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Questionnaire auprès des adhérents de 1001 Pages (étude de cas)

TABLE DES MATIERES TABLE DES GRAPHIQUES TABLE DES TABLEAUX

INTRODUCTION

« L’issue d’un jeu est incertaine, le plaisir qu’il apporte est incontestable » (Proverbe malais1)

Sans forcément être un passionné, tout le monde a déjà joué à un jeu de société ou de cartes, ou même s’est amusé avec des jouets durant son enfance. Actuellement, le marché du jeu se porte très bien, les jeux de société font leur grand retour depuis une dizaine d’années et connaissent un regain de succès, en témoignent les nombreuses soirées jeux organisées et les bars à jeux ouvrant un peu partout sur le territoire français. De plus, de nombreux ouvrages et travaux démontrent régulièrement les bienfaits et les vertus ludiques, sociales et éducatives du jeu, quelle que soit sa forme, exercés aussi bien sur l’enfant que sur l’adulte.

Pourquoi alors si peu de ludothèques existent-elles en France ? Parfois associées dans une seule structure avec une bibliothèque, elles sont « seulement » 1 200 comparées aux quelques 16 000 bibliothèques françaises2. Apparue dans les années 1930 aux Etats-Unis et dans les années 1960 en France, la notion de ludothèque est encore très récente à l’échelle de l’histoire du Livre et des Bibliothèques. En outre, par rapport aux réputées bibliothèques, ce lieu culturel et ludique qu’est la ludothèque semble être encore relativement méconnu par une certaine partie du public.

Si un certain nombre de travaux universitaires et de publications professionnelles traitent de ce sujet, il nous a semblé intéressant de présenter les ludothèques à travers leur historique, leurs missions pour promouvoir le jeu et leurs personnels qui exercent un véritable métier à part entière avec des compétences spécifiques, mais aussi des compétences les rapprochant fortement des bibliothécaires. Nous souhaitons développer ces différents sujets afin de donner aux ludothèques et aux jeux l’importance qu’ils méritent, tout en permettant au lecteur de les (re)découvrir.

A noter que durant ce mémoire, les jeux vidéo et les jeux numériques ne seront pas évoqués. Il existe en effet plusieurs travaux de recherche sur ce sujet et nous avons voulu restreindre notre propos aux jeux et aux jouets, ce qui nous semblait amplement suffisant. Cependant, il sera également question d’un autre support culturel : le livre et sa complémentarité avec le jeu.

Comment l’émergence progressive des ludothèques a-t-elle abouti à la reconnaissance du métier de ludothécaire et à l’implantation du jeu dans le monde de la Culture et du livre en particulier ? Telle est la question à laquelle nous tenterons de répondre dans ce mémoire.

1 Citation trouvée sur le site de l’association Wellouëj, disponible sur : http://www.wellouej.com/blog/716-jeux-en-citation-11-proverbe-malais. Consulté le 22 mai 2019.

2 Chiffres de 2012, issus du site du Ministère de la Culture, disponible sur : http://www.culture.gouv.fr/Thematiques/Livre-et-Lecture/Bibliotheques/ Consulté le 22 mai 2019.

Dans une première partie historique et professionnalisante, nous ferons une contextualisation du jeu à propos de son histoire, de son rôle social et du marché actuel du jeu ; puis nous verrons comment les ludothèques ont progressivement émergé, à travers les institutions gravitant autour d’elles, leur définition, leur évolution dans le domaine de la Culture, leurs différentes missions et la reconnaissance tardive du métier de ludothécaire ; nous nous attarderons ensuite sur le lien particulier qu’entretiennent les ludothèques avec les bibliothèques ; enfin, nous présenterons les diverses tâches ludothéconomiques nécessaires à la gestion d’un fonds ludique et d’une ludothèque.

Dans une seconde partie, nous présenterons les sources et références bibliographiques qui ont été nécessaires à l’élaboration de ce mémoire de recherche.

Dans une dernière partie, nous étudierons un exemple spécifique de structure associant une bibliothèque et une ludothèque, en nous appuyant sur l’analyse de la bibliothèque-ludothèque associative 1001 Pages de Saint-Joseph de Porterie, un quartier de la ville de Nantes (44).

PARTIE I : Le jeu et les ludothèques

1. Contextualisation : généralités sur le jeu et le jouet

1.1. Petite histoire du jeu et du jouet

Le jeu trouve son origine très tôt dans l’histoire des civilisations. Lorsque les peuples ont peu à peu cessés d’être nomades pour devenir sédentaires et que la survie ne fut plus la seule préoccupation, les jeux ont progressivement vu le jour.

Les premières traces de jeux avérées sont des toupies et des dés retrouvés en 1926 en Chine3 et datant du 3ème millénaire avant Jésus Christ4. Depuis, de nombreux jeux ont été inventés dans différents lieux du monde, que ce soit en Europe, en Asie ou encore en Orient, et se sont diffusés progressivement à l’ensemble du monde entier.

Durant l’Antiquité, on trouve notamment les osselets, le yoyo et les échecs, le jeu de go, les dominos5. Par ailleurs, les enfants de la fin de la Préhistoire et de l’Antiquité jouaient déjà et possédaient des balles, des poupées, des statuettes ou des figurines faites en différents matériaux.

Par la suite, d’autres jeux sont créés mais ne se diffusent pas partout uniformément. Par exemple, les cartes à jouer ont été créées au VIIème siècle en Chine mais n’apparaissent et se diffusent en Europe qu’au XVème siècle, avec la naissance de l’imprimerie par Gutenberg6.

Bien que le jeu de l’oie ait été créé à la Renaissance, durant cette période ainsi qu’au Moyen-Age, ce sont des jeux plus physiques ou sportifs qu’intellectuels qui se développent, comme le jeu de paume. On peut trouver un bon nombre de ces jeux dans le tableau Les Jeux d’enfants7 du peintre Pieter Bruegel l’Ancien. Ce tableau, peint en 1560, représente 200 enfants jouant à environ 90 jeux différents, parmi lesquels colin-maillard, saute-mouton, la marelle, les échasses, les bulles de savon, les cerceaux ou encore les galipettes8. Ces jeux représentés dans le tableau ont été répertoriés et sont consultables sur une illustration interactive créée par la Bpi9. Aux XVIIIème et XIXème siècles, ce sont les jouets qui connaissent une forte hausse et une diversité, avec notamment l’apparition des fameux « soldats de plomb ». L’industrialisation de la société permet une fabrication de masse de certains jouets.

3Fiche Wikipédia de la toupie, disponible sur : https://fr.wikipedia.org/wiki/Toupie_(jouet). Consulté le 16 mai 2019.

4 LEGENDRE, Françoise (inspecteur général des bibliothèques), Jeu et bibliothèque : pour une conjugaison fertile. Rapport à Madame la ministre de la Culture et de la Communication, rapport n°2015-009, 2015, p.15

5 Site de la Ludothèque de Palaiseau (Association La Souris Verte), disponible sur : http://www.ludopalaiseau.net/une-breve-histoire-du-jeu/. Consulté le 16 mai 2019.

6 LEGENDRE, Françoise (inspecteur général des bibliothèques), Jeu et bibliothèque : pour une conjugaison fertile. Rapport à Madame la ministre de la Culture et de la Communication, rapport n°2015-009, 2015, p.16

7Les Jeux d’enfants, Pieter Bruegel l’Ancien, huile sur bois, 116 cm x 161 cm, 1560, Kunsthistorisches Museum de Vienne 8LAMOUREUX, Sophie, Le livre des jeux, Arles : Actes Sud Junior, 2007, p.46-47

9 Site du web-magazine Balises (Bibliothèque publique d’information), disponible sur : https://balises.bpi.fr/education/jeux-denfants-de-pieter-bruegel-lancien. Consulté le 16 mai 2019.

Enfin, les XXème et XXIème siècles voient le retour et l’expansion des jeux de société, dont les célèbres Monopoly (1934), Scrabble (1938) et Trivial Pursuit (1984) qui connaissent toujours le même succès aujourd’hui10. De plus, les éditeurs de jeux ne cessent de croitre, comme Asmodée, Days of Wonder, Filosofia, HABA, MB, Ravensburger, Repos Production ou encore Smart Games.

Parallèlement, les jouets connaissent aussi un bond en avant avec l’utilisation généralisée du plastique à partir des années 1950.

Ainsi, le jeu a toujours eu une place dans la vie des hommes, en particulier dans celle des enfants, et les jeux et jouets ont évolué en fonction des différentes mutations de la société.

1.2. Les différents types de jeux et de jouets

Il existe actuellement une grande quantité de jeux et de jouets différents. Il s’agit d’abord de distinguer les deux : dans les jeux sont notamment compris les jeux de société, de plein air, de bois, d’adresse, de construction, les puzzles ; dans les jouets sont évidemment compris les jouets que l’on trouve dans les catalogues publicitaires des grandes surfaces et magasins spécialisés, mais aussi les peluches, les poupées ou encore les figurines.

En dépit de ces quelques informations, il est très difficile de trouver des définitions exactes pour expliquer la différence entre le jeu et le jouet. Pour résumer approximativement, on peut dire que le jeu est davantage encadré par des règles, qui peuvent être importantes ou non, tandis que le jouet sert le jeu mais sa fonction dépend surtout de la personne qui l’utilise. Ainsi, en théorie, n’importe quel objet peut être détourné en jouet.

Dans la catégorie des jouets, il faut aussi ajouter le jeu symbolique qui est particulier. Il est appelé

« jeu » mais il n’est pourtant pas assimilé à des règles. Il s’agit pour l’enfant de jouer à « faire semblant » à l’aide d’objets, d’imaginer des scénarios, de jouer des rôles ou d’imiter les autres.

C’est une activité essentielle pour le développement psychologique des enfants en bas âge, notamment en termes de communication et de langage. Selon un blog, tenu par une éducatrice de jeunes enfants, le jeu symbolique permet à l’enfant « d’exprimer ses émotions, ses peurs, ses angoisses. Il lui permet également d’inverser les rôles du quotidien et de se mettre à une place qu’il désire […]. Ces jeux lui permettent également de l’aider dans la résolution de ses conflits inconscients (agressivité, défense…). Ce qui est fondateur dans ces jeux-là, c’est que l’enfant est tout à la fois. Il est le scénariste qui écrit l’histoire, le metteur en scène qui met en place le scénario et l’acteur. Il travaille donc son quotidien, se l’approprie tout en développant son imaginaire. Il mélange le réel avec ce qu’il invente »11.

10LEGENDRE, Françoise (inspecteur général des bibliothèques), Jeu et bibliothèque : pour une conjugaison fertile. Rapport à Madame la ministre de la Culture et de la Communication, rapport n°2015-009, 2015, p.16-17

11Blog Enfance Joyeuse, disponible sur : http://enfancejoyeuse.fr/jeu-symbolique. Consulté le 10 mai 2019.

Dans la catégorie des jeux, les plus plébiscités sont les jeux de société puisqu’ils ont l’avantage d’être intergénérationnels et cadrés. En effet, pour la plupart, il est possible d’y jouer « de 7 à 77 ans » comme le veut la célèbre expression. Les deux dernières décennies ont vu le renouveau du jeu de société familial. Les revues de l’ALF (Association des Ludothèques Françaises, que nous présenterons plus tard) parlaient notamment de ce renouveau dans les années 2009 et 2010 :

« Nous assistons, peut-être justement à cause de la crise, à un retour au jeu de société, loisir familial intergénérationnel peu coûteux »12, « Le jeu de société a, ces dernières années, regagné ses lettres de noblesse. C’est en partie parce que ce sont des jeux préalablement réglés, qui proposent un cadre facilement repérable par l’adulte »13. Ainsi, contrairement aux jouets ou jeu symbolique, l’activité est cadrée par des règles que chaque joueur doit respecter et tous les joueurs sont mis sur un pied d’égalité.

Actuellement, à l’image du jeu de société Unlock!14 (jeu d’escape room) ou Détective15 récompensés par le prix As d’Or 2017 et 2019 au Festival des Jeux de Cannes, les jeux de société coopératifs connaissent un véritable engouement. Il ne s’agit plus de jouer les uns contre les autres mais tous ensembles, en coopération : les joueurs gagnent ou perdent ensemble. Ceci renforce l’idée d’interaction entre les joueurs et changent la façon de jouer par rapport aux jeux classiques d’opposition. On retrouve donc cette notion d’égalité entre les joueurs expliquée plus tôt.

Par ailleurs, les jeux de société traditionnels, à l’image des jeux de cartes notamment, sont appréciés et transmis de génération en génération. Ainsi, la belote, le Scrabble, le Monopoly et les autres jeux plus récents forment ensemble un patrimoine culturel au même titre que les livres :

« Le patrimoine ludique – celui que nous créons aujourd’hui par l’invention de nouveaux jeux comme celui qui a été créé par le passé – doit être un patrimoine vivant. Il est tout à fait important d’avoir conscience que c’est un patrimoine »16.

Ainsi, tout ce patrimoine est composé de jeux et de jouets très variés et il est impossible de tous les présenter de manière exhaustive. Cependant, nous nous attarderons plus loin sur le système de classification ESAR qui a permis de classer ces jeux selon leurs fonctionnalités et ainsi faciliter le catalogage des jeux et jouets en bibliothèque et ludothèque.

12 Revue La Lettre ALF n°30, juillet 2009, p.3. Disponible sur : https://alfludotheques.wordpress.com/tag/lettre-alf/

Consulté le 26 mars 2019.

13 Revue LUDO (ALF), n°32, décembre 2010, p.10. Disponible sur : https://alfludotheques.wordpress.com/tag/lettre-alf/

Consulté le 26 mars 2019.

14DEMAEGD, Cyril, Unlock!, JD Editions, Space Cowboys, 2017 15TRZEWICZEK, Ignacy, Détective, éditions Iello, 2019

16Revue La Lettre ALF n°14, octobre-nov-déc 1996, p.8. Disponible sur : https://alfludotheques.wordpress.com/tag/lettre-alf/ Consulté le 16 mars 2019.

1.3. Le jeu : futile ou sérieux ?

Le mot « jeu » vient du latin « jocus » qui signifie « plaisanterie, badinage, facétie »17. D’après son étymologie, le jeu vise donc à divertir celui qui le pratique. Ceci est confirmé par la première définition du « jeu » dans le dictionnaire : « Activité non imposée, à laquelle on s’adonne pour se divertir, en tirer un plaisir »18. Pour autant, peut-on réduire le jeu uniquement au plaisir ? Ou dans le cas contraire, ajouter de la pédagogie dans le jeu est-ce forcément le dénaturer ?

On assiste régulièrement à une opposition de deux visions concernant le jeu : dans un cas, le jeu doit être exclusivement basé sur le plaisir et être une source d’amusement, sans contraintes et ne doit servir d’autres buts que le divertissement ; dans un second cas, le jeu est utile quand il est employé à des fins pédagogiques, puisque son utilisation et le temps consacré est « rentabilisé » et le jeu n’est alors pas futile car il permet de faciliter l’apprentissage, notamment pour les enfants. Ni l’une ni l’autre de ces visions manichéennes du jeu ne sont évidemment satisfaisantes. La réalité du jeu est en effet bien plus complexe.

Les anglophones ont saisi cette complexité en distinguant notamment le « play » (jeu libre, divertissement) et le « game » (jeu à règle)19. Cette distinction est importante pour comprendre les différents mécanismes et utilisations du jeu. Ainsi, le « jeu » tel que les francophones l’appellent est ambigu puisqu’il peut prendre ces deux sens. Cependant, selon les personnalités et les professions de chacun, un seul de ces deux sens prédomine.

Ainsi, certains défenseurs du jeu pensent que le jeu ne doit pas être associé à la pédagogie.

Certains propos paraissent excessifs à l’image de ce responsable d’une ludothèque de Perpignan qui s’insurge : « Ils ont osé intituler un lieu "pédagoludothèque". Ce concept est un véritable génocide philosophique. Vingt ans d’explications, d’informations, d’efforts, de souffrances, de joies et de luttes pour faire reconnaitre le jeu pour le jeu ne doivent pas, par la crétinerie d’associations lexicales sémantiques débiles, être rayées d’un seul coup de notre mémoire »20. Il semble ridicule d’être aussi révolté concernant cette idée, comme si le jeu ne devait en aucun cas être associé à la pédagogie, sous peine d’être dénaturé et donc en danger. Il est vrai que le « combat » pour faire reconnaitre le jeu pour le jeu, comme simple activité ludique a demandé des efforts de la part des professionnels du jeu, néanmoins, il ne faut pas pour autant limiter le jeu qu’à cette idée et ainsi se fermer aux diverses activités qui peuvent lui être associées. Cependant, cette idée de plaisir exclusif est appuyée par les critères de jeux définis par le sociologue Roger Caillois et qui font toujours référence dans le domaine sociologique21. Ainsi, le 4ème critère de définition du jeu explique que le jeu doit être une « activité improductive ».

17Site Dicolatin, disponible sur : http://www.dicolatin.com/XY/LAK/0/JOCUS/index.htm. Consulté le 16 mai 2019.

18Dictionnaire Le Petit Larousse Illustré 2009, p.561.

19CHIAROTTO, Annie, Les ludothèques, Paris : Éditions du Cercle de la librairie, coll. Bibliothèques, 1991, p.19

20 Revue La Lettre ALF n°10, octobre-nov-déc 1995, p.3, article « Menace sur le jeu ! ». Disponible sur : https://alfludotheques.wordpress.com/tag/lettre-alf/ Consulté le 13 mars 2019.

21Roger CAILLOIS, Les jeux et les hommes : le masque et le vertige, Gallimard, Idées, 1967, p.42.

A l’inverse, d’autres personnes expliquent qu’un jeu sans intérêt pédagogique est justement une activité improductive. Le jeu ne serait donc légitime qu’à la condition qu’il transmette un savoir. Le

« jeu sérieux » comme il est appelé par ces défenseurs, est l’objet de nombreuses analyses ces dernières années, dans le domaine de la psychologie, de l’éducation ou des bibliothèques. Par exemple, l’ENSSIB (l’Ecole Nationale Supérieure des Sciences de l’Information et des Bibliothèques) a organisé une journée d’étude sur les thèmes des « Serious games en bibliothèque » et un document de recherche sur le sujet est disponible sur leur site22.

Ces « jeux sérieux » sont des « activités qui combinent une intention sérieuse de type pédagogique, informative […] avec des ressorts ludiques »23 ou plus précisément une « application informatique, dont l'objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux tels […], l'enseignement, l'apprentissage, la communication, ou encore l'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu-vidéo. Une telle association a donc pour but de s'écarter du simple divertissement »24. Si au départ les « jeux sérieux » désignaient des applications informatiques ou des jeux vidéo à visée pédagogique, le terme s’est développé pour englober tous jeux qui visent autre chose que le simple amusement. Il existe donc différents types de « jeux sérieux » mais nous traitons ici des jeux ludo-éducatifs qu’ils soient informatisés ou non, qui visent à faciliter l’apprentissage d’un savoir ou qui utilisent le jeu pour apporter des connaissances ou des compétences précises et ainsi « rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction [ludique] »25.

Dans un chapitre de Jouer en Bibliothèque, il est écrit que le principe « Placere et docere » (« plaire et instruire ») est « celui le plus souvent convoqué lorsqu’il s’agit de justifier l’utilisation de jeux numériques pour des visées éducatives ». L’auteur ajoute que le jeu est souvent utilisé « comme une ruse pédagogique » et insiste sur la motivation : « considérée comme un élément clef du processus d’apprentissage, la motivation est une dimension souvent abordée par la recherche en éducation et son importance [est] largement démontrée »26. Ainsi, il ne faut pas négliger cette motivation que le jeu véhicule pour aider à l’apprentissage, en particulier pour les enfants.

Par ailleurs, nous assistons depuis de nombreuses années à une « ludification du savoir » (ou

Journée d’étude ENSSIB « Faites vos jeux ! Rien ne va plus ? Les serious games en bibliothèque » présentée p.71-72.

Disponible sur : https://www.enssib.fr/bibliotheque-numerique/documents/60535-les-serious-games-en-bibliotheque.pdf.

Consulté le 2 juin 2019.

23 Définition sur la page Wikipédia de « Jeu sérieux », disponible sur : https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_s%C3%A9rieux.

Consulté le 2 juin 2019.

24 ALVAREZ, Julian, Du jeu vidéo au serious game : approches culturelle, pragmatique et formelle, thèse spécialité

« Sciences de la communication et de l’information », Université de Toulouse II (Le Mirail), décembre 2007, p.9.

25Ibid. note 22, p.2.

26 DEVRIENDT, Julien (dir.), SANCHEZ, Eric, Jouer en bibliothèque, Villeurbanne : Presses de l’Enssib, coll. « La boite à outils », 2015, p.72.

27 DEVRIENDT, Julien (dir.), ROBERT, Thierry, Jouer en bibliothèque, Villeurbanne : Presses de l’Enssib, coll. « La boite à outils », 2015, p.122.

trouve alors les lotos, les cartes, les imageries, les puzzles (pour les départements de la France par exemple) mais aussi des jeux qui apparaissent dans les journaux28. En outre, la reconnaissance de

trouve alors les lotos, les cartes, les imageries, les puzzles (pour les départements de la France par exemple) mais aussi des jeux qui apparaissent dans les journaux28. En outre, la reconnaissance de

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