Depois de quatro capítulos, chego às conclusões.
Quis construir uma tese da área da Comunicação. Uma tese que destacasse os meios de comunicação afins aos jogos digitais e aos próprios jogos digitais como um novo meio de comunicação. Assim, tanto fui ter às teorias, que me propunham diálogos históricos e técnicos quanto à uma prática, prática esta estimuladíssima em minha passagem pelo País de Gales, durante o ano de 2007 e pequena parte de 2008 (até abril).
Barry Atkins, meu co-orientador na University of Wales, Newport, na Escola de Arte, Mídia e Design, me disponibilizou um laptop de última geração para isso. Eu o levava para o quarto todos os dias. Ao mesmo tempo tinha, ao meu dispor, na Universidade, uma biblioteca farta de livros novíssimos da área, além de um sistema britânico (Interlibrary Loan) de acesso a outros livros que, se ausentes da biblioteca da Universidade, chegavam às minhas mãos oriundos de todas as partes do Reino Unido.
Esta mesma bibliografia específica também me indicava caminhos práticos. Não só a partir de uma linguagem mais informal, presente nos livros e nas dezenas de artigos lidos da Internet, linguagem clara para mim como decorrente do próprio objeto lúdico que é o jogo em sua existência, mas também a partir de indicações importantes que me vinham, decorrentes da necessidade de observação do ‘pesquisador que joga’, como explicita Barry Atkins em sua voz, em seus livros, e que apresento no capítulo 1. Quantas vezes, lembro-me, durante as orientações de
330 "Because we must believe, with a passion, that games narrative is possible” (tradução nossa). Dedicatória de Barry Atkins no meu exemplar, do livro de sua autoria, More than a game (2003).
Atkins, de duvidarmos das afirmações de algum teórico, exatamente por percebermos claramente que a prática ali não existia e que, portanto, qualquer discussão teórica tornava-se infundada: “este joga, aquele não…” Esta tese não poderia ser, em forma e conteúdo, alheia a uma prática. Portanto, sua metodologia adveio disso, como deixo claro no capítulo 1. E lamento que ainda os meios de apresentação desta tese, à banca julgadora, sejam extremamente limitados. O jogo digital, com sua especificidade fundamental de agradar a quem joga, pelas vias da interação, e não a quem assiste passivamente alguém jogar, não estará presente, com este potencial único, nem de longe, neste volume, nem na mídia que o acompanha.
Quando falo que esta tese é da área de Comunicação, deixo isso claro no capítulo 3, ao dialogar com várias teorias, buscando situar meu objeto de pesquisa, entre outros produtos midiáticos, na cultura contemporânea.
Não quis fazer uma tese da área das Letras, com foco na Narratologia, até mesmo porque, novamente, a prática do mercado dos games me lança às novíssimas narrativas (como destaco no capítulo 4 entre linguagens remidiadas), teorias (como discuto no capítulo 3) e práticas (como o mercado aponta novas mídias e processos interativos e imersivos que surgem). Não existem correntes teóricas definitivas, tudo está por se formar e, neste sentido, sou muito simpático a um grupo de pesquisadores, sob a alcunha equivocada de ‘Narratologistas’. Este grupo, que pouco usa conceitos restritos ao foco narratológico (ainda muito fiel ao texto impresso literário), já sabe que os jogos digitais iniciaram, há algumas décadas atrás, uma longa trajetória rumo à uma vocação, sem volta, para contar histórias e, ao mesmo tempo, este mesmo grupo atribui a todas as teorias a formação de uma síntese que busque contribuir para a definição destes novos meios. Meios, hoje, em profunda, cotidiana e acelerada mutação.
Queria ter aprofundado mais algumas questões, mas o tempo (já muito alongado) e o foco poderiam se esgarçar demais. A questão da Fenomenologia nos games, por exemplo. Mas destacaria, principalmente, uma questão que situa, para mim, os jogos digitais narrativos em um diálogo profundo com as teorias do drama. Ensaiei algo neste sentido, mas não o focalizei no capítulo 4 como gostaria. Tal caminho me foi sinalizado, de imediato, pelo livro clássico de Brenda Laurel, Computer as Theatre, de 2003. Muitas outras leituras, nestes seis anos, também me fizeram acreditar que poderia partir das teorias básicas do drama, situadas nos
estudos dos gêneros literários (HEGEL, 1987; ROSENFELD, 1997; STAIGER, 1972), e outros, para aportar nas teorias contemporâneas do teatro Pós-dramático (REVISTA VOX DA CENA, 2009; COHEN, 2006; FERNANDES, 1996; FERNANDES; GUINSBURG, 1996; GUÉNOUM, 2003, 2004; LEHMANN, 2007). Há um plano de improviso e subjetividade, nas primeiras pessoas, do interator/avatar, assim como do ator, no palco, que podem dialogar muito bem. A partir desta possibilidade de discussão, certamente poderia situar melhor meu objeto nas subjetividades deste mundo contemporâneo em que vivo. Com a ajuda de Baudrillard, Virilio, Bauman, Murray, Santiago, Morin, Santaella, Johnson, Machado e Sarlo, entre outros, a discussão, certamente, se aprofundaria. Mas, mesmo assim, nesta conclusão, arrisco discutir a cultura dos games no contexto maior da cultura e indico, ao fim de tudo, ‘comlicensiosamente’ um caminho poético para o futuro.
Sobre meus objetivos ao realizar esta pesquisa, busco não perder nunca a prática de vista, por isso percebo minha tese imbuída de duas intenções. Ela discute teoricamente, sob alguns aspectos, os jogos digitais e, ao mesmo tempo, ao buscar o que eles já têm de marca, de certa ruptura em relação a uma tradição, aponta estratégias para os criadores, os game designers, em suas tantas especialidades. As micronarrativas, tal como se apresentam hoje, muito mais integradas ao processo de interação, entre interator e jogo, podem ser o caminho para que os desenvolvedores consigam criar produtos que atinjam, num futuro próximo, a sutileza narrativa que o teatro, a literatura e o cinema já conseguiram atingir.
Finalmente, focalizei minha escolha sobre determinado gênero de jogo digital (FPS e TP), por razões que apresento no capítulo 4 e, além disso, especificamente, escolhi os títulos motivado por identificação, qualidade técnica e aceitação do público.
Terminadas minhas justificativas, para algumas opções e faltas, prossigo discorrendo, desta vez, sobre o que, lá atrás, ainda em 2005, me afligia em relação aos jogos digitais. Sua qualidade em contraponto à qualidade de outros produtos de outras linguagens. Uma preocupação que vai sendo diluída, na medida em que o tempo passa e novos produtos chegam às prateleiras do mercado.
Feito isso, encerro, acreditando sempre no futuro das narrativas, seja em que linguagem for que elas se expressem. Quem sabe em uma pesquisa futura, eu busque questionar, de maneira masi aprofundada, por que estes objetos aparecem tão fortemente conectados à construção de uma subjetividade contemporânea.