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Les filières des industries culturelles (Cinéma, Livres, musiques actuelles, jeux vidéos)

II. Note de Synthèse

3. Présentation synthétique des différentes filières

3.4 Les filières des industries culturelles (Cinéma, Livres, musiques actuelles, jeux vidéos)

La filière cinéma 38:

La filière cinéma est très structurée institutionnellement grâce aux dispositifs de redistribution mis en place autour du CNC.

- Le modèle de création autonome est dominant, même si certains producteurs peuvent être assez intrusifs dans le travail du réalisateur - Les films se valorisent sur trois principaux : les salles, la vente de

DVD et les medias.

- Les distributeurs, très concentrés, jouent un rôle prépondérant dans l’organisation d’une filière dominée internationalement par le cinéma hollywoodien.

- La production est très concentrée géographiquement en raison des économies d’échelles et des synergies que ce regroupement permet.

Les effets de seuil sont très importants et rendent difficile une production cinématographique décentralisée (cf Hollywood, Paris et la Région Parisienne…).

- Les salles sont très présentes au niveau local. Se cotoient des salles commerciales et des salles d’art et d’essai qui bénéficient d’aides spécifiques en contrepartie d’une programmation plus risquée

- Le soutien public prend deux principales formes : une aide automatique qui est redistribuée aux acteurs français de la filière en fonction des chiffres d’affaires réalisés et une aide sélective. Cet équilibre entre aide sélective et aide automatique garantit l’unité de la profession.

La filière livre39

Le marché du livre est un oligopole à frange dominé en France par Hachette, Editis et France Loisirs autour desquels co-existent un grand nombre d’éditeurs indépendants de taille moyenne (Gallimard…) ou modeste.

38 Voir Analyse de la filière cinéma, F. Fadiga, E. Ladan, G. Milot, I. Pichon, Master 2 Direction de projets dans les nouvelles filières culturelles UFR Droit Economie Gestion Angers

39 Voir Analyse de la filière livre, E. Abamahoro, O. Bah, M. Barbrel, J. Le Floch, N. Lucie, MAE, IEMN, Université de Nantes

- Le modèle de création autonome domine l’économie du livre même si dans l’édition technique ou encyclopédique notamment, les livres de commandes sont fréquents. Il en résulte, dans le secteur de la fiction, une surproduction liée en partie à la difficulté des éditeurs à prévoir à l’avance les livres qui auront du succès. Comme la différence entre le coût de production d’un livre et les recettes potentielles en cas de succès est grande, les éditeurs peuvent espérer financer les pertes subies sur la majorité des livres par les succès de quelques-uns.

- La vente d’une copie d’un original est le modèle d’affaire dominant. Cette copie reste majoritairement un objet matériel même si se développe rapidement un marché du livre numérique supporté par les ventes de tablettes. Il existe quelques exemples, néanmoins très rares, de livres financés par des marques intéressées à ce que l’auteur évoque celles-ci dans son histoire. Le développement de livres numériques pourra donner naissance à l’avenir à des modèles de type streaming à l’instar de ce qui se passe dans la musique. Enfin, la numérisation croissante de livres tombés dans le domaine public et disponibles souvent gratuitement sur internet implique soit des modes de financements publics, soit des modes de financements publicitaires sur le modèle de google-books ; - La filière du livre se transforme rapidement avec les technologies

numériques. Les acteurs de l’internet (amazon, Fnac…) ont tendance à se substituer aux librairies physiques. La disponibilité de nombreux ouvrages sous forme d’e-books téléchargeables directement depuis son ordinateur, même si elle ne se traduit pas encore par un chiffre d’affaires important, menace à terme l’équilibre déjà fragile des libraires. Et cet affaiblissement a des répercussions sur l’ensemble des entreprises qui participent à la fabrication et la commercialisation d’un livre physique.

Les grossistes installés en région ont tendance à disparaître, rendant les libraires plus dépendants des sélections a priori faites par les distributeurs. Plus globalement, les imprimeries et les distributeurs sont menacés à terme.

- Si les éditeurs peuvent trouver de nouvelles opportunités de valorisation de leurs fonds grâce à ces technologies (hypothèse de la longue traîne), les libraires doivent mettre en avant les services indirects qu’ils rendent à la filière à travers les conseils personnalisés qu’ils prodiguent à leurs clients. Ils doivent également valoriser leur apport à la vire d’un territoire sur lequel ils sont installés en tant qu’acteur culturel (valeur vaporeuse).

La filière jeux vidéos40

La filière jeux vidéos est une filière au croisement de logiques purement industrielles et artistiques. De grosses sociétés, souvent intégrées à un leader de l’électronique (fabricants de consoles) ou du multimedia (Activision Blizzard qui appartient à Vivendi) côtoient de petites entreprises le plus souvent sous-traitantes. L’articulation entre contenu et support de diffusion est forte.

Derrière le terme jeux vidéo se cache une très grande diversité de produits. Les jeux sur supports physiques restent dominants (70% du marché), mais les jeux dématérialisés occupent une place croissante et fragilisent l’économie des consoles.

- Les différents modèles de création co-existent : le modèle autonome, relativement rare, le modèle externalisé où un studio indépendant répond à une commande d’un éditeur, et le modèle intégré où la réalisation des jeux est conçue directement par l’éditeur qui salarie ses propres équipes de création (modèle d’intégration verticale de Sony). En écho, trois catégories de studios se distinguent41 : les studios « première partie » qui bénéficient d’un accord d’exclusivité avec un fabricant de plateforme dont ils sont souvent une filiale ; les studios « seconde partie » ont un accord d‘exclusivité avec un éditeur-distributeur et ne répondent qu’à ses commandes ; les studios « troisième partie », qui sont indépendants.

- C’est une filière où les coûts de création d’un nouveau jeu sont très importants (limite d’une création autonome). Comme pour un film, les jeux n’existent le plus souvent que parce qu’ils ont été produits.

Cependant, le développement de jeux sur internet à partir des réseaux sociaux desserre en partie cette contrainte financière.

- Les business models de la filière jeux videos sont multiples ; la vente d’un jeu sur support matériel, le téléchargement payant de jeux, la disponibilité de jeux en ligne moyennant le paiement d’un abonnement ou financé par la publicité.

- Plus que dans les autres filières, la création de contenus est en permanence affectée par l’évolution des technologies et des formes de support.

- La multiplicité des compétences nécessaires pour développer un jeu favorise la concentration de l’activité sous forme de clusters (comme Atlangames sur la Région des Pays de la Loire.

40 Analyse de la filière Jeux vidéos, C. Bogaty, L. Bréchoire, J. Bridier, F. Desaize, W. Ducloux, B. Guillet, A.

Rouault, MAE, IEMN, Université de Nantes.

41 Cf analyse de la filière jeux videos, op cite, d’après T. Burger-Helmchen (2009), « Choix stratégiques dans l’industrie des plate-formes de loisirs électroniques : une application des modèles History-friendly », XVIIIe conférence de l’AIMS, Grenoble, 28-21 mai.

La filière musiques actuelles42

La filière Musiques actuelles présente la particularité d’être à cheval entre le modèle des filières spectacles vivant, des industries culturelles et des medias.

C’est pourquoi nous avons choisi d’en faire une présentation spécifique.

- Les musiques actuelles s’échangent sur trois marchés aux logiques sensiblement différentes : le marché des enregistrements phonographiques, le marché des medias et le marché des concerts. Le marché des enregistrements phonographiques s’organise sur le modèle de l’oligopole à frange. Des majors (Universal-EMI, Sony et Warner) contrôlent 90 % du marché en France mais de nombreux labels indépendants existent malgré tout et sont à l’affut des nouveaux talents.

Ce marché est en fort déclin depuis le début des années 2000 en raison notamment du développement de l’offre musicale sur internet. La vente de Cd n’est ainsi à l’origine que de 12% des droits percus par la SACEM en 2010.

- Les medias constituent la principale source de perception des droits (près de 40%). Ils jouent en outre un rôle décisif dans le succès des titres. Un passage à la télévision ou l’insertion d’une chanson dans la playlist d’une radio comme NRJ stimule fortement les ventes de Cd ou le coefficient de remplissage des concerts.

- Enfin les concerts sont une activité centrale et une source de revenu croissante des musiciens43 (16%). Pour la première fois en 2010, le chiffre d’affaires des concerts a dépassé celui des ventes de CD en France.

- Contrairement aux autres filières du spectacle vivant, la filière concert est moins dominée par les logiques institutionnelles. Acteurs privés commerciaux, non-commerciaux et acteurs publics contribuent à la production et la diffusion des concerts. Pour les artistes émergents, le secteur associatif est dominant en amont et en aval, même si les cafés concerts constituent un mode de diffusion fréquent à ce stade. Pour les artistes en développement (début de notoriété), la fonction de production est souvent prise en charge par des producteurs privés tandis que la diffusion est majoritairement assurée dans des salles ou festivals associatives, le plus souvent subventionnés par les collectivités publiques. Pour les artistes consacrés à forte audience, la filière est dominée en amont par de gros producteurs qui font appel à des

42 Voir la note Analyse de la filière musiques actuelles, X. Berne, C. Counali, C. Fortin, P. Le Nost, UFR Droit Economie Gestion Angers.

43 Cf G. Guibert, D. Sagot-Duvauroux, La musique, ça part en live, IRMA, La documentation française, à paraitre.

promoteurs locaux, eux aussi privés pour organiser des concerts dans des grandes salles type Zenith ou palais des congrès.

- Dans la filière des musiques actuelles, notamment en raison de sa diversité, la reconnaissance artistique et économique ne passe pas majoritairement par des mécanismes de légitimation institutionnelle, comme c’est le cas dans les arts plastiques ou les autres filières du spectacle vivant. Les medias et le succès d’audience contribuent fortement à cette légitimité.

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