Os jogos tradicionais e eletrônicos relacionam-se entre si por suas especificidades comuns, as quais reúnem na categoria de jogo. O jogo tradicional possui características próprias e singulares, as quais são construídas historicamente e se fazem presentes em diversos contextos. Como exemplo, destacamos o acordo de regras que é permitido entre os jogadores. As regras que direcionam as ações do jogo e moldam o universo daquele jogo por aqueles jogadores. Este acordo envolve todos os jogadores a fim de estabelecer o que é ou não permitido, por isso é classificado em um acordo de regras.
De outro modo, o jogo eletrônico possui especificidades que só cabem a ele, incorporadas através do uso dos recursos tecnológicos com a finalidade de torná-lo mais interativo e dinâmico aos seus jogadores. Como características próprias tem-se o dinamismo visual (GREENFIELD, 1984) e feedback imediato ao jogador (BOMFOCO, 2012; MACHADO, 2014). De forma complementar, para Prensky (2012, p.182) “receber feedback imediato pelas ações realizadas é uma forma poderosíssima de envolver as pessoas”. Existem características comuns aos jogos tradicionais e eletrônicos que são inerentes do jogo que se misturam as inovações dos jogos eletrônicos, tais como: as regras e a superação de um desafio proposto. Características como estas, estarão presentes no universo dos jogos, pois se tratam da inter-relação entre jogos tradicionais e eletrônicos.
Partindo das características dos jogos, passamos a definir os jogos eletrônicos, também conhecidos como games. De acordo com Santaella (2004), a distinção entre os jogos tradicionais e os eletrônicos reside na interatividade e na imersão. Desta forma, a autora salienta a interatividade não apenas como experiência ou agenciamento do interator, mas como possibilidade de co-criação de uma obra aberta e dinâmica, em que o jogo se reconstrói diferentemente a cada ato de jogar.
Segundo Schuytema (2008) os jogos eletrônicos ou games podem ser conceituados como:
Uma atividade lúdica composta por uma série de ações e decisões, limitados por regras e pelo universo do game, que resultam em uma condição final. As regras e o universo do game são apresentados por meios eletrônicos e controlados
por um programa digital. As regras e o universo do game existem para proporcionar uma estrutura e um contexto para as ações de um jogador. As regras também existem para criar situações interessantes com o objetivo de desafiar e se contrapor ao jogador. As ações do jogador, suas decisões, escolhas e oportunidades, na verdade, sua jornada, tudo isso compõe a “alma game”. A riqueza do contexto, o desafio, a emoção e a diversão da jornada de um jogador, e não simplesmente a obtenção da condição final, é que determinam o sucesso do game (p.7).
Diante desse conceito, o jogo configura-se como atrativo ao jogador, envolvendo-o de forma completa, o que pressupõe a imersão no universo do jogo e vivenciando uma nova experiência. Na perspectiva de contribuição aos estudos do jogo e suas características, Correa (2010, p.94 e 95) faz um levantamento daquelas que o tornam atrativos:
[...] o vídeo game é jogado voluntariamente (o jogador escolhe tanto jogar como o que jogar); o jogador é livre para fazer suas escolhas (jogadas) no decorrer do jogo; embora os videogames tenham seus conteúdos fundamentados em fatos reais, durante um jogo há uma evasão da vida real; os videogames tem regras que sustentam seu desenvolvimento; por mais realistas que possam ser as imagens, o conteúdo do jogo é fictício; os sentidos das ações são atribuídos pelos jogadores, diante das situações num jogo, o jogador é levado a buscar alternativas de ação; enquanto joga, a atenção do jogador está dirigida à atividade em si. Enfim, certamente, muitas dos atributos dos videogames coincidem com os atributos dos jogos, evidenciando a ideia de que os videogames são jogos e por isso, por si só, já é motivo de atração para os jogadores.
Ao mesmo tempo, o jogo precisa ter objetivos e metas para serem alcançadas pelo jogador, para motivá-lo a conquistar algo. Desta forma, Prensky (2012) relata que o objetivo é um elemento chave dos jogos – é o que transforma uma brincadeira em jogo. Todo jogo tem suas regras e estas determinam aquilo que “vale” dentro do mundo temporário por ele circunscrito e não há dúvidas de que a desobediência às regras implica a
derrocada do mundo do jogo, pois o jogo acaba e a vida real recomeça (HUIZINGA, 1938). As regras do jogo são importantes, pois limitam as ações dos jogadores, definem o que vale ou não, ao mesmo tempo tornam o jogo uma atividade também séria, por envolver regras a serem respeitadas e por supor o comprometimento entre os jogadores.
Ao resgatar o conceito de jogo, Mc Gonigal (2012) sintetiza algumas características básicas como: a) ter objetivos a alcançar, b) regras a cumprir, c) participação voluntária e d) feedbacks. A autora comenta ainda sobre os criadores de jogos, os quais se tornam “engenheiros da felicidade” ao passo que analisam as características dos jogos à luz das descobertas da psicologia.
Diante disso, entre as características dos jogos eletrônicos, encontram-se ações recorrentes do jogo para alcançar seus objetivos, configurando-se como experiências que envolvem o exercício de habilidades cognitivas. Ao jogar, por exemplo, é preciso manter na memória operacional os objetivos do jogo, analisar situações e tomar decisões, manter a atenção dividida sobre vários aspectos presentes no jogo como controla o número de vidas ou reagir a um oponente. Diante disso, os vídeos games apresentam diferentes estímulos aos quais os jogadores precisam manter a atenção, sustentando-a e evitando estímulos distratores, bem como gerenciar diversas tarefas, caracterizando um ambiente veloz e imprevisível, tornando assim os jogos, ferramentas poderosas no treinamento da atenção (RIVERO; QUERINO; STARLING-ALVES, 2012).
Estas ações do jogador pautam-se em habilidades cognitivas envolvem processos mentais, como memória, percepção, raciocínio, linguagem e resolução de problemas (RAMOS, 2013). As habilidades cognitivas podem ser entendidas como:
As capacidades que tornam o sujeito competente e lhes permite interagir simbolicamente com o meio. Essas habilidades permitem, por exemplo, discriminar objetos, identificar e classificar conceitos, levantar problemas, aplicar regras e resolver problemas, e propiciam a construção e estruturação contínua dos processos mentais (GATTI, 1997 p.02).
Os processos cognitivos estão permeados em toda a narrativa dos jogos, e contemplam diversas atitudes e ações que o jogador deve planejar e, posteriormente, executar. Dentre esses processos cognitivos,
a tomada de decisão é fator decisivo no jogo, pois em todo momento o jogador deve fazer escolhas sobre qual caminho tomar, gerenciar as vidas que possui e manter-se atento às movimentações inimigas, por exemplo. Sobre a tomada de decisão, Azevedo (2012) exemplifica que o jogador precisa tomar decisões sobre quais itens utilizar, para qual lado se movimentar, para qual lado se esquivar, qual trilha em meio à floresta seguir ou o que perguntar à testemunha de um crime em um tribunal em busca de novas evidências.
Diante disso, Lévy (1993) ressalta que os jogos são tecnologias intelectuais, compreendidas como elementos que reorganizam e modificam a ecologia cognitiva dos indivíduos, o que promove a construção ou reorganização de funções cognitivas, como a memória, a atenção, a criatividade, a imaginação, e contribui para determinar o modo de percepção e intelecção pelo qual o sujeito conhece o objeto. Greenfield (1984) descobriu que através do jogo aumentamos a habilidade de leitura de imagens visuais, bem como exercitam a construção de mapas mentais e habilidades espaço-visuais e multidimensionais. Além disso, a autora complementa explicando que a habilidade com jogos de computador aprimora outras habilidades de pensamento, o que acontece de forma espontânea e lúdica.