4. A gender analysis of trade policy and trade flows in the least
4.2. Gender implications of trade liberalization in major export sectors
4.2.2. Fuel and minerals
Já em suas introduções, tanto HL como HL2 exploram seus inícios de maneiras similares.
Em HL, o personagem Gordon Freeman (ver anexo) chega na entrada dos laboratórios de Black Mesa num monotrilho que vai descendo por vários níveis, num imenso túnel, até chegar a seu destino. Dentro do vagão, o interator já pode comandar seu avatar em primeira pessoa, experimentando os controles do joystick (no meu caso em um XBOX 360), fazendo-o pular, mover-se, abaixar-se. Uma voz feminina, em off, introduz algumas ‘regras de convivência’ naquele espaço, ao mesmo tempo que o interator já tem uma dimensão dos espaços aonde o jogo iá acontecer, bem como dos personagens com quem irá ‘contracenar’ posteriormente. Aparecem também os créditos do jogo, de uma maneira bem parecida com os créditos fílmicos. Além de funcionar como um tutorial do jogo, propiciando um tempo livre para o interator acostumar-se com os controles do joystick, teclado ou mouse, esta introdução funciona também como uma espécie de ‘estratégia de escrita’ em que, literalmente, o imaginário do interator é introduzido, aos poucos, na história que virá. Uma imersão do interator que coincide exatamente com a imersão do trem, que vai descendo, nível a nível, até que chegue, subterraneamente, ao laboratório onde Freeman irá trabalhar. É interessante observar que durante este momento de ‘entrada’ na história de Gordon Freeman, o protagonista ainda não está, propriamente, no seu papel. Isto se dará, mais tarde, no instante em que ele vestir seu uniforme. Nos dois momentos em que isto acontece, tanto em HL, como em HL2, há uma trilha sonora que desencadeia o começo do jogo, e um ‘contador de vida’ que começa a contar.318 (ver anexo)
318 Como uma espécie de ‘bateria de vida’ que ‘carrega’ tanto o uniforme (suit), o HEV suit - “uniforme para ambientes de risco” - “Hazardous Environment Suit” (tradução nossa) como a vida (healthy) do avatar, seja através de carregadores pendurados pelas paredes, de cápsulas espalhadas pelo chão ou mesmo por injeções de paramédicos com quem o avatar encontra. (ver anexo)
Em HL2 há um aprofundamento na maneira de introduzir o jogo. Inicialmente, um personagem misterioso presente nas versões anteriores de HL, G-Man, narra um texto bem subjetivo convocando Gordon Freeman para sua nova aventura. Logo em seguida, aparece o interior de um trem. (ver anexo)
Ascenda e brilhe, Mr. Freeman. Ascenda e brilhe. Não que eu pretenda afirmar que você dormiu no trabalho. Ninguém é mais merecedor de um descanso. E todo o esforço do mundo teria sido perdido até... bem, vamos apenas dizer que é chegada novamente a sua hora. O homem certo no lugar errado pode fazer toda a diferença no mundo. Então, acorde, Mr. Freeman. Acorde e sinta o cheiro das cinzas.319(HALF LIFE 2, 2004) Assim como em HL, em HL2 também aparecem os créditos do jogo, e o interator também pode mover seu avatar no vagão e experimentar os controles mas, além disso, apertando a tecla ‘X’ (no caso do Xbox 360), pode, de certa forma, dialogar com outros dois passageiros que ali estão.320
As respostas dão a dimensão do que virá: a insegurança, o medo, o pavor, os estados de confusão mental daqueles homens e mulheres, prisioneiros como Freeman, que chegam naquela espécie de Campo de Concentração que é City 17.
Estes pequenos diálogos que Freeman trava com os outros personagens são micronarrativas que promovem “uma experiência emocional” (JENKINS, 2004, p. 125) no interator, uma dimensão do todo por uma pequena parte, dando outras e novas dimensões a uma história interativa, além das próprias cutscenes que se instauram mais claramente como elementos de ‘costura’ de uma narratividade em curso. Mais, além destas possibilidades iniciais, destes ‘meio diálogos’ que trazem ao interator o perfil psicológico dos personagens ali enclausurados, especificamente no início de HL2, também o cenário vai determinar o entendimento da história. No caso, uma estação de trem derradeira em que relógios sem ponteiros (presença
319 “Rise and shine, Mr. Freeman. Rise and shine. Not that I wish to imply you have been sleeping on the job. No one is more deserving of a rest. And all the effort in the world would have gone to waste until... well, let's just say your hour has come again. The right man in the wrong place can make all the difference in the world. So, wake up, Mr. Freeman. Wake up and smell the ashes.” (tradução nossa) 320 A série Half Life introduziu logo em seu lançamento, em 1997, uma novidade entre os jogos digitais FPS. O uso da tecla ‘E’ (em plataforma PC nos teclados do computador) ou ‘X’ (no console
XBOX 360), além de servir para abrir portas, pegar objetos, por exemplo, serve para que o Avatar
possa se comunicar com outros personagens (NPCs), mas da seguinte forma: Gordon Freeman ‘não fala’ durante o jogo, mas ao apertar as teclas citadas, de acordo com a plataforma escolhida, frente a um outro personagem, são obtidas tantas respostas diferentes quanto se tecle. No caso de HL2 isto não acontece, mas pode-se obter até uma única resposta do personagem abordado, isto até determinado momento, quando então apertar a tecla não tem mais nenhum efeito.
muito simbólica), pendurados em postes, dividem o espaço com muito lixo, malas abandonadas e soldados mascarados (parte dos combine321) que, à menor aproximação, agridem os presos com cassetetes eletrificados. Além disso, ao invés de uma locutora em off, como em HL, ouve-se e vê-se, em telões holográficos espalhados pela estação de trem, o personagem Dr. Wallace Breen, ex- administrador do laboratório de Black Mesa, que em HL2 já estréia como um traidor dos seres humanos322 ao nomear-se, agora, administrador de City 17. Ele dá as
boas vindas, através de um discurso repetido, em looping, para os prisioneiros que chegam, orientando-os de uma maneira falsamente persuasiva a se adaptarem àquela situação de opressão. Aqui, também o tempo que é dado ao interator para explorar o espaço, sem que ele ainda tenha seu ‘contador de vida’ ‘ligado’, possibilita o uso concomitante com a interação, deste tipo de micronarrativa, para o entendimento da história.
Percebem-se portanto, muitas possibilidades de micronarrativas que garantem um entendimento da história em curso, sem que a interação precise ser interrompida – a grande contribuição da série Half Life para a narratividade nos games. Isso em meio a uma polifonia presente em um espaço que busca fragmentar a informação, que procura, como já analisei sobre frase de Santaella, ‘criar uma desorientação’. Tudo, portanto, conspira neste sentido: uma narração inicial, do G- Man, sobre imagens da versão anterior, tendendo para a plurissignificação, marca do texto literário; os ‘meio diálogos’ com os NPCs, mas que humanizam seus perfis; a voz e a imagem do Dr. Breen explicitando, em looping, o cenário atual desta nova aventura de Gordon Freeman; as pequenas micronarrativas que ‘surgem’ na passagem do avatar323 pelo cenário caótico e destruído, enfim, tudo através de interatividade ininterrupta e propiciando mais e mais imersão do interator.
Mas, buscando encontrar nas micronarrativas o ‘novo’ da narratividade dos jogos digitais, destaco um momento neste mesmo capítulo inicial, Point Insertion, de HL2. (ver anexo)
321 Uma combinação: híbridos entres seres humanos, alienígenas e biotecnologia aplicada.
322 A trama da série Half Life está bem desenvolvida, em vários aspectos, em um site específico. (THE HALF LIFE SAGA STORY GUIDE).
323 Na estação de trem em dois momentos: um guarda intimida um outro personagem por causa de uma mala, e um outro guarda que intimida Freeman, jogando no chão uma lata e obrigando-o a pegá- la e a jogar em uma lata de lixo.
Como já disse anteriormente, no capítulo 3, interagir significa optar. Ao descer do trem em City 17, Gordon Freeman tem a opção de explorar o espaço sem a menor pressa, porque ali ele ainda não está com seu uniforme e, portanto, o ‘contador de vida’ não ‘corre’ contra ele no confronto com algum inimigo. Apesar de sofrer o ataque dos guardas quando ameaçados, Freeman não ‘perde’ em ‘vidas’.
Se o interator, que já conhece, o tipo de interação possível na série, não quiser perder tempo, mais uma vez, na exploração espacial, pode tomar o caminho da esquerda, depois de passar entre dois vagões. Vai ‘encontrar’ uma micronarrativa: o momento em que um dos guardas intimida um prisioneiro por causa da arrumação de malas sobre um carrinho. Ao passar por ela verá, logo em frente, uma roleta alta por onde terá que passar. Ao lado dela, atrás de umas grades, uma prisioneira pergunta se apenas aqueles homens vieram naquele trem. Após passar a roleta, se o interator quiser parar seu avatar Gordon Freeman para ‘conversar’ com a mulher pode, apertando a tecla ‘X’, ouvir a mulher lamentar que se perdeu do marido na última estação de trem, quando ele foi detido para um interrogatório e ela continuou viagem. Depois disso, o interator poderá seguir por uma galeria e prosseguirá no jogo interagindo com o espaço e os NPCs quando, lá na frente, finalmente, mudará de fase.324 Mas, se após descer do trem, o interator quiser ir, ao invés da esquerda para a direita ou, se seguindo a hipertextualidade do meio quiser voltar pela roleta alta e seguir em frente, Gordon Freeman então se deparará com uma grade e, atrás dela, verá um ser alienígena, um Vortigaunt325 (ver
anexo) varrendo o chão silenciosamente. Ao apertar a tecla ‘A’ (no caso do XBOX
360) não haverá a menor de possibilidade de comunicação entre Freeman e a criatura.
Para o interator que acompanha a série, a ‘cena’ causará estranheza, pois os Vortigaunts, em HL, eram severos inimigos dos humanos entre tantos seres alienígenas, porporcionando-lhes terríveis descargas elétricas ao serem atacados. Aqui, em HL2, logo no início da trama, um Vortigaunt varrendo o chão significa que estes seres estão escravizados neste momento da história, submetidos à nova ordem estipulada entre alguns humanos corrompidos que negociam o poder da
324 Em HL, o chamado loading (recarregamento do jogo) acontece entre uma fase (com título) e outra, o que é caracterizado, simbolicamente, como uma quase ‘virada de página’ entre um e outro capítulo de um romance.
Terra com os alienígenas.326 Sintonia fina, em que o leitor com seus canais perceptivos, tem o papel de construir mentalmente uma história que depende dele, exclusivamente para existir, uma vez que a exploração do cenário digital é diferente daquela realizada pelo cinema, onde a câmera faz o papel de narrador e determina precisamente um ponto de vista.
No caso de HL2, especificamente, a ‘cena’ do Vortigaunt pode não ser preponderante para o entendimento da história como um todo, mas a sutileza do artifício, agrega valor àquela construção narrativa.
Entre tantos tipos de micronarrativas, em HL, destaco uma que se dá através da inscrição grafitada da letra grega lambda (λ) em paredes, e que pode indicar o encontro de armas, munições e ‘vidas’ ou passagens secretas próximas.
Já em Bioshock, destacam-se quatro tipos de micronarrativas. Assim como em HL, existem também as cutscenes neste game, mas sem que a interação cesse de todo. (ver anexo)
Usualmente as cutscenes apresentam-se como “[...] aqueles momentos no jogo que são prégravados e não sujeitos à intervenção do jogador.”327 (JENKINS, 2006, p.124) Se, por exemplo, em HL o interator tem que permanecer no espaço em que cada cena cinemática acontece, normalmente em espaços sem saída, podendo interagir com objetos, esperando que os NPCs informem sobre a narrativa em curso, em Bioshock o interator pode ou não assistir a micronarrativa, o que configura um momento de maior liberdade interativa e, consequentemente, de maior imersão na cena, por parte do interator.
Também em Bioshock, muitas informações são passadas para o interator através de banners espalhados no espaço da cidade submarina de Rapture, e que contribuem para as muitas questões que a história apresenta. Há ainda um outro tipo de micronarrativa através de arquivos em áudio, também espalhados pelos espaços de Rapture. Uma vez descobertos, o interator pode colecioná-los numa espécie de inventário e ouví-los quando quiser. As gravações, sob a forma de depoimentos e diálogos, estão em gravadores encontrados muitas vezes junto a
326 Em outros momentos do jogo muitos Vortigaunts aparecem fazendo parte da resistência, isto é, do grupo de Freeman. Ali, além de divagarem filosoficamente sobre Freeman, a quem consideram um Messias que veio salvá-los, usam de seus poderes para curar, em uma espécie de healing através das mãos.
327 “[...] those moments in the game which are prerecorded and not subject to player intervention.” (tradução nossa)
‘cenas estáticas’, em que os NPCs estão cobertos de gesso, ou mesmo mortos como se fossem instalações macabras, mórbidas, com o intuito de surpreender o interator na exploração espacial que realiza pelo espaço de Rapture.