Mesure de givrage
6.1 Le givre, sa mesure [37]
Em aplicações anteriores do Jogo foi possível identificar expectativas diferenciadas quanto ao Jogo de Empresas LIDER (Kopittke et al., 1996). São expectativas que convergem quanto ao resultado final de uma aplicação, porém acabam por divergir no processo de desenvolvimento e aplicação do Jogo de Simulação. O jogo de empresas envolve, no mínimo, três atores em todo seu processo: o “projetista” do jogo/simulação, o animador e os jogadores. Todos eles tem papéis distintos na
aplicação de uma simulação empresarial como o Jogo LIDER.
2.3.1 Ex p e c ta tiv a s do “p r o je tis ta” do Jo g o de Em presas
No início deste processo, há as expectativas do projetista, por assim dizer, do software. Há um cuidado em desenvolver e aprimorar um modelo que ganhe complexidade e realidade em um ambiente virtual. O motivo deste cuidado nada mais é do que proporcionar um ambiente virtual apropriado para o desenvolvimento de algumas habilidades relativas ao gerenciamento e desenvolvimento de pessoas em uma organização.
No entanto, a prática de pesquisa e desenvolvimento do jogo em laboratório pode afastar o projetista de seus objetivos finais e detê-lo, mais do que o recomendado, no software e suas peculiaridades. A partir deste momento, as expectativas do projetistas parecem divergir do animador do jogo e dos próprios jogadores.
A preocupação e o cuidado em desenvolver um instrumento de aprendizagem, o qual proporcione um macroexercício de habilidades comportamentais,
gera expectativas de desenvolvimento tecnológico no projetista. Educadores, programadores, estudantes, dentre outros profissionais sabem que a integração entre a tecnologia da informação o ambiente de sala de aula pode auxiliar no aprendizagem e na capacidade das pessoas de aplicar o conhecimento na resolução de problemas, na liderança e questões motivacionais (Alavi, 1994). “Um instrumento destes pode ensinar estudantes a pensar, criar, explorar, analisar e compreender seu próprio processo de aprendizado, favorecendo futuras explorações sobre o tema” (Karlsson, 1993, p.228)
Os projetistas de um jogo não, necessariamente, são aqueles que se dedicam apenas à criação de técnicas. A criação de um jogo de simulação computacional sem dúvida irá refletir pedagogicamente na aplicação do jogo, já que adequa o jogo às necessidades dos jogadores. Existe, de fato, como já mencionado anteriormente, uma convergência de expectativas nos atores do jogo, o que se pontua é o afastamento entre as finalidades de um jogo de empresa (fim) e o desenvolvimento de seus recursos (meio).
2.3.2 Ex p e c ta tiv a s dos a n im a d o r es do Jo g o de Em presa s
Os animadores de um jogo de empresas são aquelas pessoas que coordenam a aplicação do jogo. Muitas vezes os papéis de animador e o de projetista estão na mesma pessoa, ou seja, aquele que desenvolveu o jogo incumbe-se da tarefa de aplicá-lo.
O animador tem uma função de facilitador da aprendizagem, assim como facilitar o uso do jogo em si (o instrumento) ele também ocupa um papel de facilitar o processo de aprendizagem. O animador, através da aplicação, deve orientar os jogadores e introduzi-los ao mundo virtual proporcionado pelo jogo: deverá explicar quais as regras do jogo; como funciona um jogo de simulação; que tipo de atividades e papéis os jogadores deverão desenvolver; quais os resultados a serem obtidos; qual é o seu papel neste processo.
Dentro deste escopo, as expectativas geradas no animador são expectativas de ser facilitador de um processo pedagógico. Ou seja, no caso específico de um jogo de empresas, a ação do facilitador deve ser compreendida de maneira diferente da convencional, no sentido de ser o portador de conhecimentos a serem
transmitidos aos jogadores. Na concepção de aprendizagem implícita ao uso de jogos e simulações, cabe ao jogador um papel essencialmente ativo. A atividade a ser desenvolvida, e como ele irá desenvolvê-la é a forma de funcionamento cognitivo, emocional e comportamental do indivíduo/grupo. Assim, a interferência do animador passa a ser de muita sensibilidade pessoal e profissional para respeitar as necessidades do indivíduo/grupo; organizando sua percepção a partir da necessidade imediata, fazendo o possível para não interferir na sua estruturação (Ribeiro, 1994).
O animador não imporá ao indivíduo/grupo sua percepção de quais são as necessidades prioritárias, mas ele a comunica ao grupo e solicita uma confirmação/desconfirmação, podendo assim coordenar discussões e análises adequadas às necessidades reais, e não somente as percebidas do grupo. “Caberá ao professor criar situações, propiciando condições onde possam se estabelecer reciprocidade intelectual e cooperação ao mesmo tempo” (Mizukami, 1986,p. 77).
O que dizer das expectativas geradas quando os papéis de projetista e animador fundem-se em uma só pessoa?
É muito comum que isto ocorra, e não deve ser objeto de normatização ou de julgamento em termos de certo, errado, apropriado, inapropriado. Deve-se levar em consideração, que pessoa alguma representa dois papéis simultaneamente. Ora, representa um, ora representa outro.
O fato de relevância aqui deveria ser como será a observação e a interferência do animador perante o grupo (por que neste caso, o papel formal é o de animador, o de responsável pela aplicação do jogo). Parece óbvio que a atuação do animador-projetista dependerá muito das necessidades relevantes no momento do jogo, ou seja, ele poderá atuar muito mais como projetista relegando alguns importantes fenômenos pedagógicos em função do funcionamento do sistema, ou poderá estar atuando muito mais como animador, auxiliando o processo de aprendizagem dos jogadores. Animadores-projetistas com maior experiência poderão dosar estes papéis de forma mais comedida, porém as expectativas do animador-projetista podem começar a se distanciar das expectativas dos jogadores em função de um desequilíbrio de papéis em momento não oportuno (a aplicação do jogo).
Da mesma forma, o animador que focaliza apenas no funcionamento do sistema (geração de relatórios, resultados de produtividade e de lucros) do jogo em si mesmo e no envolvimento emocional dos jogadores e não focalizar também no seu
papel de facilitador, estará se distanciando das expectativas de jogadores e de projetistas.
2.3.3 Ex p e c ta tiv a s do s jo g ado res do Jo g o de Em presas
Ao participar de um jogo, uma simulação empresarial os jogadores chegam carregados de expectativas distintas. Suas expectativas iniciais são geradas em parte pela divulgação do que seria o jogo e quais os resultados a serem obtidos (propaganda), em parte por suas próprias “fantasias” do que é participar de uma simulação empresarial em grupo.
Podemos dizer que as expectativas iniciais são expectativas fundamentalmente individuais. Cada jogador, a partir de suas necessidades e desejos, gera expectativas próprias de cunho pessoal e profissional. Ao ingressar no grupo de jogadores, somam-se expectativas compartilhadas (quando conhecidas) - grupais às individuais. Embora as expectativas individuais não possam ser esquecidas, o animador deve considerar as expectativas grupais como prioritárias.
De modo geral, os jogadores envolvem-se no jogo de empresas para o desenvolvimento de habilidades explícitas e implícitas ao modelo proposto pela simulação. No caso do LIDER, as habilidade explícitas são: compreensão e aprendizado de habilidades referentes à liderança, à motivação e ao desenvolvimento de pessoas. Implicitamente ao modelo simulador, as expectativas referem-se ao saber trabalhar em equipe; comunicação, negociação e tomada de decisão.
A idéia de participar em um jogo de empresas, assim como a de aprender, está ligado a uma adaptação ativa e criativa à realidade, a partir do que é real/virtual numa relação rica e mútua entre grupo e ambiente. O grupo toma-se uma estrutura de interação, o que o toma unidade básica de trabalho, de investigação e de mudanças (Ribeiro, 1994, p.43)
Neste ideal de aprendizagem e mudança, onde as expectativas de jogador, projetista e animador convergem, está calcada sua divergência. As expectativas de aprendizagem geradas pelos jogadores afastam-se das outras expectativas pela inabilidade do aluno em empreender um papel mais ativo em seu próprio processo de aprendizagem. Por sua vez, projetista e animador podem restringir suas ações à
atividade, à experiência de jogar e não dar continuidade ao processo de aprendizagem vivencial implícito na estrutura do jogo.
Com isto, os três atores do jogo vivem uma situação de convergência e divergência de necessidades e expectativas (Tabela 1) no qual, caso haja um resultado insatisfatório, as responsabilidades de cada um na proposta de aprendizagem vivencial não está claro e surgem problemas na discussão e aplicação do conteúdo teórico do jogo; feedback das jogadas; dificuldade em trabalhar em equipe (Kopittke et al., 1996).
Por outro lado, fica a dúvida se a satisfação provém de uma efetiva participação aprendiz ou apenas de um forte envolvimento emocional nas simulações com insatisfatórios resultados em avaliação posterior, mais baseada em uma aprendizagem aleatória.
Longe de ser paradoxal, as divergências surgem a partir de suas próprias convergências em um processo de “tese-antítese-síntese”. Conflitos são pontos de crescimento grupais (Moscovici, 1985). Por isso, estruturar um suporte pedagógico ao Jogo LIDER para ordenar e compreender convergências e divergências de expectativas e necessidades agrega valor humano e pedagógico ao jogo, oportunizando um mecanismo de avaliação qualitativa de aprendizagem a partir das necessidades dos jogadores (e não a partir das necessidades dos animadores e projetistas); um apoio mais
EXPECTATIVAS GERADAS EM RELAÇÃO AO JOGO DE EMPRESAS/SIMULAÇÃO Ator Expectativa Convergência Divergência Projetista expectativa de
desenvolvimento tecnológico
oportunidades de aprendizado real e pontual, do ponto de vista acadêmico e profissional,
auxiliar na aprendizagem e na capacidade das pessoas de aplicar o conhecimento na resolução de problemas, na liderança e questões motivacionais
excessiva ênfase no produto (construção e aprimoramento do jogo) do que no processo
Animador expectativa de facilitador do processo pedagógico facilitar o processo de aprendizagem
acompanhamento dos recursos do jogo (geração de relatórios, funcionamento do software), resultados quantitativos (classificação das equipes no ranking do jogo); acompanhamento do envolvimento emocional dos jogadores Jogador expectativa de aprendizagem (generalização e transferência de conhecimento)
saber trabalhar em equipe; comunicação, negociação e tomada de decisão. Compreensão e aprendizado de habilidades referentes à liderança, à motivação e ao desenvolvimento de pessoas
postura passiva de aprendiz; preocupação em atender apenas as expectativas individuais; pouca disponibilidade pessoal para a simulação
Tabela 1. Convergência e divergência de expectativas frente aos resultados do jogo de empresas LDDER