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The case of migrant workers

Dans le document TRADE AND GENDER (Page 45-48)

4. A gender analysis of trade policy and trade flows in the least

4.4. The case of migrant workers

O que destaco aqui, ao analisar as micronarrativas como elemento fundamental nas histórias que os jogos digitais pretendem, não é apenas demonstrar a surpresa pretendida pela fábula, nos moldes como Setaro pontua, entre tantas versões de um mesmo jogo. Vou além. Face à uma teorização que emana de uma prática de jogabilidade (gameplay), e que garante a esta pesquisa certa informalidade, também pretendo contribuir com a prática dos desenvolvedores sinalizando, a partir mesmo de teorizações, que existe no uso das micronarrativas uma ‘estratégia de escrita’ que pode contribuir para trazer aos game designers mais sutilieza e qualidade na criação de seus produtos de entretenimento. Consigo

constatar isso nas análises empreendidas.329

Mas, ainda além disso que pontuei, posso afirmar que, junto a uma nova narratividade, usando-se de estratégias específicas há, igualmente, uma nova maneira de percepção surgindo.

Resgato, novamente, do capítulo 3, o conceito de ‘compreensão aditiva’ que Henry Jenkins (2006b) destaca em outro texto seu, sobre ideias de Neil Young. Tal conceito aproxima-se muito do conceito de micronarrativas que acabei de analisar.

Como o próprio nome sugere, a ‘compreensão aditiva’ ajuda o leitor a ter um entendimento de uma, digamos, – ‘matriz de uma história’ – que se desdobra sobre várias perspectivas, em várias outras mídias e produtos, perfazendo as chamadas histórias transmidiáticas, aquelas que constroem sobre várias mídias. (JENKINS,

      

328 "Navigare necesse; vivere non est necesse" (Navegar é preciso, viver não é preciso) - latim, frase de Pompeu, general romano, 106-48 aC., dita aos marinheiros, amedrontados, que recusavam viajar durante a guerra, cf. Plutarco, in Vida de Pompeu]. Frase também presente em poemas de Fernando Pessoa, Camões e música de Caetano Veloso (Os Argonautas). Intertextualidade analisada em artigo de mestrando e postado. (BELLE, 2004)

329 Na impossibilidade de conhecer, através de uma prática, o novo jogo Heavy Rain (QUANTIC DREAMS, 2010), unicamente desenvolvido para o console Play Station 3, da Sony, e uma vez que só tenho o console XBOX 360, resolvi não analisá-lo, mas tenho notícias de suas qualidades, o que já lhe vem conferindo a nomenclatura de ‘drama interativo’. (HEAVY RAIN)

2006b, p. 93-130) E resgato, novamente, o exemplo do origami do unicórnio presente no filme Matrix (1999), que originou uma trilogia fílmica, além de animações, games e outros produtos como CD com trilha sonora, DVD, histórias em quadrinhos, brinquedos etc.

Embora sejam dois conceitos trabalhados sobre análises distintas; ‘micronarrativa’ sendo usado na narratividade de um produto e ‘compreensão aditiva’ sendo usado para o entendimento da narratividade ‘desdobrada’ em um todo de produtos e mídias que ‘contam uma história’, os dois conceitos falam da mesma coisa. Configuram-se como ‘estratégias de escrita’ para que o espectador/interator possa compreender, de maneira mais precisa e ampla, a complexidade que permeia as histórias.

Se aprofundo a análise de seu uso, como recurso estratégico, entre os produtos midiáticos, me parece enfático e preciso que as micronarrativas estejam e sejam mais presentes em produtos imagéticos. Os próprios exemplos apresentados, tanto por mim (Atonement e games) quanto por Jenkins (Couraçado Potemkim e Matrix), em seus dois textos, trazem o cinema e os jogos digitais como suportes.

Marinyze Prates (2002) avalia que no texto literário o leitor não só seja ‘orientado’ pelo que o narrador vê, mas “[...] também no que se refere ao campo sonoro, observa-se que a audição do leitor subordina-se aos ouvidos do narrador, que se encarrega de registrar os sons que afetam seus tímpanos, transmitindo tais impressões ao leitor.” (PRATES, 2002, p. 111)

Esta colocação sugere que a escrita literária possibilita, pelo uso da palavra, indicar elementos para ‘povoar’ o imaginário do leitor, ao mesmo tempo que promovam e não prejudiquem o próprio andamento da narratividade em curso. Mas, no caso das micronarrativas/compreensões aditivas, pelos exemplos apresentados, constata-se que o leitor deve ver e não ser levado a isso pela indução que a palavra traduz. No cinema, o ponto de vista da câmera é também um indutor, mas pode induzir silenciosamente.

A câmera cinematográfica, [...] ao ampliar o campo da visão, facultou ao homem lançar um novo olhar sobre o mundo, legando, tanto à ciência quanto à arte, a possibilidade de perscrutar uma realidade que até então só havia se mostrado de forma restrita, pela limitação do olhar natural [...] (PRATES, 2002, p. 78)

Apenas trilhas sonoras permeiam as longas tomadas nos filmes Couraçado Potemkim e Atonement. Muitas pequenas cenas, ao mesmo tempo, atingirão o espectador em sua capacidade de ‘costurar’ o que vê com a história que presencia acontecer.

No texto literário, a palavra inevitavelmente, neste caso específico, revela prováveis estratégias. Chama a atenção para o narrador se ele aponta algo, ou se uma impessoalidade do texto destaca um objeto sequer do cenário; coloca em risco o jogo que se dá entre autor e leitor.

Já, num game, menos ainda que no filme, a micronarrativa está programada para acontecer, mas pode ou não ser percebida pelo interator que caminha pelo espaço a ser explorado. Se não é percebida, não acontece, concretamente não aparece no monitor para os olhos do interator. No caso que apontei em Half Life 2, pode acontecer, sim, do interator não necessariamente perceber o alienígena Vortigaunt varrendo o pátio, basta que saindo do trem ele resolva ir sempre pela esquerda do cenário.

Apenas a linguagem da ação, a força da imagem, sem nenhum texto falado, reforça a aplicação de um silêncio que contribui para a sutileza da recepção por parte do espectador, assim como do interator.

A estratégia da micronarrativa/comprensão aditiva é, portanto, atualíssima, ao provocar o receptor em sua capacidade de observar, interpretar, entender; pois cabe a ele, unicamente, juntar ao ‘corpo’ da narrativa aquelas pequenas cenas, instantes, ‘pedaços soltos’ de uma composição maior.

Neste sentido, enquanto o conceito de ‘micronarrativa’ se restringiria à estratégia localizada num produto midiático, a ‘compreensão aditiva’ serviria para trazer a micronarrativa para o âmbito mais amplo da cultura, atingindo, portanto, o terceiro objetivo que pontuei mais acima: o de que há, na contemporaneidade, uma nova percepção em curso.

E, aqui, os dois conceitos aproximam-se dos estudos de Santaella (2004) ao destacar, na vida cultural contemporânea, a “atividade performativa e cognitiva” da ‘navegação’: o uso de uma linguagem que tem em comum, seja voltada para a “imaterialidade das informações híbridas, voláteis e acessíveis” em “ambientes informacionais” na Internet, por exemplo, ou voltada para a construção de histórias interativas em “ambientes simulados”. (SANTAELLA, 2004, p. 183-184). Navegar significa movimentar-se física e mentalmente em uma “miríade de signos”,

muitíssimo além daquela que o leitor imersivo “[...] herdou do leitor da densa floresta de signos dos ambientes urbanos hiperestimulantes e febris.” (SANTAELLA, 2004, p. 181)

Portanto, aqui, realizo uma síntese: ambos os conceitos – micronarrativa e compreensão aditiva – incidem como uma rica estratégia de escrita deste novo ‘texto jogo digital’, e que confere ao leitor contemporâneo, imersivo, o que Santaella sinaliza para um futuro próximo: “[...] mudanças cognitivas emergentes estão anunciando um novo tipo de sensibilidade perceptiva sinestésica e uma dinâmica mental distribuída.” (2004, p. 184)

5 CONCLUSÃO – UM PROJETO DE ARQUITETURA

Porque nós devemos acreditar, com paixão, que a narrativa nos jogos é possível330

Barry Atkins

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