Os dados coletados nas entrevistas foram tratados por meio da análise de conteúdo com a utilização do software para pesquisa qualitativa, chamado Nvivo, utilizando a versão 11 do software. O Nvivo suporta métodos qualitativos de pesquisa, e ajuda na organização, categorização e busca de informações dos dados coletados. Através da utilização do software conseguimos organizar e categorizar os dados obtidos através das entrevistas.
Para tanto, partimos das transcrições das entrevistas para organizar quais eram os dados das entrevistas realizadas em Fevereiro de 2015 e de Agosto de 2015. Inicialmente, a organização aconteceu por entrevistado, de forma que cada entrevistado tivesse uma pasta com suas informações. A partir da construção das categorias de análise, as falas ou partes das falas dos entrevistados eram categorizadas nos ditos “nós”
do software Nvivo. Os nós eram os locais onde as informações eram arquivadas e onde permitia ao pesquisador a construção de nuvens de palavras, identificando quais entrevistados citaram determinada palavra, além de disponibilizar todos os fragmentos de falas que estão presentes naquele nó, permitindo ao pesquisador uma organização com relação aos dados de sua pesquisa.
a) Entrevistas de Fevereiro de 2015
As entrevistas realizadas em fevereiro de 2015 permitiram uma aproximação com os entrevistados, um diálogo sobre jogos, jogos eletrônicos, aprendizagem e primeiras impressões do jogo como uma forma lúdica de aprendizagem. Através das respostas dos 19 cursistas respondentes, conseguimos perceber a heterogeneidade do grupo referente a experiências com os jogos. Desta forma, foram elencadas as categorias de análise que foram criadas como temas principais trazidos e discutidos pelas entrevistas e que direcionavam para os objetivos da pesquisa: aprendizagem, diversão – lúdico e contribuições do jogo.
Diante dessas categorias, após a transcrição, incluímos uma categoria: habilidades - que apareceu fortemente nas entrevistas. Desta forma, pudemos aprofundar e discutir sobre as habilidades que o jogo desenvolve, principalmente as cognitivas.
b) Entrevistas de Agosto de 2015
Após a aproximação com os cursistas e reestruturação dos instrumentos para a coleta de dados, as entrevistas de agosto já tinham categorias a priori, e situavam o cursista sobre o jogo eletrônico: “Saga dos Conselhos”. Essas entrevistas foram direcionadas às pessoas que haviam jogado a “Saga dos Conselhos”. As categorias definidas a priori nas entrevistas realizadas em Fevereiro de 2015, mantiveram-se: aprendizagem, diversão- lúdico e contribuições do jogo, retirando das categorias de análise as habilidades que foram pouco comentadas nas entrevistas de Agosto de 2015. Desta forma, as habilidades foram consideradas na discussão e aprofundamento teórico nesta pesquisa, utilizando como exemplos para reflexão e discussão as transcrições das entrevistas que aconteceram em Fevereiro de 2015. A partir das três grandes categorias que direcionam essa pesquisa, foram criadas as subcategorias, a fim de explorar os temas abordados:
Figura 24- Subcategorias de análise – aprendizagem
Fonte: Elaboração das autoras
Incluídos na categoria aprendizagem, a subcategoria aprender “brincando e jogando” tinha como objetivo a reflexão de que a aprendizagem através do jogar e do brincar (como os cursistas mencionaram) pode ser mais divertida, tranqüila e significativa. Muitos respondentes, comentaram que desta forma a aprendizagem é mais fluida e facilitada; a subcategoria reflexão sobre os conteúdos foi criada,para discutir a questão do pensar, de rememorar sobre conceitos que já foram discutidos e teoricamente aprendidos, que facilitam a busca e a pesquisa sobre os assuntos estudados ao longo do curso. A subcategoria reforço dos conteúdos direciona o grande objetivo do jogo “Saga dos Conselhos” e que foi fortemente citado pelos cursistas nas entrevistas, que enquanto se joga se reforça o que já foi trabalhado, aprendendo de forma facilitada e propondo aos cursistas diferentes formas de aprendizagem.
Figura 25- Subcategorias de análise - diversão – lúdico
Incluídos na categoria diversão e lúdico, a subcategoria motivação tinha como objetivo levar em conta o que os cursistas comentavam que estudar com a ajuda do jogo era mais interessante, tornava tudo mais atrativo e que o caráter lúdico do jogo ajudava a ter mais interesse em estudar e reforça os conteúdos do curso ao invés de somente ler os cadernos do curso. Os desenhos e cenários faziam parte do visual do jogo que despertavam o interesse dos cursistas de descobrir quais eram as suas próximas etapas; a subcategoria conhecimento foi elencada pelos cursistas como “podemos nos divertir e ainda aprofundar nossos conhecimentos”. Diante disso, muitos viram no jogo a possibilidade de construção e reflexão de conhecimentos adquiridos. A subcategoria desafio contempla o caráter desafiador que os jogos possuem, tornando-os mais divertidos e interativos. O desafio está presente, independente do jogo, neste caso, o cursista sentia-se desafiado a conquistar melhores níveis e responder de forma correta os questionamentos sobre os conhecimentos adquiridos ao longo do curso. Figura 26- Subcategorias de análise - Contribuições do jogo
Fonte: Elaboração das autoras
Incluídos na categoria contribuições do jogo encontra-se a subcategoria feedback, objetivo definido e sentido lúdico. A primeira subcategoria ressalta a importância do feedback para a aprendizagem e que essa característica demonstra ser importante quando trata-se de um jogo que visa o reforço dos conteúdos. A subcategoria objetivo definido considera que o jogo tinha um objetivo de aprendizagem e que volta-se para um contexto educacional. Por fim, a subcategoria sentido lúdico foi relatada pelos cursistas como a grande contribuição do jogo “Saga dos Conselhos”, como uma maneira de divertir e aprender ao mesmo tempo.
4 CONTEXTO DO JOGADOR: APROXIMAÇÕES, EXPERIÊNCIAS E APRENDIZAGEM NO USO DOS JOGOS