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Chapitre 1 : Les Environnements Virtuels Collaboratifs

1 La réalité virtuelle

1.2 Définition

Plusieurs raisons rendent difficile la définition de la RV : Premièrement (i), étant une notion récente, sa définition évolue assez rapidement. Deuxièmement (ii), la RV est à l’intersection de deux grands domaines : les sciences et techniques et les sciences humaines. Plusieurs disciplines de ces grands domaines ont participé à son développement : robotique, infographie, informatique et Interactions Homme-Machine, informatique temps réel, ergonomie physique et physiologique, et plus récemment psychologie et ergonomie cognitive (Burkhardt, Bardy, & Lourdeaux, 2003). Bien que la RV soit le plus souvent liée au domaine de l’informatique, l’apport des autres disciplines depuis quelques années ne peut plus être négligé. Ainsi, la RV profite de cette pluridisciplinarité pour se construire comme un domaine de recherche à part entière. Mais cette diversité des acteurs et des domaines qui participent à son évolution a fait émerger des visions différentes. Enfin (iii), l’impact de la réalité virtuelle sur le

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grand public à travers le mass-média a conduit à de nombreuses interprétations, parfois inconsistantes, du terme en question.

Il est donc question ici d’étudier quelques définitions pour essayer de trouver un consensus qui permet d’avoir une vision claire de ce que représente la RV dans le cadre de notre travail d’étude des environnements virtuels collaboratifs.

D’un point de vue fonctionnel, la RV peut être définie comme étant un environnement tridimensionnel, simulant par ordinateur, un espace donné et permettant à l’utilisateur d’interagir avec cet espace. Cet environnement peut être :

• Une simulation d’une situation réelle du monde de l’utilisateur, lui permettant d’avoir des expériences nouvelles (un simulateur de vol permettant à des novices d’apprendre à piloter des avions ou à tester un nouvel appareil),

• Une amplification d’un phénomène réel pour que l’utilisateur en ait une meilleure représentation mentale (par exemple, un phénomène scientifique non observable directement, ou une dimension sensorielle extrapolée pour mieux l’appréhender),

• Un monde artificiel imaginé par des artistes ou par des auteurs de sciences fictions permettant d’avoir de nouvelles expériences différentes de celles du monde réel.

D’un point de vue technique, une application de RV offre à l’utilisateur la sensation d’être dans un monde virtuel et d’y agir. La définition de la RV tourne alors atour de trois notions : l’immersion, la présence et l’interaction.

1.2.1

L’immersion

Elle est liée à la perception qu'a l’utilisateur du monde virtuel. Ce monde est alors directement accessible par les différents sens de l’utilisateur. Burkhardt (2007) défini l’immersion comme étant le degré et la qualité avec lesquels les dispositifs logiciels et matériels contrôlent les entrées sensorielles pour chaque modalité de perception et d’action de l’utilisateur. Ces dispositifs occultent alors en partie la perception de l’utilisateur du monde qui l’entoure et la remplacent par des images de l’environnement virtuel (Burkhardt, Bardy, & Lourdeaux, 2003). Le degré d’immersion est donc manipulé à travers le remplacement des sensations naturelles par leurs correspondantes dans le monde virtuel. Cependant, dans la majorité des systèmes de RV l’immersion sensorielle n’implique pas la totalité des sens. Fuchs et al. (2006), parlent d’immersion pseudo naturelle, car le monde virtuel introduit des biais par rapport au monde réel dans lequel l’utilisateur à appris à agir. La notion d’immersion est souvent confondue avec la notion de présence. Les définitions de Slater, Linakis, Usoh, Kooper et Street (1996) permettent de lever cette ambiguïté. En effet, il associe l’immersion à la description objective des aspects du système de la RV (tels que la résolution d’affichage, les types de dispositifs,…etc.).

1.2.2

La présence

Contrairement à l’immersion qui est liée aux aspects du système, le sentiment de présence concerne l’expérience de l’utilisateur dans l’EV. Pour Slater et al. (1996), c’est un phénomène subjectif lié à la sensation qu'a l’utilisateur d’être « là » dans l’EV. La présence (ou télé présence) est un état psychologique de l’utilisateur qui caractérise son expérience vécue dans l’EV. Elle est à la fois dépendante des processus cognitifs, de la perception de l’environnement ainsi que des émotions de l’utilisateur lorsqu’il interagit dans un EV. Cette notion est considérée comme une caractéristique essentielle lors de la conception des EV. Un sentiment de présence élevé peut permettre aux

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utilisateurs d’avoir de meilleures performances dans l’EV. Cependant, les concepts qui entourent la notion de présence restent assez flous, essentiellement en ce qui concerne la définition de mesures qui permettent d’évaluer et de rendre compte du sentiment de présence dans l’EV. Cette notion de présence sera abordée plus en détail dans le chapitre suivant.

1.2.3

L’interaction

Elle représente le langage de communication entre l’homme et la machine. Ce langage permet à l’utilisateur d’agir pour modifier le monde virtuel et d’avoir des retours de celui-ci par l’intermédiaire d’interfaces sensorielles, d’interfaces motrices et de techniques d’interactions (Sternberger, 2006). L’utilisateur du système n’est donc plus spectateur mais plutôt acteur. C’est ce qui différencie alors un système de RV de l’animation. L’interaction est souvent associée au temps réel. En effet, pour qu’elle soit confortable et efficace, l’utilisateur ne doit pas percevoir un décalage temporel entre ses actions et les répercutions qui en résultent dans le monde virtuel, et les réponses de l’environnement qui en découlent (comme le retour tactile). Bien que cette contrainte soit difficile à respecter, les systèmes de RV tentent de réduire les perturbations engendrées par ce décalage sur l’utilisateur qui peuvent engendrer des désagréments ou des troubles liés à l’exposition prolongée (Burkhardt, Bardy, & Lourdeaux, 2003).