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Compétences :les compétences que l’on peut tirer d’une visite au musée sont

de l’ordre intellectuel, sociale, communicatif, etc. A la sortie d’un musée d’art par exemple, l’on peut commencer à distinguer les styles d’art de différentes époques ou de différentes cultures.

Attitudes et Valeurs : à l’issue d’une visite au musée l’on peut changer son

attitude envers une culture, une époque historique, un domaine artistique ou scien- tifique. En ce sens, le musée peut inculquer plusieurs valeurs comme la tolérance, le respect, l’empathie, etc.

Amusement, Inspiration et Créativité :lors de l’expérience d’apprentissage

au musée, le visiteur éprouve un sentiment se situant entre l’ennui et l’amusement. En outre, la visite au musée peut inspirer l’individu et l’inciter à devenir plus créa- tif dans le cadre de sa vie quotidienne.

Activité, Comportements et Progression : ce cinquième volet du modèle

inclut les intentions d’activités et d’actions que suscite la visite au musée. Il intègre également les changements de comportements de visiteur ainsi que la progression qui peut avoir lieu dans sa vie.

2.4 Le musée : le rôle de médiation

2.4.1 Définition de la médiation

Au sens large du mot, la médiation signifie d’après le dictionnaire Larousse : Médiation n.f (bas latin mediatio, -onis, de mediare, s’interposer) : le fait de servir d’intermédiaire, en particulier dans la communication : Sensibiliser le public par la médiation de la radio.

Dans le contexte muséal, la médiation culturelle est aujourd’hui un service à part entière [Lugez 04]. Elle constitue le mécanisme permettant d’établir le dialogue entre les œuvres et leurs récepteurs, les spécialistes et les publics. Les premiers efforts de réflexion puis d’effectuation en termes de médiation culturelle ont été menés dans des musées nord-américains. Cette dynamique ne s’est développée en France qu’à partir des années 1960 avec une volonté politique marquée de démo- cratisation culturelle et de développement des expositions temporaires. Depuis la fin des années 1980 et le début de la décennie suivante, les outils de connaissance des publics, initiatives et expérimentations se sont multipliées dans diverses insti- tutions muséales.

Chapitre 2 Le visiteur, la visite guidée au musée et la réalité augmentée

Par ailleurs, comme le fait remarquer Peyrin [Peyrin 12], la médiation dans les musées recouvre aujourd’hui un ensemble de services d’accompagnement des visi- teurs. Elle remplit des missions diverses de diffusion et de transmission des savoirs, de mise en relation des œuvres et publics [Lugez 04]. En plus de cette dimension éducative, la médiation porte aussi sur le confort du visiteur, le plaisir et la dé- tection du public. Elle fournit au visiteur les renseignements pratiques dont il a besoin et suscite son envie. Elle fait donc intervenir des champs d’action variés : activités pédagogiques et actions éducatives, animations, diffusion culturelle, aide à la visite, etc. D’un autre côté, comme le signale Luguez [Lugez 04], le médiateur doit connaître les publics auxquels il s’adresse, leurs attentes et leurs besoins.

Comme nous avons pu le voir au début de ce chapitre, apprendre et découvrir constitue la première raison pour laquelle l’on visite un musée [Packer 02]. En ce sens, nous allons nous consacrer dans ce qui suit à la médiation dans son aspect éducative : transmission de connaissances et diffusion de savoirs.

Dans ce contexte, nous allons présenter dans ce qui suit les outils d’aide à la visite. Nous allons commencer par présenter les outils de médiation traditionnels, ensuite, nous allons examiner l’intérêt du numérique et en particulier l’apport de la réalité augmentée. Mais avant cela nous allons nous consacrer aux problèmes liées à la médiation dans les musées et qui ont un effet négatif sur l’expérience d’apprentissage au musée.

2.4.2 Les problèmes liés à la médiation dans les musées

Si le musée est bien un lieu éducatif, il n’en ressort pas moins certaines interroga- tions concernant l’impact d’une mauvaise médiation sur l’apprentissage ayant lieu au musée. Selon une étude réalisée au Centre de Recherche pour l’Étude et l’Ob- servation des Conditions de Vie en 2006 [Alibert 06], 52% des visiteurs pensent que dans les musées ils sont livrés à eux même sans avoir suffisamment d’explication et sans être bien guidé. Cette même étude rapporte que 56% des gens interrogés disent qu’ils iraient dans les musée uniquement s’ils disposaient plus d’information sur les expositions. Pour Burigana et al. [Burigana 13], le manque de stimulation du visiteur constitue un frein à la découverte et à l’acquisition des nouveaux sa- voirs. Dans cette optique, les raisons qui empêchent l’apprentissage au musée sont essentiellement une mauvaise conception de l’exposition. En outre, Dufresne-Tassé et al. [Dufresne-Tassé 96] estiment que l’apprentissage de l’adulte au musée est le résultat d’un questionnement. Les questions que se pose le visiteur l’amèneront

2.4 Le musée : le rôle de médiation à apprendre. En ce sens, les auteurs précisent que le manque de questionnement revient soit à des raisons personnelles (manque d’intérêt pour le musée ou manque d’implication), soit à l’absence ou l’insuffisance d’informations fournies au visiteur.

Nous pouvons conclure de ce qui précède qu’une mauvaise médiation au musée est essentiellement dû à :

— L’insuffisance ou absence d’informations fournies au visiteur. — Le manque de stimulation des visiteurs Ces lacunes au niveau de la

médiation constituent un obstacle pour un questionnement person- nel et donc empêchent le visiteur d’acquérir de nouvelles connais- sances.

Dans cette optique, plusieurs travaux ont tenté d’étudier les critères à améliorer afin de rendre le musée plus efficace en matière de médiation. Ritchhart et al. [Ritchhart 07] par exemple, propose de créer un concept de « culture de pensée » lors de la visite guidée du musée, c’est-à-dire une expérience collective dans la- quelle la pensée est l’élément central. Pour l’auteur, il y a un enjeu très important pour les médiateurs de musée de créer une culture de pensée pour que la visite bénéficie davantage aux visiteurs. Créer une culture de pensée consiste à stimuler le visiteur et donner un sens à la visite. Les solutions proposées sont les suivantes : — Provoquer des attentes : stimuler le visiteur en expliquant ce qu’il va voir. — Exploiter les ressources du musée : comparer des objets exposés côte à côte,

par exemple.

— Utiliser au mieux le temps (en réalité trop court pour s’imprégner des objets), en effectuant des rappels par exemple (A quel autre objet cet objet vous fait-il penser ?)

— Inciter les visiteurs à utiliser le musée comme une ressource personnelle : source d’inspiration pour dessiner ou pour entreprendre une activité... — Créer des habitudes au cours de la visite : toujours commencer par la des-

cription de l’objet, respecter un ordre défini.

— Favoriser le langage : encourager des discussions sur les objets, fournir des explications.

— Utiliser l’espace de façon à favoriser les interactions : s’asseoir en cercle, créer des activités.

— Encourager les interactions.

Dans ce qui suit, nous allons présenter les outils permettant de propulser la mé- diation au musée. Nous allons voir comment ces outils peuvent répondre aux pro- blèmes cités ci-dessus ainsi que leurs éventuelles avantages et inconvénients.

Chapitre 2 Le visiteur, la visite guidée au musée et la réalité augmentée