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7.1.4 Post mortem de Pads’n’Swing

Les s´eances d’essai organis´ees pour r´epondre `a notre probl´ematique de recherche ont ´egalement permis d’´etablir les points forts et les points faibles de Pads’n’Swing en tant que simple jeu vid´eo, c’est-`a-dire sans vocation ´educative explicite.

La principale qualit´e du jeu est son gameplay musical. Pads’n’Swing appartient `a un segment en plein essor (voir Panorama des jeux ´electroniques `a interaction sonore, p. 32) et en ´etend le gameplay traditionnellement rythmique avec des possibilit´es d’improvisation. Le plaisir de l’´ecoute est ici renforc´e par le plaisir de l’interpr´etation. Par exemple, les amateurs de reggae nous ont paru combl´es de jouer le morceau Anatole Junior. L’interpr´etation est facilit´ee par un contrˆole clair et ouvert des solos.

Par ailleurs, les modes propos´es constituent un choix appr´eci´e des joueurs qui, suivant leur profil et leur humeur du moment, alternent comp´etition et improvisa- tion. Si les d´efis rythmiques constituent l’accroche du jeu, certains se plaisent `a en devenir des experts. D’autres passent rapidement au mode libre qu’ils pr´ef`erent ; Pads’n’Swing peut donc ˆetre jou´e de mani`eres tr`es vari´ees. Enfin, l’ambiance gra- phique, conviviale et originale, participe ind´eniablement `a l’entr´ee en jeu et au fun ressenti.

Du cˆot´e n´egatif, des am´eliorations li´ees au contrˆole du piano et `a la clart´e de la navigation dans les menus sont `a envisager. La dur´ee des morceaux doit ´egalement ˆetre ´etendue afin de ne pas couper l’inspiration des joueurs au bout d’une minute.

En r´esum´e, si Pads’n’Swing n’a pas ´et´e confront´e au grand public et s’il souffre de quelques probl`emes ergonomiques `a corriger, son principe en tant que simple jeu vid´eo a fait ses preuves en amusant musiciens et non musiciens.

7.2

Perspectives

Nous esp´erons que cette th`ese t´emoigne de la possibilit´e de mener une recherche en conception de jeux vid´eo qui r´eponde `a un enjeu social et qui soit coupl´ee `a d’autres domaines acad´emiques, comme l’´education, la psychologie ou la sociolo- gie. Peut-ˆetre notre travail servira-t-il d’´el´ement de comparaison pour de futures recherches, dont nous allons bientˆot sugg´erer quelques orientations. Mais ce type de recherche est aussi l’occasion d’imaginer des jeux vid´eo innovants, avec une prise de risque ludique sup´erieure `a la plupart des gameplays disponibles dans le commerce.

7.2.1 Extensions de Pads’n’Swing

Nous avons d´ej`a ´evoqu´e l’extension logique de Pads’n’Swing qui consisterait `a am´eliorer sa qualit´e de r´ealisation en proposant de nouveaux morceaux et des ins- truments assign´es `a des joueurs suppl´ementaires.

Mais si nous nous ´eloignons plus librement du concept original de Pads’n’Swing, nous pouvons proposer quelques pistes de r´eflexion pour un nouveau jeu vid´eo mu- sical :

– analyser l’interpr´etation des joueurs en temps r´eel pour adapter le playback et son orchestration `a l’ambiance instaur´ee ;

Chapitre 7 - Conclusion

– simuler un musicien soliste par l’ordinateur afin de favoriser le dialogue musical, par exemple avec un syst`eme similaire `a celui du Continuator (Pachet, 2002) ; – utiliser ce musicien simul´e pour renouveler la r`egle du jeu et passer d’un d´efi

rythmique constant `a un d´efi m´elodico-rythmique altern´e ;

– utiliser les composants des nouveaux p´eriph´eriques des consoles de jeu (acc´el´e- rom`etres, syst`emes de vis´ee sur l’´ecran, vibration, etc.) pour ´etendre l’expres- sivit´e musicale ;

– proposer un contrˆole des structures musicales qui soit de plus haut niveau que dans Pads’n’Swing. Par exemple, manipuler une banque de motifs m´elodico- rythmiques, les jouer par morceaux, les inverser, les transposer, etc. ;

– d´evelopper un sc´enario autour du parcours des personnages incarn´es, qui d´e- buteraient comme artistes de rue pour devenir des improvisateurs renomm´es. Ce point permettrait une extension de la symbolique narrative du jeu et, peut- ˆetre, par extension, de sa symbolique musicale.

Enfin, d’un point de vue p´edagogique, il pourrait ˆetre int´eressant de concevoir un environnement auteur qui offre aux professeurs de musique la possibilit´e d’ajouter de nouveaux morceaux et d’ajuster le gameplay `a un style donn´e.

7.2.2 Possibilit´es pour de futures recherches

Notre hypoth`ese de d´epart, qui suppose la facult´e de chacun `a cr´eer un discours musical conscient, a largement ´et´e discut´ee suite `a nos exp´erimentations. Nous ima- ginons trois sujets de recherche qui prolongent notre travail, principalement dans le domaine de l’´evaluation :

– l’organisation de s´eances d’essai de Pads’n’Swing sur une dur´ee totale large- ment sup´erieure `a l’heure et demie pour chaque duo impliqu´e. Il serait alors peut-ˆetre possible d’´etudier l’apparition de comportements cr´eatifs chez les pia- nopadistes et de comportements virtuoses chez les saxopadistes. Dans ce cadre, il serait utile de d´evelopper un outil d’analyse des improvisations qui illustre- rait leurs ´evolutions suivant quelques param`etres de haut niveau tels que la fr´equence d’apparition de motifs m´elodiques, de leurs r´ep´etitions `a l’identique, de leurs transpositions, de leur d´eformations rythmiques, etc. ;

– l’´evolution du profil motivationnel d’un apprenant vis-`a-vis d’une activit´e apr`es l’utilisation d’un jeu vid´eo ´educatif. Le protocole exp´erimental pourrait com- parer deux groupes dont seulement l’un deux utiliserait un jeu vid´eo ´educatif en compl´ement de l’enseignement traditionnel. Le chercheur devrait alors uti- liser des techniques de mesures fines de la motivation des sujets sur le long terme ;

– les modalit´es d’utilisation d’un jeu vid´eo ´educatif `a l’´ecole, en ´evaluant leur apport comparativement `a d’autres p´edagogies, mais avant tout en ´etudiant l’acceptation de ce nouvel outil par les professeurs et la pr´esence ou non d’une attitude ludique des ´el`eves, vraisemblablement contrari´ee par le contexte sco- laire.

Si le premier sujet nous concerne directement, les deux autres peuvent ˆetre ex- plor´es en envisageant l’utilisation d’un logiciel d´ej`a existant (pour se concentrer sur l’´evaluation) ou en d´eveloppant un jeu vid´eo ´educatif original. Les domaines d’ap-