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GUIDE PEDAGOGIQUE

DEFINITION D’APC : APPROCHE PAR LES COMPETENCES INFORMATIONS METHODOLOGIQUES GENERALES

DOMAINE : Développement physique Educatif et sportif DISCIPLINE : Education Physique et Sportive

COMPETENCES 1 : Traiter une situation liée { la pratique d’une activité physique athlétique et des manipulations d’objets.

LEÇON : Les jeux de course (06 séances) :

EXEMPLE DE SITUATION : Le Directeur de l’école organise une compétition de course { l’intention des élèves de classes de la CE avant les congés de Noël, pour mettre sur pied sa sélection des tout petits en athlétisme. Les élèves du CE 1 A veulent être sélectionnés. Ils s’entraînent { réagir { un signal, { courir vite et droit.

SEANCES 1-2 : Le saut des rivières

Contenus Activités d’apprentissage et d’enseignement

Indications Méthodologiques

Moyens et supports didactiques -Les jeux de course

-Les sauts -Les marches -Les obstacles -Le signal

-Les règles d’hygiène -Transmission -Relais

-Obstacles

-Jeux traditionnels : -course en sac,

Lire la situation ;

Faire découvrir l’espace de jeu ; Expliquer le principe du jeu ; Amener les apprenant à : -S’échauffer sur le parcours, -Exécuter des courses diverses, des sauts ou

des marches ;

faire appliquer les règles d’hygiène et de sécurité

Matérialiser l’espace de jeu : 1 terrain avec un nombre de couloirs égal au nombre d’équipes.

1chrono 1 feuille de marquage 1 sifflet 1 stylo 1 parcours

68 SEANCES 3-4 : Le témoin (variantes)

Contenus Activités d’apprentissage et d’enseignement Les jeux de course

Les sauts

Lire la situation ;

Faire découvrir l’espace de jeu ; Expliquer le principe du jeu ; Amener les apprenants à : -S’échauffer sur le parcours,

-Exécuter des courses diverses, des sauts ou

des marches ;

Faire appliquer les règles d’hygiène et de sécurité

SEANCES 5-6 : Le saut des rivières et témoin (variantes)

Contenus Activités d’apprentissage et d’enseignement Les jeux de course

Les sauts

Lire la situation ;

Faire découvrir l’espace de jeu ; Expliquer le principe du jeu ; Amener les apprenants à : -S’échauffer sur le parcours,

-Exécuter des courses diverses, des sauts ou

des marches ;

Faire appliquer les règles d’hygiène et de sécurité

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COMPETENCES 2 : Traiter une situation problème liée à la pratique des jeux de rythme, de forme et d’esthétique.

LECON 1: Les éléments gymniques (06séances) E

XEMPLE DE SITUATION : La fête des écoles aura lieu bientôt ; l’IEP invite chaque école { présenter des candidats aux concours de défilé, de gymnastique et d’autres jeux ; les élèves du CE1B veulent participer à la fête ; ils s’entraînent { exécuter des mouvements gymniques et créer des figures sur l’espace aménagé.

SEANCES : 1- 2 : Les éléments gymniques

SEANCES : 3- 4: Les roulades avant, des fentes, des sauts (droits, carpés, groupés) Contenus Activités d’apprentissage et

d’enseignement

Les apprenants vont rechercher des informations sur l’activité,

Identifier le parcours, L’enseignant explique le principe du jeu,

Fait trottiner les apprenants en variant les allures sous forme d’échauffement ;

Demander aux apprenants d’exécuter des éléments gymniques :

-Se déplacer en bipédie en quadrupédie

-Se tenir en équilibre, rouler -Tourner sur soi-même, -Passer en appui, -Se renverser

-Faire des combinaisons

Les apprenants sont

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Compétence 1 : Traiter une situation liée à la pratique des jeux de locomotion et de manipulation d’objets.

Leçon 2 : Pratiquer des jeux de locomotion Séance : Le relais

Matériel : un témoin par équipe, des seaux d’eau Support : Guide pédagogique EPS programme éducatif

Cours : CP Date : Durée : 30 Semaine : 07

Habiletés Contenus Identifier l’espace de jeu

Réagir au signal

Courir une distance

Prendre ou déposer un objet

Respecter les règles d’hygiène les règles du jeu les règles de sécurité

Exemple de situation : L’école organise une compétition de course { l’intention des élèves de CE avant les congés de Noel. Les élèves du CE1 A veulent être les vainqueurs. Ils matérialisent l’espace, réagissent à un signal et courent vite.

DEROULEMENT

Plan du cours Activités maitre Stratégies

pédagogiques Activités élèves Présentation

Mettre les apprenants en rang par équipe et les conduire au terrain ;

Faire identifier l’espace de jeu

« Courez doucement dans votre couloir jusqu’au bout et revenez ! »

Disposer chaque équipe assise en rang devant son couloir derrière la ligne de départ.

Explication du jeu :

«Au signal (coup de sifflet), le 1erde chaque équipe court vite dans son couloir jusqu’au bout, contourne le fanion et revient en courant se mettre à la queue de son rang ; le 2è part aussitôt que son partenaire franchit la ligne d’arrivée. »

« Nous allons faire un exemple avec deux (2) camarades ; »

TC

Ecoutent le maitre Se mettent en rang par équipe et vont au terrain ;

Courent lentement dans leur couloir sans se bousculer

Ecoutent Développement Situation 1 :

*Faire courir une à une les équipes :

71 Situation 2

*Faire courir toutes les équipes ensemble.

«A vos marques ; prêts ? partez ! »

*2 essais

Déposent un objet à l’aller et le récupèrent au retour

Evaluation Mini

compétition

Maintenant nous allons faire une compétition ;(cf. mise en situation).

*Opposer toutes les équipes ; l’équipe vainqueur est celle dont le dernier coureur a franchi le 1er la ligne d’arrivée.

*Faire courir toutes les équipes ensemble. TC Font la compétition Retour au

calme

Objectivation

Faire asseoir les apprenants par équipe au centre du terrain ;

Poser des questions sur le jeu ;

Faire rappeler le principe du jeu et les règles à observer ;

Faire dire par les uns ce qui les a fait gagner

Faire prendre des résolutions pour la prochaine fois.

Faire ramasser le matériel

Donner les résultats de la compétition ; Demander aux équipes d’aller se laver les mains ;

Conduire les équipes en classe dans l’ordre et la discipline

TC

S’assoient par équipe au centre du terrain ; Donnent des

explications sur le jeu Ramassent le matériel Ecoutent les résultats de la compétition ; Vont se laver les mains ;

Vont en classe dans l’ordre et la discipline

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PROGRAMME