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Dans le document OS PL/I (Page 194-197)

Entende-se aqui a ficção científica como o encontro da arte com a ciência; experimentar, inventar, criar, são palavras que podem ser aplicadas tanto às produções artísticas quanto às científicas. Nesse sentido, Eco (1970, p. 226) propõe que artista e cientista trabalham de maneiras opostas, mas ainda assim ambos utilizam-se de experimentações para fazer arte e ciência.

A essência do método experimental reside na decisão do cientista de, a partir do momento em que se pergunta o que é um fenômeno, não acreditar mais em tudo aquilo que já sabia sobre ele, mas recomeçar tudo do início […]. O artista contemporâneo comporta-se, ao contrário, como o revolucionário: destrói completamente a ordem que lhe foi entregue e propõe outra.

O artista é influenciado pelo meio em que está envolto e pelo contexto da época em que vive e produz suas obras. Isso pode ser considerado para artistas plásticos, músicos, cineastas, ou qualquer indivíduo que produza obras de cunho artístico. Os temores, utopias, vontades, injustiças, anseios, têm seu espaço na criação artística pois são influências que derivam do momento histórico em que os artistas estão inseridos. De acordo com Martins (2004, p. 28), a princípio os indivíduos envolvidos com trabalhos artísticos não precisam estar diretamente vinculados a um pensamento ou conceito, mas ainda assim sofrem influência de seu entorno, como argumenta a seguir.

Em tese, cineastas, artistas que são, não têm compromisso com a objetividade e o rigor metodológico do pensamento que produzam, das informações com as quais trabalhem, com os fatos sociais tratados como coisas, mas com as metáforas, as imagens que resultem da produção complexa de seu trabalho, envolvendo imaginário e linguagem, recursos tecnológicos e mercado cultural, no qual está inserida a indústria cinematográfica. O artista, no processo de criação, ao mesmo tempo em que registra sua digital individual, personalizada, tem seus fazeres impregnados do contexto social e histórico em que estão inseridos.

Arte e ciência, ficção e tecnologia, são encontros bem-sucedidos se considerada a integração de elementos tecnológicos em narrativas fílmicas, e Marc Augé (1998, p. 121) traz um motivo para esse notável enlace, propondo que “se a ficção se acomoda tão bem na tecnologia (a ponto de fazer desta um de seus temas dominantes nos parques de diversão ou de lazer), é porque a tecnologia, por sua vez, se acomoda muitíssimo bem na ficção, em todas as ficções”. Tantos são os exemplos, desde a literatura até o cinema, sendo o gênero ficção científica uma das principais referências dessa união.

Mesmo que os filmes de ficção sejam produto da imaginação humana, real e imaginário podem se mesclar nas narrativas fílmicas. Para que a ficção aconteça, tem que ter indícios do real. Ao comparar sonho e narrativas fílmicas, ambos são projeções irreais e, a partir dos dois, o ato de imaginar vai além da realidade. Morin (1997, p. 251) comenta sobre o desenvolvimento de técnicas e tecnologias a partir de sonhos e do cinema, e também do imaginário humano projetado em imagens.

O imaginário confunde, numa mesma osmose, o real e o irreal, o fato e a carência, não só para atribuir à realidade os encantos do imaginário, como para conferir ao imaginário as virtudes da realidade. Todos os sonhos são uma realidade irreal, que aspira, contudo, a uma realização prática. [...] São os nossos sonhos que preparam as nossas técnicas: máquina entre as máquinas, o avião nasceu dum sonho. São as nossas técnicas que conservam os sonhos: máquina entre as máquinas, foi o cinema aspirado pelo imaginário.

Sonhos podem ser projetados nos filmes ficcionais, o que abre espaço para se pensar na maneira como escolhas são feitas com relação às representações no cinema. Acredita-se que as manifestações imagéticas de robôs, por exemplo, em filmes de ficção científica, não aconteceram por uma casualidade. Presentes no imaginário social há anos, o robô e o fenômeno da inteligência artificial existem na sociedade e são objeto de estudo e aprimoramento de diversas pesquisas científicas. Então, como propõe Morin (1997, p. 260-261), “pela primeira vez, enfim, por intermédio da máquina e à sua semelhança, se projetaram e objetivaram os nossos sonhos. Fabricados industrialmente, são coletivamente partilhados”. Ou seja, em algum

momento, alguém sonhou com um robô e o construiu visualmente, ainda que em seu imaginário, a imagem de um robô. Numa circunstância apropriada, a imagem do robô tornou- se projeção visual e hoje presenciamos diversas representações que sugerem como caracteriza- se um robô ou uma máquina pensante nos filmes, animações, livros, games, entre outros.

Ainda que o cinema de ficção científica seja produto da imaginação dos cineastas, descobertas científicas podem fundamentar conceitos narrativos, o que pode conceder credibilidade à narrativa fílmica e ao que é considerado, a princípio, apenas ficção. O contrário também pode acontecer, como afirma Martins (2004, p. 31), “as imagens, assim inseridas nos procedimentos de pesquisa, podem não apenas ilustrar o conhecimento científico em construção, mas dar sustentação a conceitos formulados, pela demonstração visual”. Essas imagens são representações e é a partir da Comunicação que as representações ganham destaque, como Denise Jodelet (1989, p. 32) evidencia:

Sobressai a importância primordial da comunicação nos fenômenos representativos. Primeiro, ela é o vetor de transmissão da linguagem, portadora em si mesma de representações. Em seguida, ela incide sobre os aspectos estruturais e formais do pensamento social, à medida que engaja processos de interação social, influência, consenso ou dissenso e polêmica. Finalmente, ela contribui para forjar representações que, apoiadas numa energética social, são pertinentes para a vida prática e afetiva dos grupos.

Assim, aos filmes de ficção científica são integrados personagens imaginados de diversas formas nas diferentes narrativas. Na ficção científica, nos deparamos com extraterrestres em seus corpos esguios e com olhos grandes, monstros peludos e perigosos, criaturas estranhas, robôs gigantes e voadores, ciborgues com armas poderosas acopladas em seus corpos, androides conectados a um ambiente cibernético, entre outros. No cinema, tudo é válido, toda imaginação é aceita, contar histórias sobre mundos paralelos e realidades totalmente desconhecidas torna-se o ideal num ambiente concebido pela imaginação. Martins (2004, p. 20) traz outra perspectiva e defende que as imagens cinematográficas podem mudar as referências de mundo que temos.

Dentre outros espaços, invadindo a vida social contemporânea, as imagens

hightec chegam às telas do cinema, ampliando possibilidades na criação de

universos ficcionais, possibilitando a concepção de cenários virtuais produzidos em ambientes computacionais, personagens que têm vida própria, independente de atores que as possam interpretar, pessoas que estabelecem relações simbióticas com equipamentos, imagens que povoam o quotidiano contemporâneo, transformando nossas referências de mundo.

Os filmes de ficção científica já abrigaram todo tipo de criatura estranha, desde alienígenas interplanetários a monstros assustadores, robôs pensantes e máquinas gigantes, inteligências artificiais e ciborgues, heróis fictícios e extraterrestres. As ficções contemporâneas trazem em suas narrativas personagens incorpóreos ou até munidos de tecnologias inexistentes. Também é preciso considerar que as alternativas à produção cinematográfica têm sido consideravelmente expandidas com os anos, tendo principalmente na inclusão de efeitos especiais e de aplicações digitais um grande passo para a ampliação de possibilidades videográficas. Esse expressivo desenvolvimento colaborou para que cineastas pudessem extrapolar suas ideias ao transformá-las em imagens. Paula Sibilia (2015, p. 104) destaca as representações de inteligências artificiais e androides presentes nos filmes de ficção científica: Diferentemente do que ocorrera nas obras de ficção científica de meados do século XX, os robôs que vêm povoando as telas do cinema nas décadas mais recentes não têm aspecto monstruoso, nem são facilmente identificáveis como entidades artificiais. Eles parecem humanos, embora, quase sempre, aliás, sejam mais “perfeitos”: mais belos, fortes e inteligentes, às vezes também muito mais malvados. Além disso, outra característica costuma diferenciá-los dos simples mortais: eles não estão necessariamente presos a carcaças materiais – o que não deixa de ser um alívio, tendo em vista as novas cosmogonias.

Dessa maneira, é possível intuir que as características da mesma representação de um tipo de personagem no cinema podem mudar com o decorrer do tempo, o que implica afirmar que há, por exemplo, uma mudança na representação da imagem do robô desde os primeiros filmes que apresentaram um personagem com essas características, até os filmes contemporâneos que abarcam robôs na sua narrativa. Para Tonin e Azubel (2016, p. 08), “as representações estariam, assim, em constante processo de transformação, de evolução (por vezes de involução), para se converterem em formas de conhecimento que se aplicam no cotidiano, mas também na ciência, na arte, etc”. Assim, a representação da robô Maria, em

Metrópolis, muito se distancia da androide Ava, personagem do filme Ex_Machina: Instinto Artificial, como veremos ainda neste tópico do Capítulo 2. Toni e Azubel abordam essa

perspectiva ao afirmarem que

Imagens mudam conforme os tempos. Representações também. Especialmente, na mídia audiovisual é perceptível a transformação das representações, que, desde o começo do século XXI, com a complexificação do perfil psicológico de personagens em filmes, novelas e séries de televisão, provocam mudanças que são traduzidas muito fortemente em termos de imagem. […] As representações midiáticas contemporâneas são fragmentos “do homem em geral”, de quem as cria e de quem as consome e as reproduz (TONIN; AZUBEL, 2016, p. 03).

Nesse sentido, é necessário destacar a importância das representações na sociedade pois, assim como já foi abordado no tópico “Imaginário e Mito” neste capítulo, as imagens de robôs foram primeiramente criadas no imaginário de pessoas e, depois, convertidas em representações visuais, habitando filmes e a imaginação de muitas pessoas. Jodelet (2001, p. 17) traz a importância da existência de representações no âmbito social, que vai além das representações imagéticas estudadas nesta pesquisa:

Sempre há necessidade de estarmos informados sobre o mundo à nossa volta. Além de nos ajustar a ele, precisamos saber como nos comportar, dominá-lo física ou intelectualmente, identificar e resolver os problemas que se apresentam: é por isso que criamos representações. Frente a esse mundo de objetos, pessoas, acontecimentos ou ideias, não somos (apenas) automatismos, nem estamos isolados num vazio social: partilhamos esse mundo com os outros, que nos servem de apoio, às vezes de forma convergente, outras pelo conflito, para compreendê-lo, administrá-lo ou enfrentá-lo. Eis por que as representações são sociais e tão importantes na vida cotidiana. Elas nos guiam no modo de nomear e definir conjuntamente os diferentes aspectos da realidade diária, no modo de interpretar esses aspectos, tomar decisões e, eventualmente, posicionar-se frente a eles de forma defensiva.

Jodelet apresenta a aplicação ao entorno social das representações, que são criadas para termos acesso a informações e exercer domínio sobre o que nos é apresentado. Além disso, as representações fornecem uma identificação comum de alguém ou algum objeto, concedendo significado às coisas. Jodelet ainda complementa a definição de representação num contexto social e estabelece a significativa contribuição ao se estudar as representações.

É uma forma de conhecimento, socialmente elaborada e partilhada, com um objetivo prático, e que contribui para a construção de uma realidade comum a um conjunto social. […] Geralmente, reconhece-se que as representações sociais - enquanto sistemas de interpretação que regem nossa relação com o mundo e com os outros - orientam e organizam as condutas e as comunicações sociais. Da mesma forma, elas intervêm em processos variados, tais como a difusão e a assimilação dos conhecimentos, o desenvolvimento individual e coletivo, a definição das identidades pessoais e sociais, a expressão dos grupos e as transformações sociais. […] Por isso, seu estudo constitui uma contribuição decisiva para a abordagem da vida mental individual e coletiva. Desse ponto de vista, as representações sociais são abordadas concomitantemente como produto e processo de uma atividade de apropriação da realidade exterior ao pensamento e de elaboração psicológica e social dessa realidade. […] De fato, representar ou se representar corresponde a um ato de pensamento pelo qual um sujeito se reporta a um objeto. Este pode ser tanto uma pessoa, quanto uma coisa, um acontecimento material, psíquico ou social, um fenômeno natural, uma ideia, uma teoria etc.; pode ser tanto real quanto

imaginário ou mítico, mas é sempre necessário. Não há representação sem objeto (JODELET, 2001, p. 22).

Como afirma Jodelet, “não há representação sem objeto”. Os objetos que aqui consideramos representação são os robôs, androides e o fenômeno da inteligência artificial, e as maneiras como são representados nos filmes serão aprofundadas adiante. Um autor de grande importância nos estudos da representação social é Serge Moscovici, psicólogo social romeno reconhecido por ser um dos fundadores da vertente europeia da Psicologia Social. Para Tonin e Azubel (2016, p. 07), Moscovici defende que:

As representações seriam as responsáveis pela integração do universo mental com o mundo físico: “correspondem, por um lado, à substância simbólica que entra na elaboração e, por outro, à prática que produz a dita substância” (MOSCOVICI, 1978, p. 41). […] Pode-se falar em duas faces interdependentes das representações: a icônica, que projeta a imagem e a simbólica que caracteriza o objeto. Abastecidas pelo contexto, as representações são definidas pelo conjunto social.

Além de determinar que as representações estabelecem uma ligação entre o mental e o palpável, Moscovici considera que elas estão num processo constante de mudanças, o que permite que a representação de um mesmo objeto tome diversas formas. Jodelet (2001, p. 27) também sustenta que as representações podem se relacionar com a atividade mental de um grupo, afirmando que:

A representação social tem com seu objeto uma relação de simbolização (substituindo-o) e de interpretação (conferindo-lhe significações). Estas significações resultam de uma atividade que faz da representação uma construção e uma expressão do sujeito. […] Por outro lado, ela também pode relacionar-se à atividade mental de um grupo ou de uma coletividade, ou considerar essa atividade como o efeito de processos ideológicos que atravessam os indivíduos.

Assim, para que a representação de um objeto exista, esse objeto tem que ser simbolizado e tem que obter algum significado. As representações existem de forma permanente, mas sempre com alguma função social específica. Novidades se tornam familiares pelas representações, pois há uma consciência social da existência daquilo que é novo por já ser representado de alguma forma na sociedade. Assim,

Compreende-se que a representação preencha certas funções na manutenção da identidade social e do equilíbrio sociocognitivo a ela ligados. Basta observar as defesas mobilizadas pela irrupção da novidade. […] Todavia,

quando a novidade é incontornável, à ação de evitá-la segue-se um trabalho de ancoragem, com o objetivo de torná-la familiar e transformá-la para integrá-la no universo de pensamento preexistente. Este é um trabalho que corresponde a uma função cognitiva essencial da representação e capaz também de se referir a todo elemento estranho ou desconhecido no ambiente social ou ideal (JODELET, 2001, p. 35).

Essa perspectiva é interessante para o contexto aqui apresentado, pois o foco desta pesquisa é a representação de robôs e de seres artificiais nos filmes de ficção científica e, nos primeiros filmes que abrigaram a imagem de um robô, como em Metrópolis, a existência de uma máquina pensante apenas habitava no imaginário social das pessoas daquela época, seja pela existência de mitos ou de literaturas com essa temática. Em 1927, quando o filme

Metrópolis foi lançado, não existiam robôs, apenas a ideia imagética desse ser artificial. Hoje,

robôs são reais e, possivelmente, devido às pessoas já terem contato com representações de máquinas inteligentes, houve menos impacto na introdução desses robôs no nosso cotidiano. Tonin e Azubel (2016, p. 09) também destacam que é necessário que as representações se encaixem num determinado padrão para que sejam socialmente aceitas.

Mesmo que o objeto não se encaixe no modelo, ele é forçado a tomar determinada forma e enquadrar-se em determinada categoria, sob pena de não ser decodificado ou compreendido. Assim, a realidade é determinada pelo que é socialmente aceito como tal e “essas convenções nos possibilitam conhecer o que representa o quê”.

Ao serem analisadas imagens de robôs em filmes de ficção e também alguns dos primeiros robôs reais inseridos no contexto social, é possível notar certa semelhança. Evidentemente, há aprimoramentos estéticos que se adequam à tecnologia oferecida em cada época, mas a concepção estrutural é bastante parecida. É possível captar semelhança entre, por exemplo, o robô humanoide Gort (Figura 5), personagem do filme O dia em que a terra parou (EUA, 1951) e o robô Asimo (Figura 6), o qual tem sido desenvolvido pela empresa Honda desde o ano 2000. Ambos são visualmente envoltos numa estrutura sólida, sem uma representação facial definida por características humanas, mas apenas uma superfície que evoca o formato de uma cabeça humana, assim como os outros elementos estruturais, que lembram um corpo humano. As mãos de Asimo têm a representação de dedos, já os pés de ambos os robôs são apenas superfícies retas que permitem a locomoção estável das máquinas. Ou seja, são basicamente semelhantes a partir de suas características visuais e estruturais, apesar de pertencerem a tempos diferentes.

Figura 5: Robô Gort, personagem do filme O dia em que a terra parou (EUA, 1951).19

Figura 6: Robô Asimo, desenvolvido pela Honda a partir do ano 2000.20

19 As imagens utilizadas nesta pesquisa não estão referenciadas numa lista de figuras, pois têm função apenas

ilustrativa. Imagem disponível em: <http://www.jornaliadoed.com.br/2012/07/os-vinte-robos-mais-populares-da- teve-e.html#.W9t9qdJKipo>. Acesso em: 10 nov. 2018.

20 Disponível em: <https://www.techminds.info/2018/07/05/honda-encerra-a-fabricacao-e-desenvolvimento-do-

Outros exemplos de robôs que se assemelham em algum aspecto de filmes de ficção científica é o robô Aibo (Figura 10), versão lançada pela Sony no início de 2018. A primeira versão do Aibo foi lançada em 1999 no Japão pela mesma empresa. Após ter parado de produzir o robô por alguns anos, a Sony voltou a comercializá-lo em 2017 com novas funções, um novo sistema, conexão com a internet e outras funcionalidades que tornam esse cachorro robótico o sonho de consumo de muitos entusiastas da tecnologia. Aibo foi criado para ser utilizado como companhia para pessoas que não podem ter um cachorro real em suas pouco espaçosas moradias.

No cinema, encontramos filmes que retratam máquinas de estimação representando algum animal, como é o caso do filme C.H.O.M.P.S: O cachorro eletrônico (Figura 7), lançado em 1979 e que narra as aventuras do cão Chomps, o qual tem uma super-força, visão de raio X e consegue detectar crimes. Outro filme mais atual de destaque é Robo-dog, lançado em 2016, que conta a história de um menino que perdeu seu cachorro real, então seu pai constrói um cachorro robótico chamado Robo-dog (Figura 8), o qual é dotado de muitas habilidades, além de conversar com pessoas e ser o melhor amigo de Tyler. Além desses dois personagens, temos o RoboRex (Figura 9), que é o robô de estimação de James Miller no filme As Aventuras de

RoboRex, de 2014, e também é a máquina ficcional que mais se assemelha ao robô Aibo, com

destaque para a estrutura corporal visualmente composta de metal e plástico, assim como Aibo é constituído.

Figura 7: Chomps, personagem do filme C.H.O.M.P.S: O cachorro eletrônico (EUA, 1979).21

Figura 8: Robo-dog, personagem do filme Robo-dog (EUA, 2016).22

21 Disponível em: <https://www.rottentomatoes.com/m/chomps/#&gid=1&pid=n-243880>. Acesso em: 10 out.

2018.

22 Disponível em: <https://acedmagazine.com/robo-dog-his-bark-is-bigger-than-his-bite/>. Acesso em: 11 out.

Figura 9: RoboRex é o robô de estimação de James Miller, no filme As Aventuras de RoboRex (EUA, 2014).23

Figura 10: Aibo, versão do robô fabricado pela Sony no início de 2018.24

23 Disponível em: <https://www.rottentomatoes.com/m/the_adventures_of_roborex/>. Acesso em: 5 out. 2018. 24 Disponível em: <https://www.borntoengineer.com/sony-revives-aibo-robot-dog-11-year-wait>. Acesso em: 7

Ao comparar uma produção cinematográfica contemporânea com uma criação tecnológica atual, encontramos a androide Ava (Figura 11), personagem do filme Ex_Machina:

Instinto Artificial (Reino Unido, 2015), que tem sua versão real na robô Sophia (Figura 12),

ativada desde abril de 2015. Sophia é uma robô humanóide desenvolvida pela Hanson Robotics, uma empresa que ganhou destaque nos diversos veículos de mídia por desenvolver mais de

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