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Description de la méthode de mesure d’observation des performances grâce au

3 Méthodologie

3.2 Description de la méthode de mesure d’observation des performances grâce au

Tel que présenté plus tôt, le TSAP a pour but d’analyser la fréquence d’apparition des actions spécifiques effectuées par les joueurs pour prendre possession du ballon de même que les actions pour s’en départir pendant un match. La combinaison des valeurs observées fournit des indices de jeu qui illustrent la performance des joueurs. Pour ce faire, le chercheur a d’abord répertorié les différentes actions spécifiques des joueurs au basketball en s’inspirant des travaux de Hodzic (2018, document non publié) et a ensuite défini les critères et la procédure à partir des travaux de Nadeau (2001) pour le hockey sur glace compétitif (Tableau 1).

D’une part, les actions motrices liées à la performance au basketball sont habituellement reconnues par les entraineurs et spécialistes comme étant les actions déterminantes en possession du ballon (Hodzic, 2018, document non publié). D’autre part, le degré de précision et de granulation des actions observées devait tenir en considération le niveau de jeu élevé des joueurs. En effet, plusieurs nuances ont dû être apportées aux variables du TSAP original utilisé en milieu scolaire avec les élèves car elles n’auraient probablement pas permis de discriminer suffisamment les différences de performance entre les joueurs et n’auraient pas été pertinentes pour cette étude (Nadeau, 2001).

Les différentes catégories d’actions permettant de classer les manières dont un joueur peut prendre possession du ballon au basketball sont présentées dans le tableau ci-dessous (Tableau 1). Chaque variable est définie de manière à ce qu’elle soit une catégorie d’action exclusive et englobe toutes les possibilités d‘actions des joueurs.

38 Tableau 1

Catégories des actions de prise de possession du ballon du TSAP basketball adapté (inspiré et adapté de Hodzic, 2018, document non publié)

Grandes catégories

d’actions Code Définition

Ballon conquis* (ballon intercepté, volé à un adversaire ou repris après un tir

au panier)

BCro Ballon conquis sur un rebond offensif (obtenir le ballon après une tentative de tir manqué de son équipe) BCrd Ballon conquis sur un rebond défensif (ballon obtenu

après une tentative de tir manqué de l’équipe adverse) BCp Ballon conquis sur une passe (ballon obtenu suite à

l’interception d’une passe de l’équipe adverse)

BCv Ballon conquis sur un vol (prendre le ballon des mains de l’adversaire sans commettre de faute)

BCa Ballon conquis autre que sur rebond offensif, rebond défensif, passe, vol

Ballon reçu* (ballon reçu d’un coéquipier)

BRa Passe reçue aérienne (passe qui ne touche pas le sol avant d’atteindre le joueur qui la reçoit)

BRr Passe reçue rebond (passe qui touche le sol et rebondit une seule fois avant d’atteindre le joueur qui la reçoit) BRre Passe reçue sur remise en jeu après un panier encaissé Remise en jeu RJ L’adversaire a fait une faute et le ballon est récupéré

par l’équipe afin de faire une remise en jeu

* L’action est enregistrée lorsque le joueur garde contrôle du ballon. Les ballons effleurés ou seulement touchés ne sont pas comptabilisés.

De plus, pour chaque occasion où le joueur obtient le ballon, l’observateur note également la manière dont il s’en départit (Tableau 2). Tout comme la manière de prendre possession du ballon, l’observateur ne peut indiquer qu’une seule catégorie de l’action utilisée par le joueur pour s’en départir.

39 Tableau 2

Catégories des actions du TSAP basketball adapté de la manière dont le joueur se départit du ballon (inspiré et adapté de Hodzic, non publié)

Les deux principaux indices de jeu calculés par le TSAP basket adapté sont le Volume

de jeu qui est une indication de l’implication du joueur et l’Indice d’efficacité qui qualifie les

actions effectuées par le joueur. Comme mentionné, le Volume de jeu représente la quantité d’actions effectuées par chaque joueur au cours d’un match. Pour pouvoir comparer les joueurs entre eux, cet indice est rapporté pour chaque minute de jeu jouée (Volume de jeu

par minute). L’Indice d’efficacité quant à lui représente la qualité des actions effectuées par

les joueurs. La combinaison du Volume de jeu par minute et de l’Indice d’efficacité aboutie à un score de performance qui représente la « performance » de chaque joueur dans la situation de jeu (Nadeau, 2001). Le Tableau 3 illustre comment les indices ont été calculés pour cette étude.

Grandes catégories d’actions Code Définition Perte Directe (toute perte de balle qui donne la possession de

la balle à l’adversaire)

PDt Perte directe sur tir (donner la possession du ballon à l’adversaire à la suite d’un tir manqué)

PDp

Perte directe sur passe (donner la possession du ballon à l’adversaire en voulant faire une passe à son

partenaire) PDc

Perte directe sur contrôle (donner la possession du ballon à l’adversaire à la suite d’une perte de contrôle

du ballon)

PDa Perte directe autre que sur tir, passe, contrôle

Passe PPT

Passe qui précède un tir réussi (passe qui amène directement le coéquipier à marquer un panier) PO Passe offensive (toute passe qui fait progresser le jeu) Tir au panier

réussi (tir qui pénètre dans le

panier)

TPR1 Tir qui marque pour 1 point TPR2 Tir qui marque pour 2 points TPR3 Tir qui marque pour 3 points

40 Tableau 3

Les différents indices de jeu du TSAP basketball adapté

Afin de préciser les analyses, les zones du terrain où ces actions ont été effectuées ont également été prises en compte lors de l’analyse des matchs. De prendre en considération l’endroit d’où s’est faite l’action permet de granuler davantage les informations qui permettront de mieux comprendre le jeu, surtout pour différentier les valeurs obtenues par poste de jeu. Il est effectivement possible et particulièrement intéressant que des actions se déroulent davantage dans certaines zones du terrain ce qui peut confirmer la logique du jeu ou encore faire ressortir certaines forces ou faiblesses des équipes. Pour ce faire, le terrain a été subdivisé de la manière suivante (Figure 5) :

Indices Abréviation Méthode de calcul

Volume de jeu VJ (BCro + BCrd + BCp + BCv + BCa + BRa + BRr + BRre)

Volume de jeu

par minute VJm

(BCro + BCrd + BCp + BCv + BCa + BRa + BRr + BRre)/ Temps total de jeu

Indice

d’efficacité IE

(PPT + PO + TPR1 + TPR2 + TPR3) / (PDt + PDp + PDa + PDc + PPT + PO + TPR1 + TPR2 + TPR3) Score de

performance SP (Volume de jeu par minute * Indice d’efficacité) Temps de jeu T Temps calculé par la ligue NCAA et disponible sur le

site web de l’équipe concernée Points marqués P

Nombre de points marqués par chaque joueur noté par la ligue NCAA et disponible sur le site web de

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Figure 5. Divisions du terrain effectuées pour l’observation des actions des joueurs pour le

TSAP basketball adapté.

* la flèche indique le sens de l’attaque

La subdivision du terrain à partir des lignes de jeu permet d’identifier plus facilement les endroits distinctifs où se déroulent les actions. Plusieurs de ces zones sont spécifiques aux règles du basketball et sont habituellement reconnues par les entraineurs et les joueurs. Ainsi, les zones 1, 2, 3 et 4 sont les zones privilégiées pour marquer des paniers alors qu’à l’opposé, les zones 9-10-11 et 12 sont celles qu’il faut défendre en particulier pour empêcher l’adversaire de marquer. Les zones centrales sont des zones dites de contrôle où les joueurs s’installent pour placer l’attaque et faire progresser le jeu. Plus spécifiquement pour l’équipe observée lorsqu’elle est en possession du ballon,

• La zone 1, tout comme la zone 12, sont des zones de récupération du ballon où il y a le plus de pression sur le terrain, car étant situés sous le panier. Les joueurs de l’équipe en défensive exercent habituellement beaucoup de pression sur leurs adversaires à cet endroit afin de protéger leur panier; • La zone 2 est une zone spécifique où s’effectuent les lancers francs;

Zone offensive Zone défensive

1 4 3 2 6 5 8 7 10 12 9 11

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• Les tirs au panier dans le contexte du jeu régulier viennent principalement des zones 3 et 4 pour l’équipe à l’offensive;

• De manière générale, les joueurs tirent plus rarement au panier des zones 5 et 6 car les chances de marquer sont plus faibles. Mais en cas de tir réussi, le panier comptera pour trois points. Toutefois, depuis maintenant quelques années, plusieurs joueurs de haut niveau comme ceux de la NCAA se spécialisent dans les tirs de ces zones et ont un pourcentage de réussite très élevé de ces endroits;

• Dans les zones 9 et 10, le meneur de jeu prend généralement possession du ballon et la remonte rapidement dans la zone offensive en passant par les zones 7, 8, et 11.

Finalement, la différentiation entre les côtés droit et gauche du terrain peut aider à savoir si le jeu se déroule davantage d’un côté ou non et aurait par exemple la possibilité de favoriser les performances des joueurs gauchers ou droitiers.

3.2.1 Description du déroulement de la saisie des données et de la procédure d’analyse des matchs

Un tableau permettant de compiler les codes des grandes catégories d’actions a été préétabli dans le logiciel Excel afin de saisir les données. Le codage s’est effectué en observant la vidéo du match sur Youtube et en saisissant les observations simultanément sur le logiciel MS Excel. Le codeur observait une équipe à la fois pour chaque match (donc chaque match a été regardé deux fois, une fois par équipe). Du début à la fin du match, le codeur saisissait les données dans le tableau Excel de chaque prise de possession du ballon par un joueur au fur et à mesure du match, en prenant le soin de mettre le numéro de chandail du joueur observé, de l’endroit sur le terrain d’où s’est fait l’action, ainsi que du type d’action réalisée (voir annexe 1). Lorsqu’il n’était pas possible d’identifier un joueur sur le coup de l’action, le chercheur regardait la séquence plusieurs fois et/ ou revoyait l’action au ralenti jusqu’à ce qu’il arrive à détecter clairement l’action. Il était parfois nécessaire de revenir plusieurs actions en arrière afin d’identifier plus correctement le joueur observé.

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Trois bases de données ont été nécessaires pour décrire et comparer les performances des joueurs. Premièrement, l’unité d’observation initiale était chaque action considérée par

match de prise de possession et de manière de s’en départir en incluant les données

nominatives (équipe observée, adversaire, temps, numéro du joueur, pointage au moment de l’action, catégories d’actions). Le temps de codage d’un match pour une équipe était très variable et dépendait beaucoup des actions effectuées par les joueurs et de la qualité de l’enregistrement vidéo. De manière générale, il fallait compter jusqu’à environ 10 fois le temps de la durée du match pour effectuer le codage d’une équipe.

Deuxièmement, à partir de cette vaste base de données d’actions, le chercheur a procédé à un regroupement de toutes les observations pour en arriver à une seconde base de données dont l’unité était les joueurs par match. À partir de ce regroupement, il a été possible de calculer les indices de performance des joueurs (volume de jeu, indice d’efficacité et score de performance). Le chercheur a pu également ajouter différentes statistiques de jeu pour chaque joueur pour les matchs observés à partir de celles prises par les ligues et équipes comme le temps de jeu, le nombre de points marqués, etc. Ces informations ont permis de rapporter le volume de jeu des joueurs par minute jouée ce qui assure une comparaison plus juste entre les joueurs en fonction du temps qu’ils ont passé sur le terrain.

Finalement, l’ensemble des actions des joueurs par match a été ensuite transféré dans une grande base de données pour des fins d’analyse de tous les joueurs par match. Finalement, un dernier regroupement de toutes les performances des joueurs a été fait afin d’avoir une unité de mesure des équipes par match. Ce regroupement de performance consistait à déterminer les valeurs moyennes et totales de tous les joueurs pour chaque équipe pour les 11 matchs observés.

3.3 Qualités métrologiques