SUBJETIVIDADE ESQUIZO
Buscou-se evidenciar até o momento que a produção desejante proporcionada pela experiência com os video games é explícita ou implicitamente atravessada pela indústria de consoles e jogos, visto que nesse processo diagramático borram-se as articulações afetivas entre entretenimento, desafio, consumo e prazer.
Diferentemente de grande parte dos consumidores de outros produtos da indústria do entretenimento, os gamers parecem estar informados sobre o mercado dos jogos e suas inovações tecnológicas, à medida que estas aderem à indústria informática ou indústria cultural e se tornam consequentemente importantes para a sua experiência enquanto jogadores. Nesse sentido, a forma de usar um console e a interação com o seu conteúdo parecem estar diretamente vinculados a essa produção material. A indústria promove experiências intensas de curiosidade, instigação e satisfação, seja através do próprio jogo, seja a partir da publicidade maciça que a inflama, ao passo que reterritorializa espaços subjetivos, consolidando essa tecnologia enquanto produto cultural.
Ao mesmo tempo, através do contato pessoal do pesquisador com os jogos e das experiências relatadas pelos informantes, evidenciaram-se elementos que apontam para a produção de uma subjetividade não absolutamente subordinada às máquinas capitalísticas dessa indústria. Idéias como a da hipérbole do sujeito e da experiência imaginária e comportamental proporcionadas pela imersão nos jogos64 não poderiam gerar linhas de fuga ao diagrama de controle?
Embora seja difícil trazer evidências de que os jogadores passam por experiências do tipo “esquizo”, de desligamento da realidade, a impressão única e pessoal proporcionada pela imersão não parece fazer da submissão cibernética diante de códigos informáticos uma regra durante o ato de jogar.
Os algoritimos que automatizam o canal de fluxo dos jogos, exemplificado através do flow framework de concentração e satisfação proposto por
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Csikszentmihaly (1990), não parecem suficientes para “minar” ou meramente promover uma homogeneização subjetiva pelo uso repetido dessa tecnologia.
Esta não determinação da produção subjetiva evidencia as potencialidades de fuga vetorizadas pela tecnologia dos video games, ou seja, o seu potencial caótico-emancipatório, exibindo-a como um vetor psicotizante, no sentido revolucionário que Deleuze e Guattari (1996) atribuem à psicose, enquanto categoria existencial e estado psíquico não subordinados aos sistemas semióticos dominantes.
Peter Pál Pelbart (2001) explica o funcionamento esquizo da sociedade atual e quais as maneiras que esta forma de subjetividade - inspirada pela estrutura psicótica de personalidade - se utiliza para escapar à hegemonia do modo subjetivo capitalista:
[...] o esquizo está dentro e fora, da família, da cidade, da cultura, da linguagem, ocupa um território, mas ao mesmo tempo o desmancha, dificilmente entra em confronto direto com aquilo que recusa, não aceita a dialética da oposição, que sabe submetida de antemão ao campo do adversário, por isso ele desliga, escorrega, recusa o jogo ou subverte-lhe o sentido, corrói o próprio campo, desterritorializa-o (...) faz dessa mesma desterritorialização um território subjetivo. (p.1)
As desterritorializações revelam-se, portanto, efeitos colaterais dos agenciamentos promovidos pelo capitalismo atual. Para entender o surgimento desses efeitos, pode-se pensar na imagem de fluxos caóticos que aderem ou penetram a lógica hegemônica através de um movimento análogo aquele que a biologia chama de osmose: uma caosmose (GUATTARI, 2006, p.99).
Aplicando este modo de pensar sobre o universo gamístico, percebe-se que os próprios fluxos que engendram a indústria dos games, produzem espaços que escapam às maneiras de sentir, ver e pensar que a cultura capitalizada oferece. Espaços que fogem à padronização desejante e atuam como linhas de fuga. Do mix de conteúdos e fluxos que atravessam máquina e jogador durante o
ato de jogar, alguns podem ser selecionados e dissecados como vetores de uma produção subjetiva que, movida pela própria heterogeneidade de formas e
conteúdos circulantes que lhe é intrínseca, fornece linhas para a construção de um território existencial individual ou coletivo, não-serializado.
A consistência autopoiética da interação entre o organismo humano e a máquina algorítmica, possibilita experiências de intensidades e devires aparentemente não subordinados à máquina técnica, mas que lhe são relacionados e que ao mesmo tempo acabam escapando às axiomáticas da semiose dominante jogo/jogador, ou seja: o desejo de vencer apontado por Turkle (1989, p.59) ou a submissão ao canal de fluxo.
Nem sempre o objetivo durante a partida é realizar uma alta performance individual, o que se comprova, por exemplo, pelo senso de comunidade que alguns RPGs on-line oferecem, através da construção de guildas ou clãs entre avatares com objetivos em comum.
Pode-se desconstruir, na experiência mesma de alguns jogos eletrônicos, a sua própria lógica: a de superar desafios e vencer. Isso se deve em boa parte à sua própria evolução tecnológica e sua integração no espaço proporcionado pelo desenvolvimento da informática planetária: o ciberespaço.
Assim, dentre os diversos agenciamentos observados durante a relação
gamers/video games, dois foram os vetores de desterritorialização selecionados.
a) os focos de enunciação coletivos, ou territórios existenciais coletivos, criados com auxílio da cibercultura e a participação deste movimento para um tipo de enriquecimento de códigos e materiais simbólicos que influenciam um novo tipo de socialização e reencantamento entre os usuários de video
games. Não só para aqueles que jogam jogos on-line, mas para os que
indiretamente encontram no ciberespaço um local de compartilhamento de valores e símbolos relativos aos jogos jogados em modo single player;
b) a própria experiência de fruição proporcionada pela tecnologia dos video
games que funciona a favor da sensação de imersão - como demonstra a
utilização de recursos tais quais o realismo da imagem de síntese e elementos diegéticos oriundos da linguagem cinematográfica – e que podem proporcionar experiências-limites durante a partida, além de percepções e
afetos que escapam às intencionalidades da indústria do entretenimento e ao diagrama de controle.
A seguir, esses dois pontos serão desenvolvidos, a partir de exemplos extraídos das falas dos informantes.