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Chapitre 4 Démarche, méthode et développement logiciel 53

4.2 Démarche - Méthode

4.2.1 Conception du système d'aide

Durant l'utilisation de Flash, les utilisateurs étaient accompagnés d'un système d'aide de

consultation de messages d'aide, qui exploite la technique du magicien d'Oz. Leurs moyens

d'in-teraction avec le système se limitaient au clavier et à la souris, de façon à réduire les aspects

innovants à la présence d'un ACA (première étude) ou à l'adaptation des messages d'aide au

pro-4.2. Démarche - Méthode 55

l de l'utilisateur courant (seconde étude). Ainsi, pour interagir avec le dispositif, les participants

disposaient de quatre boutons pour caractériser le type de leur question.

Les questions qu'ils pouvaient poser au système reprennent la taxonomie présentée dans

[Capobianco, 2002a] et [Capobianco, 2002b] :

Demandes d'informations procédurales, questions "Comment ?". Les participants

dispo-saient d'un lexique d'actions réalisables

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sur l'interface de Flash dans lequel il leur susait

de cliquer pour préciser l'objet de leur demande d'information procédurale.

Demandes d'informations "sémantiques" sur le rôle d'une icône (dans une barre d'outils

achée) ou sur la fonction désignée par un item dans un menu (de la barre principale des

menus uniquement), questions "Quoi ?". Pour obtenir ces informations, les participants,

après avoir cliqué sur le bouton "Quoi ?", sélectionnaient à la souris l'objet graphique ou

l'item dont ils souhaitaient connaître le rôle.

Demandes d'explications, questions "Pourquoi ?". Pour simplier l'implémentation des

réponses à ce type de question qui sont souvent d'une grande complexité, la portée des

questions "Pourquoi ?" a été limitée aux requêtes portant sur l'état courant du système

qui se réduit, dans le cas d'une interface graphique, à l'état courant de l'achage :

Si le compère qui simule les réactions du système d'aide considère que la dernière action

du novice est erronée, c'est-à-dire qu'elle va à l'encontre de la réalisation du but courant

du novice tel que le compère l'a perçu, celui-ci annulera la (les) action(s) précédente(s)

du novice jusqu'à ce que le système soit à nouveau dans un état compatible avec la

réalisation du but courant du novice tel que le compère l'a compris. Il achera ensuite

un message de type "Comment ?" correspondant à la réalisation de ce but.

Si le compère n'a pas compris le but du novice, il revient à l'état antérieur le plus récent

qui corresponde à une étape de la réalisation du scénario.

Si l'état courant du système représente une étape valide de la réalisation du scénario, le

compère envoie un message de type "OK".

Demandes de conrmation, questions "D'accord ?". Pour ce type de question également,

on a restreint l'objet de la requête à l'état courant du système, ce qui permet de traiter les

questions de ce type de la même manière que celles de type "Pourquoi ?".

La présence d'un compère humain permet de simuler l'intelligence de l'ACA ou d'adapter le

message d'aide en fonction des connaissances de l'utilisateur. Cette technique permet ainsi de

réaliser une aide "intelligente" facilement.

Il faut cependant que le compère dispose d'une assistance logicielle pour réaliser certaines

tâches où les temps de réponse humains sont plus lents que ceux d'un système informatique (i.e.,

la recherche d'informations dans une base de données et, ici, la recherche du message d'aide à

activer dans la base des messages). De plus, doter le compère d'une assistance permet également

4Les actions réalisables constituent un sous-ensemble cohérent de fonctions/procédures de Flash qui inclut strictement celles nécessaires à la réalisation des deux scénarios. Le lexique associe au vocabulaire de la langue courante, qui est celui que connaît le novice, la terminologie de Flash qui est celle du concepteur.

de stabiliser son comportement, d'éviter que celui-ci ne dérive ou uctue au cours du temps,

sous l'inuence de phénomènes d'apprentissage ou sous l'eet de la fatigue (en cas de surcharge

cognitive, notamment).

1. "Cas de l'étude utilisant l'ACA". Le compère rend l'ACA intelligent, notamment pour les

requêtes "Pourquoi ?" et "D'accord ?".

2. "Cas de l'étude intégrant l'adaptation". Le compère joue d'une part le même rôle que pour

l'étude utilisant l'ACA, le système devient alors intelligent. D'autre part, il réalise

l'adap-tation, c'est lui qui détermine le message d'aide approprié à envoyer à l'utilisateur pour

les requêtes "Comment ?" et "Quoi ?". En eet, dans cette étude, il existe trois niveaux

de messages d'aide et le compère, en fonction de la maîtrise du logiciel dont fait preuve

le novice, choisit le niveau pertinent d'aide à fournir à celui-ci. Ces trois niveaux sont les

suivants. Lorsque le novice demande pour la première fois une information, il reçoit un

message analogue à ceux que fournissent les aides en ligne classiques. S'il renouvelle

ulté-rieurement sa demande il reçoit, si le compère juge que les informations envoyées lors de la

première requête ont été assimilées, des informations complémentaires (question de nature

sémantique) ou un bref rappel syntaxique (question d'ordre procédural). Si le compère juge

que le novice n'a pas compris les informations transmises à la suite de la requête initiale, il

lui envoie un message détaillé, contenant explications supplémentaires, recommandations,

etc.

Implications sur la réalisation du système d'aide

Créer un environnement d'interaction pour le système d'aide qui s'exécute parallèlement au

logiciel d'application (Flash au cas particulier, c'est-à-dire :

Une zone d'achage des messages d'aide.

Un panneau d'interaction permettant la prise en compte des quatre types de requêtes

pos-sibles pour l'utilisateur.

Implémenter la technique du magicien d'Oz, en orant au compère :

L'achage en temps réel du contenu de l'écran de l'utilisateur novice, sur son propre écran,

dans un espace dédié.

La possibilité d'agir sur l'application de Flash pour annuler la ou les dernière(s) action(s)

eectuée(s) par le sujet.

L'achage, dans un autre espace, de la base des messages parmi lesquels le compère peut

choisir celui qu'il active en réponse à la requête de l'utilisateur. Ici l'assistance logicielle,

ltre les messages en fonction du type de la question courante et de l'objet sur lequel elle

porte ; de cette façon, il ne reste plus au compère qu'à choisir le message de réponse

appro-prié. Par exemple, dans le cadre d'une assistance adaptative, le compère aura simplement

à choisir, parmi les trois formes possibles d'un message, celle qui correspond le mieux au

niveau du novice, tel qu'il peut le dénir à partir de l'observation de ses interactions avec

le logiciel d'application.

4.2. Démarche - Méthode 57

Les énoncés et les données oculométriques du sujet, également via le réseau local en

prévi-sion d'une utilisation par commande vocale et de l'emploi d'un eye tracker.

4.2.2 Forme de multimodalité retenue

Travaillant en situation d'assistance, le système d'aide permet à l'utilisateur de consulter des

messages d'aide multimodaux. Ainsi, dans l'espace dédié au système d'aide, le contenu de la zone

d'achage des messages d'aide varie suivant l'étude désirée :

1. "Cas de l'étude utilisant l'ACA". Comme l'ACA est doté de capacités d'expression orale,

nous choisissons d'utiliser la Parole comme modalité de sortie et d'accompagner les énoncés

de présentations graphiques constituées de copies d'écrans des achages du logiciel

d'ap-plication, Flash au cas particulier.

2. "Cas de l'étude intégrant l'adaptation". L'étude préliminaire (voir le chapitre 3) ayant

montré la pertinence de messages d'aide associant texte et graphique, nous avons choisi ces

modalités pour l'étude de l'apport d'une adaptation dynamique de l'interaction au prol

de l'utilisateur.

Implication sur la présentation des messages d'aide

La zone d'achage des messages d'aide doit être capable d'accueillir un ACA, du texte, de

la parole et du graphique.

4.2.3 Trace des interactions

En vue d'analyser l'apport d'un ACA et celui des interfaces adaptatives à l'interaction

homme-machine, il est nécessaire d'enregistrer les interactions des utilisateurs avec le système

d'aide mais aussi avec le logiciel Flash. Pour cela, au cours de la réalisation des scénarios, un

enregistrement de l'activité du sujet doit avoir lieu. De plus, pour obtenir des informations

ob-jectives sur l'intérêt suscité par l'ACA, les mouvements oculaires des participants doivent être

recueillis. L'oculomètre utilisé est le modèle ASL 501, identique à celui de l'étude préliminaire.

Implication sur la conception de la plate-forme

Enregistrement des interactions pour être en mesure d'analyser les comportements et

réac-tions des utilisateurs.

4.2.4 Déroulement d'une passation

Les passations étaient individuelles, dans une salle d'expérimentation dédiée, et comprenaient

les étapes suivantes (cf.annexe B) :

1. Présentation des objectifs de l'expérience (décalés par rapport aux objectifs réels, et proches

des objectifs d'utilisateurs potentiels, à savoir l'apprentissage de Flash en vue d'évaluer une

aide en ligne innovante).

2. Questionnaires d'identication sous Adobe (i.e., caractérisation du prol de l'utilisateur).

3. "Étude ACA" : Présentation de l'expérimentation et des tâches à réaliser par l'ACA

nommé "Eloona", puis lecture par le sujet du tutoriel multimédia en dehors de la présence

de l'expérimentateur (15 minutes environ).

"Étude Adaptation" : Présentation de l'expérimentation et des tâches à réaliser par

l'ex-périmentateur, puis lecture du tutoriel multimédia par le sujet en dehors de la présence

de l'expérimentateur (15 minutes environ).

4. Vérication de la bonne compréhension du fonctionnement du système d'aide par

l'expé-rimentateur.

5. Courte manipulation du système en présence de l'expérimentateur.

6. "Étude ACA" : Installation et calibrage de l'eye-tracker par l'expérimentateur (10

mi-nutes environ).

"Étude Adaptation" : Eye tracker, non utilisé.

7. Réalisation des deux premiers scénarios (40 minutes en moyenne) en dehors de la présence

de l'expérimentateur (qui devient compère).

8. Mise en place du troisième scénario.

9. Réalisation du troisième scénario (20 minutes en moyenne) en dehors de la présence de

l'expérimentateur (qui redevient compère).

10. Remplissage des questionnaires verbal et non verbal d'évaluation (le contenu change suivant

l'étude) et réalisation d'un post-test sous Adobe (30 minutes environ).

11. Entretien de debrieng (20 minutes).

La durée totale d'une passation varie, selon les participants, de deux heures à deux heures et

demie.