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CHAPITRE IV. La RA pour la coordination de la préparation des commandes dans les

IV.6 L’IHM du système

Les interactions homme-machine définissent les moyens et outils mis en œuvre afin qu'un être humain puisse communiquer avec une machine, le plus souvent un ordinateur (par exemple un clavier ou une souris). Les ingénieurs et chercheurs qui travaillent sur ces interactions étudient la façon dont les humains interagissent avec les ordinateurs, ainsi que la façon de concevoir des systèmes qui soient ergonomiques, efficaces, faciles à utiliser ou plus généralement adaptés à leur contexte d'utilisation. L'amélioration de l'ergonomie de l'IHM a notamment pour objectif de limiter les risques du travail sur écran (fatigue oculaire, syndrome d'épuisement professionnel, stress, etc.). Il existe de nombreuses manières pour qu'un humain puisse interagir avec les machines qui l'entourent. Certaines techniques tentent de rendre l'interaction plus naturelle.

On peut citer :

 la reconnaissance automatique de la parole ou de gestes;

 la synthèse vocale;

 les gants de données qui sont plus directes que la souris (Figure IV.14);

Figure IV-14. Exemple de gant de données [127]

 les tables interactives (Figure IV.15).

Figure IV-15. Exemple d'une table interactive

On peut distinguer trois types d'IHM :

 Les interfaces d'acquisition : clavier d'ordinateur, télécommande, capteur de mouvement, microphone, etc.

 Les interfaces de restitution : écrans, haut-parleurs, etc.

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La RA désigne les différentes méthodes qui permettent d’ajouter des éléments virtuels à la réalité, et ce de façon réaliste (§ I). Pour cela, on utilise des lunettes à RA (Figure IV.16 et Figure IV.17). La technologie mise en place par ces lunettes repose sur la projection sur leur écran de diverses informations. L’utilisateur peut voir, superposées à la vision du monde qui l’entoure, des informations sur ce monde tel qu’un chemin à suivre. Dans cette thèse, l’Agent Mobile reçoit le parcours de picking optimisé grâce aux approches et algorithmes proposés dans le chapitre III. Sa tournée est affichée sur les lunettes à RA.

Figure IV-16. Lunettes à RA commercialisées par l’entreprise Laster

Figure IV-17. Lunettes EPSON

Si l’on considère cet utilisateur, les lunettes et les conditions d’utilisations du logiciel, on voit clairement apparaître la problématique de l’IHM : Comment rendre l’affichage sur les lunettes le plus confortable possible? Quelles seront les éventuelles conséquences sur la santé? Comment l’utilisateur va communiquer, grâce aux lunettes et avec le logiciel développé? Quels seront les éléments à afficher?

L’esthétique de l’interface doit être visuellement agréable. Cela passe par une police d’écriture épurée, une luminosité adéquate et un nombre minimal d’éléments affichés. Ces derniers doivent prendre le moins de place possible pour ne pas encombrer le champ de vision de l’utilisateur et qui seront placés à des endroits judicieux. Les conséquences sur la santé doivent être nulles, c’est pourquoi l’avis d’experts en ophtalmologie est primordial.

Pour ce qui est de l’interaction avec le logiciel, nous avons choisi d’utiliser les QR Codes dont le plus grand avantage est le fait de pouvoir stocker plus d'informations qu'un code-barres standard, et surtout des données directement reconnues par des applications. Concrètement, la caméra des lunettes va reconnaître le QR Code, le décoder puis transmettre une information à l’utilisateur.

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Concrètement, lorsqu’il s’agit de guider l’opérateur lors de la préparation d’une commande, les lunettes peuvent par exemple afficher une flèche pour indiquer la position du QR Code correspondant à l’objet recherché par rapport à la position du QR Code qui vient d’être lu puis un élément graphique qui indiquera que le bon colis a été atteint (un « v » de validation par exemple). Lorsque le préparateur doit collecter un objet dans un carton qui contient plusieurs objets différents, les lunettes pourront afficher, une image de l’objet à prendre ainsi que la quantité à prélever. De même, lorsqu’un opérateur doit placer des objets dans des colis. Nous cherchons à concevoir l’interface de façon à avoir un travail efficace avec un confort optimal. Une réflexion peut également être menée pour savoir comment l’utilisateur pourrait communiquer avec le programme sans utiliser des QR Codes, de façon plus intuitive. La question est d’actualité et de nombreux chercheurs travaillent sur le sujet. Dans le cadre de cette thèse, trois méthodes d’interaction ont été proposées :

 L’utilisation de QR Codes : le principe est simple, sur chaque main de l’opérateur se trouve un QR Code correspondant à la validation/l’annulation. L’opérateur place le code correspondant à l’interaction souhaitée dans son champ de vision, et les lunettes le reconnaissent (Figure IV.18).

Figure IV-18. Utilisation des QR Codes

 La reconnaissance de formes : L’idée est ici plus audacieuse. Il s’agit d’utiliser les bibliothèques permettant la reconnaissance de forme. Alors, la validation pourrait être effectuée par un signe du pouce par exemple. Cette solution peut ouvrir le large champ du langage des signes pour l’implémentation d’autres actions que la validation/annulation.

 Les carrés de validation : Une dernière solution à laquelle nous avons pensé est l’utilisation de l’affichage des lunettes. Un carré vert pour valider, un carré rouge pour annuler, et le préparateur tourne la tête pour faire l’un ou l’autre.

Afin de réussir à faire le meilleur choix parmi ces 3 solutions, il était nécessaire de les comparer. C’est ce que nous avons fait en nous concentrant sur plusieurs axes :

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 La pénibilité physique (effort) et mentale (aspect intuitif, concentration nécessaire) des actions pour l’opérateur

 La durée de l’action, la communication entre le préparateur et les lunettes devant être la plus fluide possible

 L’incertitude sur l’efficacité de la solution

Il est ressorti de cette comparaison qu’aucune solution ne l’emportait haut la main, notamment parce que chacune présente une pénibilité non-négligeable. Après discussion lors des réunions avec notre partenaire Generix Group, il nous a paru plus judicieux de considérer une interaction de type « implicite », se basant sur le bon sens : une fois guidé vers le colis, le préparateur a le colis dans son champ de vision et les lunettes affichent le fait qu’il s’agisse du bon colis. Ainsi, si ce dernier reste suffisamment longtemps dans le champ de vision du préparateur, on pourrait considérer automatiquement que le colis a été pris et que le préparateur peut passer à la tâche suivante.