

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2 L Amlik ’Empire

« La Terre appartient aux seigneurs de Shaskal. »

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Une leçon d’Histoire

Pour comprendre l’Empire Amlik, il faut réaliser qu’il est le fruit d’une unification culturelle imposée. A l’Age du Chaos, les terres actuelles de l’Empire étaient une mosaïque d’Etats, fiefs et princi- pautés plus ou moins indépendants. En un siècle de guerres, plus de 2 800 000 km2de territoires sont passés sous la coupe de conqué- rants irrésistibles : les Seigneurs de Shaskal. Ceux-ci, appartenant à une ethnie dont l’origine se situe en Extrême-Orient, ont connu, sui- vant leurs traditions, plusieurs migrations, la quatrième voyant l’éta- blissement d’un communauté paisible autour des grands lacs à l’est de l’actuel Empire. Les survivants de ce peuple guerrier s’étaient improvisés pêcheurs en quelques générations, et vivaient une exis- tence paisible et retirée jusqu’au XIesiècle de l’Age du Chaos.

Il est probable que Shirama, Klin et Flankar aient réveillé de concert les ardeurs martiales dans cinq villages lacustres peuplés par les des- cendants de cinq Elus : les Seigneurs de Shaskal.

Le Pacte et les Emblèmes

Personne ne se souvient de la nature du pacte conclu entre les Seigneurs de Shaskal et leurs dieux, mais ils semble que trois avatars se soient manifestés, prophétisant une ère de conquêtes et livrant à une nouvelle génération de guerriers leurs armes, leur inspiration, et leurs emblèmes. Sous cette divine impulsions commença la cinquiè- me migration, et nul ne sut endiguer à cette immense chevauchée victorieuse, commencée par 500 guerriers, leurs familles et leur montures. Chacun des guerriers reçut son emblème sacré, monté en lance, qui le faisait invincible. Présents divins, ils étaient le courage, la force et l’âme de leurs porteurs. C’est à ces instruments de guerre et de pouvoir que remontent les traditions héraldiques de l’Empire, comme celle de la chevalerie.

La conquête

Emportant tout sur leur passage, chevauchant de victoire en victoire, les Seigneurs de Shaskal devaient s’emparer tout à tour de tous les territoires de l’Oranie centrale, et s’approprier ses fiefs tout en les sauvant des menaces des Guerres du Chaos. Leur ingéniosité fut de s’imposer comme une aristocratie appuyée sur les populations locales soumises, qui furent démilitarisées avant d’être parcimonieu- sement intégrées aux armées des conquérants.

Cinq royaumes amliks furent fondés lors de cette colonisation : Folinian, le plus ancien, puis Tanskar, Radistan, Valmiria et enfin Lansonnia. Les descendants des chefs de village étaient devenus cinq souverains incontestés, qui imposaient leur autorité par deux castes : les shikortens, descendants des seigneurs de Shaskal, tenant la terre, protégés par Shirama; et les chevaliers amliks, tenant les emblêmes, formant une confrérie universelle sous les préceptes de Seirostus, et qui commencèrent à admettre petit à petit des guerriers étrangers dans leurs rangs. Outre Shirama et son fils Flankar, les Dieux Sages s’instituèrent comme les patrons de l’Empire Amlik, peuple et gouvernants confondus. Le clergé de Criva, fortement ins- tallé dans tous les royaumes avant l’invasion, resta innamovible.

Celui de Draskils trouva rapidement sa place auprès de la popula- tion : entre crainte et superstition.

L’Empire

Le 25 mai 1038 AC, shikortens et chevaliers se réunirent dans la bourgade de Fertenhann, au confluent du Romen et de la Vallisia.

Leurs conquêtes achevées et assurées, en paix les uns avec les autres, ils signent le traité de l’unité amlik et se constituent en Empire.

Fertenhann est érigée en cité libre de réunion et devient la capitale d’un Empire qui s’avère être une confédération d’Etats sans Empereur. Un prêtre de Shirama est désigné comme chef du Clergé Amlik avec pour mission d’établir les temples et une Table Impériale de réunion à la capitale. Ce jour marque la date de fondation du calendrier impérial (FA).

La fin du Chaos

La XIeGuerre du Chaos (Guerre des Dupes, 81-99 FA) signe le pre- miers revers de l’Empire, qui perd ses droits au sud du Romen contre les hordes de Lokras et les démons bestiaux. Il faudra attendre 61 ans pour reconquérir une partie des territoires perdus, avec l’aide indis- pensable du clergé de Draskils qui s’impose dans ces contrées. En 173 FA, la XIIeGuerre du Chaos (Guerre des Ténèbres et des Brumes) éclate sous la forme d’une rébellion dans l’ouest de Valmiria. Le conflit se généralisera à tout l’Empire au milieu des manipulations des sorciers, de morts-vivants et des clergés de Tomo et Shozo. Vingt ans plus tard, le clergé impérial déclare une trêve de dix-sept jours.

C’est la fin de la dernière Guerre du Chaos, réglée à la Table Impériale. Sur la base d’un Empire pacifié après la trève, le nouvel an voit un nouvel âge : l’Age Moderne.

Principaux événements

En 630 ans, l’Empire a connu nombre de conflits et rivalité. Les cinq royaumes ont progressivement perdu leur hégémonie au profit de nouveaux Etats. La religion a peu évolué, mais les Dirvandas ont fait leur apparition dans le peuple, et les successeurs du premier Chef de l’Emglise Amlik n’ont pas tous été des prêtres de Shirama (système électif compliqué). On ne compte plus les guerres entre Tanskar et Radistan, les deux royaumes qui luttent pour contrôler le centre de l’Empire. La Capitale Impériale a, de même, fait l’objet de toutes les convoitises. Deux invasions par l’est ont été stoppées en Zenyr et dans les marches orientales en 281 FA et en 398 FA. Plusieurs épi- démies ont freiné la croissance démographique dans tout l’Empire (grande peste 358-363), en Lansonnia (typhus, 418 FA), et récem- ment en Radistan : la peste noire de 567 FA faucha 70 % de la popu- lation du royaume à son apogée.

Trois règnes ont marqué l’histoire :

• Celui d’Alenia de Tanskar, dite Alenia la Magnifique, toute jeune fille venue des lointaines terres pelostii pour épouser le prince héri- tier (382 FA), qui se fit sacrer en 405 FA à la mort de son époux sans descendance et réussit à asseoir son fils (d’un second lit) sur le trône.

Décédée à 78 ans en 446 FA, après 41 ans de règne sans partage, elle fut une géniale despote éclairée dont la lignée tient encore le pays.

• Celui de Travian X de Lansonnia qui, à sa mort en 464 FA après 62 ans de règne, laisse le pays la plus prospère de l’Empire, enrichi par sept années de guerre et de pillage en Albia (460-467 FA)

• Celui de Delvor III le Conquérant, roi de Radistan, qui prit le pré- texte de défendre l’Eglise après l’assassinat de Palysius de Klystia. Il fut le gagnant de la Guerre des Clochers (503-534 FA) qui vit l’indé- pendance de Lusimak, la fondation de Bjaras et Telnera. Le royaume de Radistan incluait alors Shiania, Nolanthar, Parfilos et une partie du Zenyr. Delvor III imposa Karnovil de Brest comme chef de l’Eglise (archiprêtre de Flankar), au grand dam du clergé de Draskils. Il devait tomber en voyant son pays ravagé par la peste en 567 FA, deux ans après l’apparition de Vershandoès en Shiania. Karnovil de Brest est assassiné six ans plus tard.

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l’Oranie

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Amliks d’aujourd’hui

La civilisation de l’Empire est typiquement médiévale. Châteaux, serfs et seigneurs, mercenaires et chaveliers, cités et guildes sont les acteurs de son quotidien. L’Eglise d’Etat inclut huit clergés : Shirama, Flankar, Draskils, Criva, Klin, Anklavera, Seirostus et Armanatar.

Chacun des 21 Etats de l’Empire a sa place à la Table Impériale. Ils observent tous une structure féodale, en place depuis la Fondation Impériale et immuable.

La population s’est tant mélangée qu’il est difficile de reconnaître une ethnie d’une autre, à l’exception de quelques familles. La répar- tition de la population se fait donc par classe sociale : l’Eglise, les shi- kortens, les chevaliers, les hommes d’armes et le peuple, divisé en serfs, paysans, marchands et artisans, ces deux dernières familles étant organisées en corporations complexes jalouses de leurs privi- lèges. Dans toutes les classes sociales, on se marie tôt (13-18 ans), souvent au temple de Criva (ou de Shirama). La famille a une fonc- tion sociale importante.

Shikortens, chevaliers et soldats

L’antique ferme fortifiée est la source de la structure sociale amlik.

Les paysans (soumis) sont réduits à l’état de servage. Les artisans dépendant du seigneur, hommes libres, sont logés et peuvent récla- mer un paiement de leur travaux, voire changer de ferme. Le sei- gneur, shikorten, rétribue ses sujets de sa protection. Son fils aîné hérite naturellement du fief (ou sa fille en cas d’absence de fils). Les autres enfants, élevés dans la voie des armes, sont des chevaliers, liges de leur père ou de leur aîné qui, en retour, leur doit justice, gîte, couvert, armement et cheval de guerre.

Pour les besoins du nombre, les affaires militaires, réservées aux chevaliers et shikortens, furent progressivement étendues à des sol- dats de métier, créant une caste intermédiaire entre le peuple et ses chefs. Le pouvoir est fondé sur le métier des armes. Aujourd’hui cependant, tous les shikortens ne sont pas chevaliers, et la chevale- rie amlik admet en son sein des guerriers connus pour vivre selon son code, à partir d’une certaine puissance. Un fils de shikorten ou de chevalier sera adoubé tard (4th-level character) : armure et che- vaux coûtent cher. Il quitte alors sa fonction d’écuyer d’un autre chevalier. Un soldat de métier sera adoubé encore plus tard, au mérite. Le chevalerie est une véritable fraternité dont Seirostus est le patron, même si l’immense majorité des chevaliers sont bien loin d’impersonnifier son idéal. Tous les paladins peuvent se faire armer chevalier par le clergé de Seirostus. Les chevaliers ont plusieurs pri- vilèges, parmi lesquels on note l’usage de la lance, de l’épée bâtar- de, et le fait de pouvoir entrer en armes dans un temple. Avec les shikortens, ils sont les seuls à pouvoir sceller leur courrier. De nom- breux prêtres sont chevaliers.

Les shikortens cumulent les pouvoirs exécutifs, militaires, judiciaires et législatifs. Une partie de ces pouvoirs est cependant déléguée au clergé. Cités, manoirs et château ont remplacé la ferme, mais les structures actuelles sont cohérentes avec leurs devancières.

La ville est certainement la cause du plus grand nombre d’entorses à l’organisation amlik typique. Certaines cités, comme certains hommes autrefois, ont conquis leur liberté par la loyauté, la dévotion ou le courage. Elles sont dirigées par un maire ou un conseil. Elles sont alors vassales directes du roi (ou du duc). Fertenhann, la Capitale Impériale, est une cité libre. Elle verse néanmoins un impôt à l’Eglise mais ne lui est pas inféodée, puisque l’Eglise n’assure tech- niquement pas sa protection militaire.

Economie surveillée

Taxes et monnaie ont une grande importance dans la vie de tous les jours. La frappe est un droit seigneurial, voire clérical, souvent délé- gué à une corportation hautement surveillée. Les taux de change entre cités ont été fixés par le clergé de Dreft. Ils vont de 2 à 5 %. Il est nécessaire de disposer de monnaie locale pour payer. Les lettres de change sont employées, mais coûteuses. L’intérêt naturel de l’ar- gent est de 5 % par an, au-delà, il y a usure. Un shikorten ne doit jamais prêter avec intérêt à un autre shikorten ou à un de ses sujets.

L’Eglise Amlik prélève un dixième du revenu de ses fidèles. Un sei- gneur, un à trois dixièmes du revenu de ses sujets directs, et autant des taxes de ses vassaux. L’entrée dans une ville coûte 5 à 15 % des valeurs marchandes introduites. Une guilde peut réclamer une parti- cipation sur les bénéfices de ses membres et peut taxer jusqu’à 25 % les marchandises ou services concurrents avec son commerce réser- vé dans sa zone d’activité. Les péages sont fréquents, se comptent le plus souvent par roue et par personne, et coûtent de 1 cp à 1 gp (péage maximum, très rare). Les animaux subissent un barême en fonction de leur valeur marchande. De nombreuses corporations et associations bénéficient d’avantages fiscaux. Les shikortens (avec leur mainie) et chevaliers (avec un seul écuyer) sont exemptés de péage. Partout, la multiplication des taxes renforce la richesse des riches et la pauvreté des pauvres. Le troc est généralement interdit en ville, mais il a toujours cours dans les campagnes.

Un peu de géographie

Première constatation, l’Empire Amlik est nordique. Etendu entre 63°

et 45° de latitude nord, il connaît des régimes climatiques variés. les pays de l’ouest, à l’abri des montagnes, ont un climat tempéré aux hivers rudes, qui s’adoucit en descendant vers le sud. Un gros tiers de ce territoire est couvert de forêts denses. Le nord-est, exposé aux vents polaires, est une plaine assez rase, moins fertile. Quelques forêts de conifères, assez vastes, ont réussi à s’y accrocher, près des montagnes et sur la péninsule de Valnaas. Le climat continental est violent en hiver et le sol gelé se prête peu aux cultures. Les ports sont pris par les glaces plusieurs mois par an. A partir du Tanskar, les cul- tures étendues font de nouveau leur apparition, mais tout l’est peut voir alterner des hivers glacés aux étés très secs. Le sud, au-delà de Shiania, connaît un climat différent, tempéré, modéré par l’influen- ce océanique, mais seules les régions les plus méridionnales de Bjaras et Falkiria peuvent prétendre connaître des hivers sans neige.

L’agriculture est développée tout dans l’Empire : cultures et élevages alternent toutes les essences, graines et espèces comestibles. Les vignes ne sont pas favorisées et seuls Lansonnia, outre les pays du Sud, peu se targuer de faire des vins exportables. Enfin, quoique très étendu, l’Empire n’est pas d’une densité importante, et ne contient probablement pas plus de 37 000 000 d’humains, ce qui laisse de larges espaces. Les populations sont concentrées autour des places- fortes, des villes et des voies de communication. La région la plus dense suit le cours du Romen, de Gariniann à Fertenhann. Toutes les villes citées ci-dessous contiennent au moins 10 000 habitants. Ce sont les plus grandes de l’Empire.

L ’Empire Amlik

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Pays de l’Empire

Etat par état, voici les 21 constituants historiques de l’Empire Amlik.

Tous sont représentés à la Table Impériale.

Valmiria

Le royaume sage (monarchie féodale) Gourvernement :

Sa Très-Sage Majesté Vilkus XVI, roi de Valmiria (LG) Ville principale : Valréas (cap., 17k)

Ressources : Agriculture, bois

Valmiria est le plus petit des cinq royaumes, mais il rayonne encore culturellement sur toute la région qu’il dominait autrefois. Kroïna, Valistan et Kaliria en ont acquis leur indépendance au cours de la XIIeGuerre du Chaos. Peu belliqueux, le royaume pardonna à ses anciens vassaux et le but essentiel de son gouvernement est de main- tenir la prospérité de ses sujets.

Kroïna

Les ducs de guerre (état féodal)

Gouvernement : Ferdinand VII, duc de Kroïna (LN) Villes principales :

Kermahn (cap., 37k), Gariniann (27k), Kronhan (11k) Ressources : Bois, agriculture, fer, or

Ferdinand VII est depuis deux ans le nouveau duc d’un lignée qui remonte à Coriador le Grand, héros de la XIIeGuerre du Chaos et chef des armées de l’Empire (dux imperator). Ancien vassal de Valmiria, Kroïna est un pays puissant, fortement défendu, en proie aux constantes menaces des marches de l’Ouest (gobelins…) et des montagnes du nord. Belliqueux, Kroïna à connu deux guerres dans les dix dernières années : en 426 AM, les seigneurs de l’est du duché, ruinés par une épidémie, se sont refaits sur le dos de leurs voisins valmiriens. L’affaire dut être portée à la Table Impériale. En dyon 431 AM, ce sont les barbares du nord et les géants du froid qui passent à l’attaque. Il faudra 33 mois pour s’en débarasser. Les marches de l’Ouest de Kroïna (Arlorhan, Triffenhan et Kristenhan) sont le domaine du principal vassal du duc : Aloysus Brandor, baron de Triffenhan, comte des Marches, qui possède la célèbre forteres- se de Fert Elestar, souvent assiégée, par- fois détruite, jamais conquise.

Valistan

Le duché prospère (état féodal)

Gouvernement : Arkand IV, duc de Valistan (CG)

Villes principales : Shintorhann (cap., 32k), Berg (23k)

Ressources :Très riche agriculture Autre ancien vassal de Valmiria, Valistan est probablement la plus riche région agricole de l’Empire. Ce qui lui permet de repousser régulièrement ses voisins vél- léitaires. Depuis une guerre totale avec Nolanthar il y a trois siècles, Valistan connaît surtout des problèmes frontaliers.

Le limite sud du duché étant clairement établie par deux affluents du Romen, c’est plutôt vers Lansonnia et les barons brigands de Kaliria que sont massées les forces principales. Valistan produit des vins réputés et ses troupeaux de bovins sont tout aussi célèbres que ses fromages.

Kaliria

Marches de Kaliria (état féodal)

Gouvernement :Brask, comte des Marches de Kaliria (NN) Ville principale :Kania (cap., 11k)

Ressources :Mines (cuivre, argent), bois, faible agriculture Au sud de la chaine de montagnes qui isole cette province du duché de Kroïna, la notion de marche est bien moins inquiétante. Si le pays est parfois la cible d’invasions humanoïdes, Kaliria doit son activité militaire aux seigneurs montagnards de ses multiples vallées. Ses dif- férents barons ses sont rendus célèbres pour leurs incursions en Lansonnia et en Valistan. Le comte Brask ne peut vraiment prétendre gouverner le pays, même s’il possède un armée assez forte pour ne pas être inquiété et pouvoir arbitrer les conflits lorqu’il le souhaite.

Par le passé, les marches de Kaliria ont été inféodées à Valmiria, puis à Lansonnia.

Lansonnia

Le royaume marchand (monarchie féodale)

Gouvernement :Sa Majesté Almaril VI, roi de Lansonnia (LN) Villes principales :

Parken (cap., 44k), Tomhall (29k), Riddentahl (43k) Ressources :Commerce, agriculture, mines (fer, charbon)

C’est de ce royaume qu’est partie la sixième migration des Seigneurs de Shaskal, vers les terres prospères du sud-ouest. Les rois de Lansonnia connaissaient donc la passe vers Albia et la mer. A leur apogée, ils ont mis cette connaissance à profit pour raider et piller ce royaume voisin. Aujourd’hui, Lansonnia est le point de passage obli- gé de toutes les marchandises en provenance de la Circamare, et la diplomatie de l’or et de l’argent a remplacé celle de l’acier. Les sou- verains veillent jalousement sur cette route, d’autant plus qu’ils ont perdu son autre extrémité : la province de Lusimak et l’accès à Fertenhann, cédée devant la menace de Delvor III et jamais recon- quise. Lansonnia est un pays de guildes, de caravanes et de richesses exotiques.

Lusimak

Cœur de l’Empire (état féodal)

Gouvernement :Siraïne, comtesse de Lusimak (NN) Villes principales :Faltir (27k), Luinhan (18k) Ressources :Agriculture

Certes, la capitale impériale est prisonnière du territoire de Lusimak.

cela n’en rend pas le gouvernement plus facile. Comté indépendant depuis 341 AM, Lusimak vit dans l’ombre de la richesse de Fertenhann, et ne possède pas les routes impériales vers Radistan et Lansonnia qui traversent son territoire. Autant de richesses qui pas- sent sous le nez du pouvoir local, dans une région peu dense en population : deux épidémies (le typhus et la peste noire) et l’exode rural vers la capitale ont laissé aux comtes un pays moribond. Faltir et Luinhan, qui ont obtenu leur statut de cités libres du temps de la domination lansonnienne, ne font rien pour améliorer la situation.

Enfin, la Fraternité des Mendiants a instigué une jacquerie en 420 AM, pour faire le siège de la capitale impériale. C’est dans ce contexte que Siraïne a hérité du comté en 425 AM, à l’âge de 11 ans.

Peu guerrière, cette suzeraine d’un petit fief au nord de Luinhan s’est vite retrouvée entourée. Eduquée hâtivement, elle s’est remarqua- blement bien tirée de la situation épineuse et a assis son pouvoir dans la fin de la révolte de 420 AM, en s’appuyant sur une guilde secrète dont elle tient la tête. Sans complexe, elle mène sa barque d’une manière pas toujours conventionnelle, mais efficace. Reste maintenant à gérer la frontière de Shiania et à se tirer sans domma- ge d’une généreuse ouverture diplomatique de Falkiria. Mais il est impossible de négliger cette dernière : la route commerciale du sud est certainement le facteur déterminant du futur économique du pays…

2

l’Oranie

Compagnie des Gueux

La Fraternité des mendiants

S’il est une guilde capable de donner du fil à retordre au Etats et clergés les plus puissants, c’est la Fraternité. Vrais et faux lépreux, mendiants et autres va-nu-pied sont regroupés dans l’idéal de cette croi- sade contre la richesse et les nantis de toutes espèces. Se constituant en bandes immenses au gré des famines, guerres et autres épidémies, ils sont souvent disper- sés et pourchassés dès que reviennent les jours meilleurs. Leurs chefs, habiles tri- buns, ont parfois levé les populations paysannes à leur suite. Ils sont présent dans tout l’empire Amlik, ainsi qu’autour de la Circamare. Ils ont réussi à assiéger la capitale impériale, avant d’être disper- sés, emportant même quelques trésors toujours recherchés. Ils sont actuellement dirigés par un mage lépreux du nom de Duncan (Wiz15, NN), appuyé sur de nombreux maîtres de guildes (dont Abraxès, Rog17, NE).

(7)

Fertenhann

Capitale impériale (cité libre)

Gouvernement :Philip Reckar, bourgmestre (LN);

Conseil des guildes et corporations (any); Léonis de Zeldakus, Chef de l’Eglise (NG)

Ville principale :Fertenhann (199k) Ressources :Commerce, industrie, artisanat

L’histoire de la Capitale commence avec la fondation de l’Empire.

Par son statut d’exception, Fertenhann attire les convoitises et ambi- tieux de tous bords. C’est, de loin, la plus grande cité de l’Empire Amlik, avec près de 200 000 habitants. Détruite par les crue du Romen en 24 AM, reconstruite, isolée par les nouvelles crues de 94 AM, touchée par les deux épidémies de peste, la cité a connu divers avatars jusqu’à son récent siège par la Fraternité des Mendiants, en 420 AM. Fertenhann a surmonté tous ces déboires et profite autant de la protection des cinq royaumes que de son emplacement unique au carrefour des routes commerciales pour rester sans rivale. On notera que Philip Reckar est un marchand attaché au clergé de Dreft, que les guildes les plus influentes ne sont pas toutes officielles, et que Léonis de Zeldakus, archiprêtre de Shirama, n’est plus, à 98 ans, que l’ombre du prédicateur de la XXXVIIeGuerre Sainte contre les sui- vants de Vershandoès. Mais il est toujours en poste.

Nolanthar

Le grand duché (état féodal)

Gouvernement :Duc Elekthal Nolantharan (LN) Villes principales :Naronk (cap., 28k), Talmesin (18k) Ressources :Agriculture, tissus, métaux

Nolanthar est l’un des plus anciens duchés de l’Empire. Tandis que les rois de Radistan, suzerains légitimes, étaient occupés par les guerres répétées avec Tanskar, ils laissèrent à leurs chefs de guerre le soin de tenir cette région stratégique entre trois royaumes : Radistan, Valmiria et Lansonnia. Les dux nolantharan prirent progressivement leur indépendance, jusqu’à la guerre avec Valistan (145 AM), déclenchée entre les deux états dans un but de phagocytage mutuel pour constituer une nation susceptible de tenir tête aux cinq royaumes. Le court avantage qu’y prit Nolanthar maintint l’indépen- dance du duché jusqu’au règne de Delvor III et une nouvelle occu- pation. Mais la seconde peste fournit une trop bonne opportunité de retrouver une liberté chèrement conquise. Nolanthar, aujourd’hui plus étendu que Radistan, garde sa frontière orientale avec beaucoup d’attention : les habitudes ne meurent jamais et la dynastie en place sait que la menace d’invasion est toujours présente. Le duché est une véritable ruche, et l’état de l’Empire (avec le Zenyr) qui connaît le plus de villes (pas toujours immenses) et d’industries. L’imprimerie y a fait une toute récente apparition.

Radistan

Le royaume conquérant (monarchie féodale)

Gouvernement :Sa Majesté Guerrière Telor V, roi de Radistan (LE) Villes principales :

Radhenhann (cap., 42k), Tyrberg (13k), Rotonh (50k) Ressources :Mines (argent, or, fer), armes, agriculture, bois Le plus grand état guerrier de l’Empire n’est plus que l’ombre de lui- même. Dépeuplé par les épidémies, il rêve à sa splendeur passée.

Aux conquêtes. L’histoire de Radistan s’est écrite en trois conflits majeurs. Le premier, avec le Tanskar, qui connut son intensité maxi- male dans la lutte pour les mines de Larnia, occupa le premier siècle de l’Age Moderne. Le second avec Falkiria, gigantesque lutte d’in- fluence autour des marais de Shiania (171-191 AM).

Le troisième impliqua tout l’Empire : ce furent la Guerre des Clochers (310-341 AM), et les conquêtes de Delvor III poussé par le clergé de Flankar dans le vide laissé par celui de Shirama à la mort de Palisius de Klystia. Mais Le clergé de Draskils, et les Aigles pourpres n’en- tendirent pas la défaite de cette oreille, et le royaume est tombé par

des armes bien plus retorses que le fer. L’empire de Delvor III n’est plus qu’un souvenir. Il a laissé des instincts guerriers, une chevalerie qui se reconnaît plus dans les excès de Flankar que dans l’esprit de Seirostus, des forteresses encore solides,

une haine viscérale du clergé de Draskils, et une mauvaise rancœur qui détourne bien des Etats d’une alliance avec Radistan. Mais l’esprit n’est pas mort, et Telor V pourrait bien lancer l’Ost Morgenstern au hasard de sa juste fureur.

Bjaras

Les barons ailés (état féodal)

Gouvernement : les barons de Bjaras (Chaotic)

Ville principale :Bjorahn (16k) Ressources :Agriculture, commerce Bjaras est née d’un paraphe de Delvor III au temps de sa splendeur, amputant par là-même Falkiria de sa province occiden- tale, voisine de la capitale, durant la Guerre des Clochers. Les barons qui se partagent cet Etat son implantés dans les montagnes du sud-ouest, et tirent leurs richesses de raids répétés par dessus les fortifications de la théocratie voisine de Velor, au moyen d’une cavalerie aérien- ne unique dans l’Empire. Ils sont, dit-on, protégés des raids en retour par un tribu annuel payé à un très ancien dragon qui agrandit ainsi son trésor sans effort.

Falkiria, également préoccupé de la proximité de l’immense état voué à Sundas, s’est finalement trouvé content de ces voisins indépendants. D’autant que les barons se soucient peu de la plai- ne, où les Aigles pourpres peuvent circu- ler tranquilles. Bjaras se fait représenter à la Table Impériale par le bourgmestre de Bjorahn, volontiers démis en cas de pro- blèmes.

Falkiria

Domaine des Aigles pourpres (état féodal) Gouvernement : Parn de Trondh, Electeur de Falkiria (LE)

Ville principale :Drafenhort (40k) Ressources : Commerce, mines, armes, agriculture

Lorsque l’Empire a laché les terres au sud du Romen, à l’issue de la XIeGuerre du Chaos, le clergé de Draskils a continué le combat et sa prédication auprès des habi- tants ainsi abandonnés. Il fut le principal instrument de la réussite de la XIIe Guerre, détruisant ogres et morts-vivants qui lui contestaient un territoire repris aux démons bestiaux. La réconciliation impériale semblait alors présider aux relations entre les clergés de Shirama et de Draskils, qui garda toujours la faveur des habitants de Shiania. Utiles aux fron- tières, ses prêtres ne firent que peu parler d’eux jusqu’en 163 AM, et à l’apparition

d’un nouvel étendart, celui des Aigles pourpres. L’ordre religieux, fondé en Falkiria, lança une grande prédication dans tout le sud de

L ’Empire Amlik

Aigles pourpres

Loin de n’être qu’une sinistre organisa- tion, les Aigles Pourpres constituent le prototype même de la société secrète.

Draskils est leur déesse, et leur structure tourne autour de trois grandes familles de membres : les Relais, les Initiés et les Maîtres.

Les Relais sont en fait les affiliés de cette société — sympathisants et suppôts, sans fonction politique ou cléricale. Ils appor- tent leur soutien sans être autrement impliqué dans les objectifs de l’ordre. Ils sont aubergistes ou mercenaires, simples citoyens ou maîtres de guildes… Les Initiés sont presque tous des prêtres de Draskils. Ils ont une véritable conscience des objectifs de leur société. Les Maîtres dirigent et dominent. A la tête de cette hiérarchie, on trouve le Grand Maître des Aigles Pourpres, dont l’identité est tou- jours tenue secrète. Il est même arrivé que l’archiprêtre de Draskils l’ignore. Le Grand Maître est traditionnelement origi- naire de Falkiria.

Ordre plus séculier que monastique, les Aigles Pourpres ont un but ultime : asseoir l’un des leurs dans la chaire de chef du clergé Amlik. Tous les moyens seront bons pour y parvenir. Ils œuvrent dans l’ombre, et leur histoire politique est émaillée de revirements en tous genres.

Interdits par période dans plusieurs royaumes de l’Empire, les Aigles Pourpres savent se cacher autant que déployer leur puissance. Leur principal adversaire historique fut Delvor III, qui paya cher son audace. Aujourd’hui, ils tiennent Falkiria dans leur main, seul état de l’Empire où leurs étendarts battent au vent. Leur influence sur Shiania est immense. Ils se déploient progressive- ment dans le sud de l’Empire, et gardent toujours une mission à la capitale impé- riale, où ils sont pourtant personna non grata, comme dans les états de Kroïna, Radistan et Valmiria.

Les Aigles pourpres sont parfois en conflit ouvert avec le clergé régulier de leur déesse. Leur organisation tentaculaire et hégémonique indispose leurs alliés comme leurs adversaires. Il sont particu- lièrement humanocentristes, et rejettent les liens traditionnelles des Gulders avec les races humanoïdes, mais les lycan- thropes ou créatures infernales sont par- fois leurs outils. Modernes et civilisés, ils traquent tous les secrets d’Etat pour en faire le meilleur usage. Leur idéaux sont souvent incompris.

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l’Empire, et trouva nombre de soutiens en Lusimak et Shiania, puis en Radistan, au moment ou la grande peste sévissait (165-170 AM).

Le mal avait pris racine. La prédication devint conflit, autour des marais de Shiania, et la surprenante victoire de Falkiria mena les Aigles pourpres jusqu’à la Capitale. Ils pourraient avoir pris à leur compte l’assassinat de Palysius de Klystia (un précédent que le cler- gé régulier de la déesse n’approuve pas), origine de la future Guerre des Clochers. Cette fois, le Radistan vainquit, et Falkiria perdit Shiania, Bjaras et Telnera. Si les Aigles se sont vengés de cette défai- te, Falkiria en est resté endolori. Le pays vit replié sur lui-même, mys- térieux au voyageur qui s’aventure hors de la grande route commer- ciale, et sert toujours de base arrière aux conspirateurs, à l’abri der- rière les murailles de ses immenses châteaux gothiques. On notera encore que l’archiprêtresse de Draskils n’est ni Aigle pourpre, ni Falkirienne, et que le représentant de Falkiria à la table impériale est élu par ses pairs.

Shiania

Les marais du Romen (état vaseux, dans tous les sens du terme) Gouvernement :baron Hervan de Stiffen, seigneur de Shiania (NE) Ville principale :Stiffen (55k)

Ressources :peu

Inondations, crues, peste, famines… Shiania a tout connu, même la guerre. Les marais forment une immense étendue prise entre deux chaînes montagneuses, et le cours du Romen y est abandonné des marchands qui préfèrent être taxés par Radistan, que s’aventurer dans cette lande. Toujours brumeux, Shiania est propice aux mys- tères et superstitions. Outre l’homme, on ne sait quelle race tire sa subsistance des marais. Mais Shiania ne fait jamais de vague, ses brumes ne s’étendent pas, et Hervan de Stiffen n’offense jamais ses voisins. Alors on le tolère, et les Shianiens survivent en attendant la prochaine catastrophe. C’est l’état le moins densément peuplé de l’Empire. Hormis Stiffen, il ne connaît aucune ville digne de ce nom.

Telnera

Le champ de bataille (état féodal) Gouvernement :

la Gracieuse Dame Victoire, comtesse de Telnera (NG) Ville principale :Triyn (13k)

Ressources :Bois, mines

Contrairement à la perte du Bjaras, Falkiria n’a jamais avalé celle de Telnera. Etat sécessionniste, créé à l’instigation de Delvor III avec le soutien des ducs de Mortendahn, Telnera tient toujours. La person- nalité de son actuelle comtesse n’y est pas pour rien. Après un siècle d’existence, Telnera vit en économie de guerre et en état de siège permanent. Son armée, soutenue par Mortendahn et renforcée de nombreux mercenaires, doit aussi surveiller les troubles en Sudmark.

Mais Léonis de Zeldakus maintient toujours un impôt de guerre pour le sud depuis la XXXVIIeGuerre Sainte, dont une grande partie sert à financer Telnera. Les éclaireurs de Telnera comportent quelques elfes, alliés exotiques venus d’au-delà du Grand Marais. Le clergé de Shirama est prépondérant à la cour de Victoire, avec celui de Flankar. Le nord du comté abrite un cercle druidique réputé.

Mortendahn

Les pionners du Sud (état féodal)

Gouvernement :Varnoï XIII de Fermetran, duc de Mortendahn (LN) Villes principales :Fermetran (cap., 20k), Mordtahl (15k)

Ressources :Mines (argent, platine, fer, cuivre), agriculture, vignes, bois

Pendant le règne d’Alenia la Magnifique, Varnoï de Fermetran, pre- mier du nom, est chargé de coloniser les marches du sud-est, soit l’actuel sud du duché. Il s’aquitte de sa tâche avec une rigueur exem- plaire, fonde le duché de Mortendahn en 221 AM. Cette terre de pionniers prit naturellement son indépendance du royaume de

Tanskar, après la mort de ladite souveraine, sans conflit. Vaste éten- due, le duché a supporté tout l’effort de guerre de l’Empire dans la Sudmark durant la XXXVIIe Guerre Sainte contre le clergé de Vershandoès et les hordes de Lokras-Loran. Les rangers de Mortendahn en poste dans la Sudmark ont établi un contact et mené des échanges commerciaux rudimentaires avec les lizardmen du Grand Marais.

Parfilos

L’antique citadelle (territoire impérial)

Gouvernement :Marientor Gallaos, gardien de Perusia (nain, LN) Ville principale :Perusia (30k)

Ressources :Mithral

Le mithral était une ressource trop précieuse pour que l’Empire la laisse à un seul royaume. Pour cette raison, la province de Parfilos fut rattachée à la Table Impériale, et la citadelle de Perusia fut construite. De la cité forteresse dépend un territoire assez grand pour en assurer la subsistance et fournir les hommes nécessaires à sa garde. Seul Delvor III, au sommet de sa puissance, osa s’attaquer à Parfilos et s’emparer du monopole, un bref instant. Les mines du pré- cieux métal sont dans les montagnes, au sud du territoire. Parfilos connaît évidemment la plus importante communauté naine en terri- toire Amlik. Ses membres ont amplement contribué à la construction des défenses. Le commerce du mithral en lingots est encore un pri- vilège restreint à une petite caste de marchands, sous l’égide du cler- gé de Klin. Le gardien de Perusia est en fait un mercenaire nommé à vie, soldé par tous les autres états. Il ne se mêle de rien hors de son territoire. Faut-il préciser qu’il est choisi avec soin, et que plusieurs mages ou nains ont déjà occupé cette charge.

Tanskar

Royaume des lumières (monarchie absolue)

Gouvernement : Sa Lumineuse Majesté Basyl IV, roi de Tanskar, souverain des Marches du Sud, protecteur de Valyn et Scomar (NN) Villes principales :Tandrian (cap., 63k), Colen (15k), Tulkron (15k), Tarisia (19k)

Ressources :Agriculture, textiles, métal

Premier royaume de l’Empire, Tanskar est le seul dont la puissance s’est maintenue à travers les siècles. Certes, sa rivalité avec le Radistan est légendaire et les seigneurs frontaliers se font perpétuel- lement la guerre. Mais Tanskar n’a jamais été pris à la légère. Plutôt que de subir l’érosion ou la pression de chefs de guerre trop puis- sants, Tanskar a plus souvent anticipé la sécession de ses vassaux qu’il ne l’a subie. Résultat, le royaume de Tanskar se présente enco- re comme le seul état uni de l’Empire, puisque Mortendahn, Valyn et Scomar ont pris le parti de s’aligner sur la politique du royaume de l’Est et d’accorder leur respect, sinon leurs taxes, en hommage aux descendants d’Alenia la Magnifique. L’influence de la légendai- re souveraine se sent encore dans les édifices comme dans les lois du royaume, qui accordent une large place à ses sujets et ont pros- crit le servage. L’armée de Tanskar, peu menacée, maintient une gar- nison à la pointe nord du pays, soutient les actions en Ostmark, et se concentre sur ses frontières occidentales.

Valyn et Scomar

Les cités-états (provinces autonomes)

Gouvernement :les Echevins de Scomar (LN), le comte de Valyn (CG)

Principales cités : Valyn (19k), Scomar (13k) Ressources :Commerce, mines

Valyn et Scomar sont nés des faiblesses d’un souverain de Tanskar.

Pendant de la guerre entre Radistan et Falkiria, Malkaran II, comme son père, dépensa beaucoup plus pour les marchands, explorateurs et aventuriers que pour ses armées. Les barons de Zenyr en profitè- rent pour assiéger les deux cités. Les sièges, levés et répétés, se suc-

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l’Oranie

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cédèrent pendant plusieurs années (201-206 AM). Mais en 206 AM, la Guerre des Fous distrayait les assiégeants : une horde de barbares hobgobelins avait occupé l’Ostmark en hiver pour tenter de passer le Romen gelé. Prévenues tard, les armées de Zenyr traversèrent le fleu- ve pour rencontrer la horde à Meinhar, la plus grande bataille rangée de l’histoire. Là, 30 000 hommes de l’Empire vainquirent 150 000 humanoïdes et géants, et mirent en fuite leurs femmes et enfants. Les rares survivants de cette boucherie rentrèrent au pays, et les deux cités purent briser leurs sièges avant même l’intervention de Tanskar.

En armes, elles refusèrent de reconnaître plus longtemps un roi qui leur avait fait défaut. La guerre civile grondait, lorsque la femme de Malkaran II, venue en ambassade, accorda l’autonomie aux deux cités (211 AM) et à leurs provinces, à charge pour elles d’assumer leur défense comme elles venaient de le faire. Un an plus tard, Malkaran II trépassait et sa jeune épouse Alenia prenait le trône. Personne ne contestait plus ses décisions. C’est ainsi que Tanskar s’est acheté à peu de frais une frontière plus sûre que le bouillant Zenyr.

Scomar est une cité libre, défendue par des mercenaires. Valyn un fief féodal dépendant d’un parlement citadin omniprésent. Ses armées, commandées par les chevaliers, sont issues de la bourgeoi- sie, fait unique dans l’Empire. Ces citoyens-soldats se sont souvent vendus comme mercenaires dans les conflits internes au Zenyr. Ils forment des troupes de piquiers redoutés même des chevaliers. Le précédent comte de Valyn a été assassiné en 408, dans des circons- tances encore non élucidées.

Zenyr

La mosaïque (fiefs féodaux) Gouvernement :multiple (any)

Villes principales :Tronhann (79k), Zaridkor (22k), Zartedras (13k) Ressources :Pêche, commerce, bois, mines, charbon, ambregris Zenyr n’est pas un état, mais une congrégation de fiefs. Après des appels répétés à la raison, l’archiprêtre de Criva à Tronhann, secon- de cité de l’Empire et son plus grand port, décréta la ville libre, et incita les barons de Zenyr à tourner le dos à Folinian (158 AM). Les souverains de Folinian, qui avait agité l’Empire depuis quatre-vingt ans, furent destitués de leur droits sur l’immense cité dans le règle- ment même de leur conflit avec Valnaas. Les grands-prêtres de Zaridkor et Zartedras ne tardèrent pas à suivre cet exemple, aux noms de Shirama et Flankar. Les barons de l’est du royaume, récep- tifs au discours clérical et conscients depuis la guerre de 88 AM des menaces de l’Ostmark, lachèrent progressivement leur souverain. La frontière reste ténue, et les conflits entre indépendantistes et légiti- mistes sont toujours d’actualité, même si Folinian n’a pas entrepris d’expédition d’envergure depuis 150 ans. Zenyr est donc une plaine perpétuellement agitée de batailles, de sièges, et de folles chevau- chées qui ont trouvé leur légitimité dans la légendaire bataille de Meinhar, le plus grand succès militaire des amliks depuis la fin de l’Age du Chaos.

Folinian

Le royaume des plaines (état féodal)

Gouvernement :Sa Majesté la Reine Ilyana, régente de Folinian (LN) Villes principales :Barinn (cap., 18k), Torinn (18k), Altarinn (14k) Ressources :Bois, métaux, agriculture

De royaume resplendissant, Folinian est devenu un territoire encla- vé. Mais dans un sens, il a perdu ses plus mauvaises terres (les plaines de Zenyr), et ne regrette certainement que ses cités, Tronhann en tête, la capitale de l’Est. L’explication se trouve dans la brutale politique des anciens souverains, au cours des deux premiers siècles de l’Age Moderne. Affaibli par une révolte des serfs (81 AM), Folinian perdait un souverain assassiné en 111 AM, et d’engageait dans une guerre de succession qui écartait les seigneurs de l’Est au profit de ceux de l’Ouest. C’est le premier fondement des problèmes du Zenyr. Les guerres de succession durèrent douze ans (126-138 AM), suivis par 11 autres années de guerre civile (138-149 AM),

avant l’accession au trône de la nouvelle lignée de Kristus I, duc de Biakara (la province de Barinn), qui allait immédiatement tenter de briller en annexant Valnaas. Il y perdit beaucoup : la face, la guerre, et sa suzeraineté sur Tronhann, une des plus riches cités amlik.

Suivirent les conflits du Zenyr, toujours en cours, dont Folinian ne se retira qu’après la défaite de Thiers, qui vit la mort du roi Filkharus II, en 280 AM, et la perte des derniers accès à la mer. Comme rien n’est jamais simple, Folinian est toujours impliqué dans les conflits locaux entre les barons de diverses obédiances qui agitent le nord-est en permanence. Et le nouveau roi n’a que neuf ans…

Thran

La mystérieuse (?) Gouvernement :inconnu Villes principales :Thran (?) Ressources :inconnues

On ne sait rien de la cité et de l’Etat de Thran. Quelles forces habi- tent cette ville et ses alentours, quelle puissance y trouve un port et une terre d’accueil? Les interprétations sont aussi nombreuses qu’in- cohérentes. Les seuls liens de Thran avec les monde sont d’occa- sionnelles caravanes venues exclusivement de Folinian et qui échan- gent de nombreuses denrées à la frontière contre des produits de la mer, à de mystérieux interlocuteurs masqués et muets, qui concluent toujours un troc parfaitement équitable sans la moindre négociation.

Aucun envoyé de Thran n’est apparu à la Table Impériale depuis six siècles, mais une place y est toujours réservée, en mémoire de loin- tains et illustres guerriers de l’Age du Chaos. Le clergé Amlik ne semble pas vouloir éclaicir la situation, ni décréter une quelconque action contre Thran. Ceux qui ont essayé d’en savoir plus ne sont plus là pour le dire.

Valnaas

Le pays froid (état féodal)

Gouvernement :Bjornor de Salno, seigneur de Valnaas, comte de Nordmark (NN)

Villes principales :Salno (cap., 20k), Viarentalh (17k) Ressources :Pêche, bois

Après la grande guerre des glaces, dernier écho de l’Age du Chaos, plusieurs tribus d’humains et autres réfugiés des landes de Khelek, sont venus trouver asile au nord de l’Empire. Avec quelques shikor- tens aventureux de Folininian, ils fondent

Valnaas en 11 AM. L’histoire de ces terres quasi désertes s’écrit au rythme des invasions. Salno est brûlée et pillée en 245 AM par des géants. La volonté conjointe des seigneurs de Valnaas et des taurkim de la North Watch (des landes de Khelek) a débouché sur la constitution de la Nordmark, à partir de 355 AM.

Valnaas siège à la Table Impériale depuis 17 AM.

Autres communautés

L’Empire amlik est avant tout humain.

Mais on peut rencontrer ça et là des indi- vidus ou groupes d’autres races : Nains : bien qu’ils ne représentent pas 5 % de la population, les nains sont le seconde race de l’Empire. Leur présence s’explique avant tout par le commerce entre les Sept Cités réparties dans les deux immenses chaînes de montagnes de l’est et de l’ouest. Respectueux des lois,

L ’Empire Amlik

Fleurs d’acier

Il y a quelques années, un avatar d’Anklavera s’est manifesté en Folinian pour annoncer l’Ere des Fleurs d’acier.

Ce message cryptique a fait l’objet d’im- portantes recherches de la part des cler- gés d’Anklavera et d’Armanatar. Ils ont fini par identifier les fleurs d’acier comme cinq enfants nés le jour de l’apparition de la déesse et dont le destin semble être de faire renaître le prestige des Emblèmes qui symbolisaient l’allégeance des Seigneurs de Shaskal aux Dieux Amliks.

On ne sait si les cinq fleurs ont été révé- lées à ce jour : leur identité est tenue secrète et un éventuel rapprochement de leurs destinées n’a pas encore eu lieu.

Une rumeur tenace dans les maisons d’Armanatar au nord-ouest de l’Empire Amlik veut que Clotilde de Valmiria, fille unique du roi, soit au nombre de ces élus. Sa récente disparition ne fait rien pour infirmer ou confirmer ce statut.

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commerçants et sérieux, il ont une bonne réputation auprès des gou- vernants et du peuple. On les trouve surtout dans les villes : ce sont les itinérants les plus nombreux. Mais quelques familles ou individus sont implantés un peu partout et participent à la vie de l’Empire.

Certains ont même adopté des dieux Amliks.

Elfes : pas de communautés étatiques dans l’Empire, mais quelques tribus disséminées dans les immenses forêts du territoire. On ren- contre surtout des elfes hauts et des bois. Ils se mêlent peu aux humains. L’Empire ne prétend pas non plus avoir autorité sur leurs communautés.

Demi-elfes : au hasard des rencontres et des amours transraciaux. Le demi-elfe n’est pas frappé d’ostracisme dans les communautés humaines. C’est peut-être l’influence du clergé de Criva.

Halflings : si un Amlik en rencontre un, il faut souvent lui expliquer ce qu’est ce petit homme. Un poignée de familles isolées dans les campagnes tranquilles de Lansonnia.

Gnomes : le gnome, habitant des forêts, est à peu près aussi rare, même s’il est plus connu que le hobbit. Les échanges avec les nains ont indiqué l’existence de cette race au delà des montagnes de l’Ouest. On n’en voit jamais en ville.

Demi-orcs : on les trouve surtout dans le sud de l’Empire, avec quelques exceptions en frontière des landes de Khelek. Rares. Leur âpreté au combat les a fait admettre au Radistan.

Humanoïdes : l’Empire est pris en tenaille entre la grande nation des gobelins des montagnes occidentales et les invasions des hobgobe- lins barbares et cavaliers des steppes orientales. Quelques commu- nautés d’orcs du sud sont montées aux frontières à travers les terres barbares et le Lokras-Loran, pays des ogres (et trolls) aux confins de la Sudmark. A l’intérieur des frontières, gobelins en nombre et maraudeurs gnolls sont en tête du palmarès, et de rares orcs natifs restent encore dans et sur les montagnes qui hérissent le pays.

Population monstrueuse : l’Empire contient de vaste étendues de forêts, marais, montagne, ou simplement de plaine dépeuplée, ce qui autorise toute la palette des créatures des climats tempéré, froid et continental. Les géants finissent toujours par revenir, même s’ils sont régulièrement chassés. Quelques trolls futés sont apparus en surface. Notons que la plupart des grandes invasions de monstres viennent des quatre marches, même si les Monts de Fer, qui séparent Shiania de Tanskar et Radistan, passent pour être propices aux mau- vaises rencontres.

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l’Oranie

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