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4.2 Module de structuration de l’information

4.2.1 Vue d’ensemble

4.2.1.1 Généralités

Comme nous l’avons vu en section 3.2, la structuration d’une interface graphique est primordiale pour faciliter la recherche d’information et fidéliser les utilisateur finaux. Lors de la navigation dans l’interface, l’utilisateur final crée une carte mentale de cette interface. Lors de sa prochaine visite, cette carte lui permettra de naviguer plus rapidement vers l’information déjà explorée. Une structuration intelligente des données, comme par exemple le regroupement de l’information en niveaux d’abstrac-

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tion, permet une meilleure mise à profit de cette carte mentale. En effet, lorsque l’utilisateur parvient à extraire la logique interne de la structure de l’interface graphique, sa carte mentale de l’interface lui permet non seulement de retrouver rapidement une information déjà explorée, mais également d’ac- céder de manière plus rapide et intuitive aux espaces de l’interface non encore visités. Ainsi, dans l’exemple 4.1.1, l’utilisateur final ayant compris la structure [Genre→ Réalisateur → Film] de l’interface lors de sa première visite pourra rapidement trouver l’ensemble des comédies réalisées par Woody Allen. Les regroupements par genre et par réalisateur représentent alors deux niveaux d’abstraction imbriqués.

Dans le cadre de la visualisation d’information issue de grands ensembles de données, la structuration de l’information peut être :

– fixée lors de la création de l’interface graphique ;

– sélectionnée par l’utilisateur final parmi un ensemble de structurations prédéfinies ;

– définie par l’utilisateur final à l’aide d’une requête libre (comme par exemple lors de l’utilisation d’un moteur de recherche) ;

– définie automatiquement par une application (à partir de profils utilisateurs et/ou de recherche de discriminant par exemple).

Par la suite, nous appellerons gestionnaire de données la personne ou l’application définissant la structure de l’interface graphique.

La figure 4.5 présente le pipeline du module de structuration de l’information. Les données en entrée de notre système peuvent être gérées par tout type de système de gestion de données, et peuvent, entre autre, provenir de plusieurs sources, chaque source étant gérée par un système de gestion de données différent. Afin d’assurer l’homogénéité de la requête permettant de définir la structure de l’interface graphique, nous proposons la définition d’un langage générique pour la description de la structuration de l’information. Les fichiers décrits à l’aide de ce langage sont appelés génomes. Le générateur de génotype permet de créer un ensemble de requêtes compatibles avec l’ensemble de données en entrée du système afin de structurer l’information qu’il contient conformément au génome. Le fichier correspondant est appelé génotype.

Figure 4.5 – Architecture du module de structuration de l’information.

4.2.1.2 Éléments nécessaires à la structuration des données

Les langages de description de métaphores, tels que XSLT ou X-VRML (voir section 3.3.2), in- tègrent directement les accès à l’ensemble de données dans la description visuelle de la scène 3D à produire. La séparation entre module de structuration des données et module de présentation des données est donc faible, et le code décrivant la présentation des données peut intégrer des requêtes directes sur l’ensemble de données en entrée du système. Cependant, l’intégration des requêtes dans la définition de la métaphore visuelle permet d’extraire de l’ensemble de données les éléments multi- média nécessaires à la présentation de l’information. Par exemple, selon la métaphore choisie, un film pourra être représenté par son affiche ou par son résumé, chaque métaphore intégrant directement la requête correspondant au type de donnée dont elle a besoin. Dans le cadre de nos travaux, nous

48 CHAPITRE 4. FORMALISME POUR LA CRÉATION D’INTERFACES GRAPHIQUES 3D

avons opté pour une séparation nette entre structuration de l’information et présentation des données afin d’augmenter la réutilisabilité des différentes métaphores de structuration et de présentation de l’information. Le module de présentation de l’information ne possède donc pas d’accès direct à l’en- semble de données en entrée du système (voir figure 4.4). Le module de structuration de l’information doit donc permettre de transférer au module de présentation de l’information un certain nombre de données nécessaires à la création des scènes 3D de l’interface graphique.

Le génotype produit par l’application d’un génome sur un ensemble de données représente l’informa- tion structurée de l’interface graphique. Il définit la topologie des scènes 3D qui seront produites par le module de présentation de l’information. Les éléments visuels et sonores représentant chaque élé- ment du génotype sont définis dans le module de présentation de l’information par l’intermédiaire du phénome. Ainsi, dans l’exemple 4.1.1, les genres sont représentés par des cylindres blancs. Afin de personnaliser plus précisément la représentation des éléments, le module de présentation de l’infor- mation peut exploiter des informations issues de l’ensemble de données de départ. Si nous revenons à l’exemple 4.1.1, nous pouvons ainsi observer que les films sont représentés par leur affiche. Le gé- notype étant l’interface privilégiée du module de présentation de l’information avec l’ensemble de don- nées, l’affiche de chaque film est représentée (par exemple sous la forme d’une url) dans le génotype. Le module de structuration de l’information doit donc prendre en compte à la fois l’information à pré- senter, et un certain nombre d’éléments additionnels de présentation associés à cette information. Ces éléments de représentation, que nous nommons attributs, peuvent correspondre à des informations textuelles, numériques, ou tout type d’élément multimédia, comme par exemple une couleur, une vidéo ou encore un modèle 3D. Plusieurs attributs peuvent être associés à un unique élément d’information. Ainsi, la figure 4.6 présente le cas d’un élément de type film ayant un attribut image correspondant à l’url de son affiche, et deux attributs vidéo correspondant respectivement à l’url de sa bande annonce et à l’url du film complet. Dans cette exemple, nous pouvons observer que deux attributs de même type (ici, vidéo) peuvent être associés à un même élément. Afin de pouvoir les différencier, un ensemble de labels peut être associé à chaque attribut pour déterminer le domaine de validité de l’attribut.

Figure 4.6 – Attributs d’un éléments de type film.