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d) Graphical Search & Replace 

Puisque la structuration préalable peut poser certains problèmes (nécessité de prévoir, travail supplémentaire, expertise requise) freinant la conception exploratoire, des techniques permettent de modifier plusieurs objets en spécifiant des propriétés, comme la fonction « chercher et remplacer » des éditeurs de texte.

Figure 25. Paramètres sélectionnables que le système peut chercher et remplacer (Kurlander & Bier, 1988, fig. 8).

Le « Graphical Search & Replace », fonctionne similairement au « chercher et remplacer » d’un éditeur de texte (Kurlander & Bier, 1988). Cette technique alternative permet l’édition cohérente d’une illustration sans structuration préalable de celle-ci. L’utilisateur définit un ensemble de formes synthétiques, un ensemble de propriétés de styles (contour, couleur de fond etc.) et un ensemble de paramètres de recherches (tolérance à l’erreur, considération des rotations etc.) (Figure 25). Il définit ensuite son patron de remplacement (avec des ensembles de paramètres similaires) et l’éditeur cherche dans le dessin les objets qui correspondent et effectue les remplacements (Figure 26).

Figure 26. Exemple d’utilisation du Graphical Search & Replace : à gauche, l’utilisateur définit des figures à rechercher et leurs figures de remplacement. A droite, la scène originale et la scène après

remplacements (Kurlander & Bier, 1988, fig. 10 et fig. 11).

La recherche graphique a de nombreuses applications : elle peut être mise à profit pour pouvoir justement éditer plusieurs objets en une seule fois, tout en ne freinant pas la conception exploratoire puisqu’il n’est pas nécessaire de créer des abstractions. Cela peut également servir, dans le cas où le patron de remplacement est plus élaboré que celui à remplacer, à faire des changements multiples (en utilisant le patron comme un modèle) pour obtenir une composition plus élaborée (Figure 28). Pour aller plus loin il est même possible de faire de la récursivité si le patron de remplacement contient le patron recherché. La recherche graphique est liée à d’autres sujets, elle peut par exemple être vue comme une interface d’une base de données graphique où l’on doit faire des requêtes sur des objets dont on doit modifier des propriétés visuellement représentées, ou comme une méthode de conception de grammaires générant des figures récursives (Figure 28).

Figure 27. Utilisation de l’outil pour remplacer des lignes d’un dessin (a) en une forme plus élaborée (b) à gauche, résultat à droite (Kurlander & Bier, 1988, fig. 18 et fig. 19).

Figure 28. Exemple de récursivité. L’utilisateur demande à remplacer les triangles noirs par trois triangles plus petits (a). Le remplacement est effectué sur un grand triangle quatre fois (b)

(Kurlander & Bier, 1988, fig. 17).

Si cette fonctionnalité s’avère puissante en tant qu’outil aidant la modification et l’exploration, son utilisation reste contraignante. En effet, son utilisation repose sur des boîtes de dialogue, elle est donc peu instrumentée et n’offre pas de possibilité de manipulation directe. Son degré d’indirection est donc élevé.

e) Surrogates 

(Kwon et al., 2011) étendent les idées de la manipulation directe et de l’interaction instrumentale, en présentant l’interaction avec des « surrogates » ou substitut d’objets. Les surrogates sont des instruments d’interactions spécialisés qui permettent à l’utilisateur d’interagir avec un substitut d’un objet du domaine au lieu de l’objet lui- même. L’intérêt est d’augmenter l’accès aux objets et la capacité à en manipuler plusieurs. Le concept des surrogates est similaire au principe des « poupées vaudous » : on propage le résultat des actions réalisées sur la poupée sur les objets du domaine. Les surrogates sont utiles pour la manipulation d’objets 3D, présents dans les jeux vidéo (Figure 30) (où il est plus simple de modifier le surrogate qu’un avatar en 3D directement) et les éditeurs graphiques sous la forme d’inspecteurs exposant les propriétés accessibles des objets et permettant de les modifier (Figure 29).

La manipulation directe d’objets simples peut se voir entravée si l’espace visuel est limité ou bien le nombre d’attributs associés à l’objet est important. L’avantage d’un surrogate est qu’il se trouve externalisé, dans un espace différent des objets du domaine, et au prix d’une indirection spatiale supplémentaire (Beaudouin-Lafon, 2000), il devient facile d’accéder aux propriétés de l’objet et de les manipuler. Le surrogate devient un méta-objet pouvant disposer de plus d’espace que l’objet du domaine. Un

surrogate peut se voir lié à plusieurs objets. Un changement appliqué au surrogate est alors propagé à tous les objets liés. La manipulation directe sur plusieurs objets étant problématique de par son manque de prédictibilité, l’interaction via des surrogates rend ainsi la manipulation de plusieurs objets plus facile à prévoir.

Figure 29. Inspecteur de propriété du logiciel Microsoft Blend. Plutôt que de manipuler l’objet dans la scène directement pour éditer certaines de ses propriétés, comme le gradient de couleur,

l’utilisateur interagit avec le surrogate présent dans l’inspecteur.

Figure 30. Exemple d’interaction par les surrogates dans un jeu vidéo (Torchlight II). A gauche, l’avatar 3D, à droite, l’interface contenant le surrogate permettant de modifier l’avatar. L’utilisateur

doit glisser et déposer l’équipement de son personnage dans des emplacements prévus à cet effet pour équiper son avatar 3D.

2. Techniques d’interaction améliorant la conception

exploratoire

Si les éditeurs graphiques d’aujourd’hui permettent aux utilisateurs d’explorer des solutions, de faire des erreurs, de les corriger, et s’ils permettent le raffinement d’un design, les mécanismes sous-jacents ne sont pas toujours cohérents et l’interaction pour le faire peu éprouvée : les fonctionnalités existent, mais sont détournées de leur fonction première. Par exemple, le mécanisme de « l’undo/redo » qui permet d’annuler ou refaire une action est un mécanisme qui assure à l’utilisateur la possibilité de corriger ses erreurs et ainsi de prendre peu de risques en explorant des solutions. Les actions réversibles permettent aux utilisateurs de ne pas avoir peur de dégâts potentiels (Shneiderman, 1987). Cependant, cette fonctionnalité est aussi utilisée pour faire des comparaisons entre deux états d’une scène : en annulant une action et en la rejouant, cela permet d’observer le résultat de cette action et de l’évaluer (Terry & Mynatt, 2002a). Un autre exemple donné par Terry et Mynatt concerne l’exploration de variation : s’il est possible d’explorer plusieurs versions d’un travail, c’est généralement à la charge de l’utilisateur de gérer lui-même ses différentes versions, en dupliquant des fichiers dans son système d’exploitation. Il s’agit là encore d’un exemple de fonctionnalité nécessaire dénuée de services interactifs qui lui sont propres.