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Incidence de l’utilisation de jeux sérieux sur la motivation

Chapitre 2 : État de l’art

2.5 Incidence de l’utilisation de jeux sérieux sur la motivation

De nombreuses recherches ont montré les avantages de jeux sérieux dans les environnements d’apprentissage, relatifs non seulement au développement des compétences et à l’apprentissage, mais aussi à la motivation. Depuis 25 ans, Thomas Malone et Mark Lepper (Malone et Lepper 1987) ont utilisé les jeux sur ordinateur comme une plate-forme pour l’étude de motivations intrinsèques dans l’apprentissage. Ils ont constaté que les éléments principaux responsables des affects positifs créés par des jeux informatiques sont la curiosité, le contrôle et la fantaisie. Aussi, la théorie de l’auto-détermination (Deci et Ryan 1985) a montré la valeur de jeux vidéo et de mondes virtuels dans la réalisation des expériences de motivation et de satisfaction (Ryan, et al. 2006).

La théorie du « flow » (Csikszentmihalyi 1990) aide aussi à décrire les raisons pour lesquelles les individus vivent les situations d’engagement en interagissant avec les jeux. Selon Mihaly Csikszentmihalyi, pour qu’un engagement optimal se produise lors d’une activité quelconque, un équilibre entre l’ensemble de compétences de la personne et de la difficulté de la tâche doit être établi. En outre, ce psychologue a affirmé que différentes activités peuvent générer différents états du « flow » (Csikszentmihalyi 1993). En fait, il a affirmé que les activités génèrent un « flow » plus important si elles répondent à quatre critères: (1) avoir des objectifs clairs et une rétroaction immédiate; (2) équilibrer les possibilités d’action et la capacité d’une personne à agir; (3) fournir un sentiment de contrôle; et (4)

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fusionner l’action, la concentration et la conscience. Grâce à un engagement optimal, la personne est tellement absorbée par l’activité qu’elle se dégage de l’environnement immédiat.

L’attraction de jeux vidéo est aussi attribuée à la combinaison optimale des défis et des rétroactions. Par exemple, Marc Prensky (Prensky 2001) a élaboré un ensemble de critères clés qui favorisent l’engagement avec le jeu. Il a constaté, de son côté, que les jeux regroupent un ensemble de caractéristiques clés: les buts/objectifs, les conflits/concurrence/défi, l’interaction, les résultats/informations, les règles et la représentation/histoire. Selon Rosemary Garris et ses collègues (Garris, et al. 2002), la fantaisie, les règles/objectifs, les stimuli sensoriels, le défi, le mystère et le contrôle sont les six éléments qui caractérisent les jeux. Ces chercheurs affirment que l’aspect clé de l’apprentissage efficace est la motivation. Les joueurs qui sont très motivés persistent plus longtemps et ont des meilleurs résultats dans une activité particulière.

De nos jours, plusieurs chercheurs pensent que les jeux sérieux sont devenus un outil pédagogique important. En fait, les jeux sérieux ont la capacité de fournir une motivation intrinsèque qui découle de nombreuses sources dans un processus d’apprentissage : réaliser des tâches engageantes et significatives, donner et recevoir des commentaires constructifs, explorer activement une variété de ressources, travailler continuellement pour atteindre une compréhension plus approfondie, etc. Le potentiel des jeux sérieux a également été évoqué pour lutter contre l’échec, le décrochage, etc. (Wastiau, et al. 2009). Dans le cadre de la conception de jeux sérieux, une première étude a exploré les aspects motivationnels du jeu sérieux American’s Army (Belanich, et al. 2004). Les chercheurs dans cette étude ont constaté que les principaux facteurs qui ont un impact sur la motivation des joueurs sont le défi, le réalisme de jeu, la possibilité d’explorer ou de découvrir de nouvelles informations et le niveau de contrôle donné aux apprenants. Selon ces chercheurs, les quatre variables de motivation doivent être prises en compte dans le développement de jeux sérieux. Bertrand Marne et ses collègues (Marne, et al. 2011) ont focalisé sur la nécessité de maintenir un équilibre entre motivation et apprentissage lors de l’utilisation de jeux sérieux. Ils trouvent que la conception d’un bon jeu sérieux doit résulter d’un travail concerté entre les acteurs du milieu

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pédagogique et ceux du milieu vidéo-ludique. Ils ont repéré plusieurs principes fondamentaux pour l’établissement de cet équilibre : un sentiment de défi alimenté par les différents problèmes que l’utilisateur doit résoudre, un moteur de jeu immersif et réactif qui répond aux manipulations et initiatives du joueur, des actions significatives avec lesquelles les apprenants franchiront les obstacles du jeu, une interface ludique qui stimulera à la fois le plaisir et la motivation de poursuivre l’expérience, une difficulté progressive pour conserver l’intérêt durant toute la partie, etc..

Dans le cadre de l’évaluation électro-physiologique de l’incidence de jeux sérieux sur la motivation des apprenants, il n’y a pas (à notre connaissance) des travaux explicitement faits dans ce sens, mais il n’y a que quelques aspects motivationnels ou états d’attention ou d’engagement qui ont été étudiés. Par exemple, Ellen Lisette Schuurink et ses collègues (Schuurink, et al. 2008) ont étudié les effets sonores et les éléments visuels sur l’engagement et l’excitation de l’apprenant dans un jeu sérieux appelé Levee-Patroller. Ils ont combiné plusieurs outils (questionnaires, signaux EMG, etc.) pour expliquer les effets des éléments du jeu sérieux sur ces deux états, mais ils ont conclu que des recherches supplémentaires sont nécessaires pour élucider la relation entre l’excitation et l’engagement.

2.6 Conclusion

Dans ce chapitre, nous avons exposé trois notions importantes : les STI, les jeux sérieux et la motivation. Nous avons aussi présenté les différents travaux menés dans chacun de trois domaines. L’état de la motivation des apprenants est fondamental pour activer le processus d’apprentissage. Alors que quelques études ont été faites pour soutenir la motivation dans les STI, la mesure de la motivation dans les jeux sérieux reste rarement explorée. Ceci nous a incité à diriger nos premiers travaux de recherche dans ce sens pour trouver des moyens de mesure efficaces de cet état. Nos hypothèses de recherche mises pour atteindre cet objectif ainsi que notre contribution feront l’objet du chapitre suivant.

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Chapitre 3 : Évaluation de la motivation dans les

jeux sérieux : Food-Force comme exemple

3.1 Introduction

Les jeux sérieux interviennent de plus en plus dans les processus d’apprentissage pour devenir les environnements les plus captivants et motivants (Fenouillet, et al. 2009). Dans ces environnements, la motivation et son intensité (ou niveau) animent les apprenants lorsque ceux-ci accomplissent des tâches données. Nous jugeons que toute étude de la motivation de l’apprenant passe par une étape préalable de mesure de la motivation pour décider ensuite l’intervention appropriée du système. Dans ce chapitre, nous visons à évaluer la motivation dans un environnement de jeux sérieux. Nous présentons, dans un premier temps, les hypothèses et les choix faits pour mesure la motivation des apprenants. Nous décrivons, dans un deuxième temps, l’étude expérimentale, les détails techniques et l’analyse de données. Nous rapportons, dans un troisième temps, les résultats obtenus tout en discutant leurs interprétations dans l’évaluation de la motivation dans les jeux sérieux.