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2. Solutions ex post : renflouer et impliquer

2.12. Conclusion

O utilizador, ao entrar na realidade virtual de eXistenZ depara-se com uma nova realidade completa, de tal forma parecida à realidade conhecida anteriormente que não é possível distinguir entre o que é virtual e o que é real; tudo é real. No fundo, funciona como uma espécie de sistema de teleportação instantânea para outro ponto geográfico diferente. Esta espécie de teletransporte virtual é utilizada ao longo do jogo como uma forma de montagem RV e que, a determinada altura, provoca uma espécie de perda de noção do que ainda é jogo e o que não é. Apesar disso, não esqueçamos aquilo que já dissemos sobre The Matrix; o utilizador, em todo o tempo que se encontra na RV, possui acesso à sua própria memória para distinguir o ponto de início e de fim da nova realidade o que de certa forma inviabilizaria esta concepção de Cronenberg.

Quanto ao funcionamento comunicacional desta realidade virtual, ela possui determinadas particularidades ao nível do social que a configuram como um jogo que precisa de ser jogado, para que a história progrida e a mensagem se transmita e que, de certa forma, ajudam o utilizador a perceber que está no interior de um mundo pré-fabricado que se distingue da fluidez da orgânica do real. Quanto às regras do jogo, Cronenberg encontra-se na frente do pensamento sobre o que o jogo RV deve ser de forma a se tornar cativante e emocional para os utilizadores; quando Pikul faz a pergunta que um jogador de qualquer jogo faz, normalmente, no início do jogo,

Pikul – “What precisely is the goal of the game that we're playing now?” Allegra - “You have to play the game to find out why you're playing the game.”

Ou seja, o objectivo é desconhecido e, dessa forma, transforma-se num pêndulo de incerteza que paira sobre os jogadores tal como na vida real. Assim Cronenberg derruba uma das principais regras do jogo em direcção ao Storytelling e vem ajudar a fundamentar a nossa ideia (Zagalo et al, 2004a) de que a criação de incerteza num jogo de RV deve ser um factor a tomar em consideração no desenvolvimento de histórias emocionais.

Para que o objectivo do jogo seja conhecido, é necessário que o jogo evolua, que a história-jogo se desenvolva. Tal só é possível através da interacção com o ambiente e com os jogadores. Isto porque se a historia progredisse sem necessidade de interacção do jogador, em pouco tempo teríamos um jogador dedicado a testemunhar passivamente o desenrolar dos acontecimentos à sua frente. A primeira forma encontrada por Cronenberg para resolver um dos problemas mais difíceis dos jogos com história não é muito original e, de certo modo ele limitou-se quase que a seguir o actual estado da Inteligência Artificial (IA) nos videojogos (Nareyek, 2004). No exemplo em que o personagem autónomo D’Arcy Nader, na sequência da loja Game Emporium, fica “bloqueado”, Allegra explica que o personagem D’Arcy Nader é responsável por aquela linha de diálogo e que certas coisas precisam de ser ditas para que o enredo avance. O que ela não explica é que os personagens autónomos possuem uma IA limitada que os bloqueia, no caso de receberem informação diferente daquela para que foram programados.

Fig. 56 - D'Arcy Nader em modo loop, bloqueado à espera da deixa para prosseguir (eXistenZ, 1999)

O que acontece é que com uma IA limitada, a capacidade de processar informação é também limitada, dessa forma em face de nova informação a sua reacção entra num ciclo de cálculo infinito (game loop) em busca da acepção correcta para a informação que acaba de receber aí permanecendo até que se modifiquem as variáveis de entrada. O que seria de esperar e já acontece com alguma da melhor IA que foi desenvolvida nos últimos anos85, é que o personagem autónomo recebesse a informação, a processasse e catalogasse como desconhecida reagindo de imediato e colocando questões ao jogador em busca da informação que necessita, sem contudo deixar o jogador perceber

85

Para mais informação relativamente aos actuais desenvolvimentos no campo da IA ver - http://www.aaai.org. Para conversar com um agente de IA ver - http://www. alicebot.org/

que o personagem autónomo não compreendeu a afirmação anterior. Contudo, Cronenberg acabou por arranjar um artifício interessante para a quebra do ciclo e que consiste em que o jogador se dirija ao personagem autónomo pelo nome próprio.

A segunda forma para fazer progredir a história passa pela criação de urgências de jogo ou game urges sobre o jogador. Ou seja, o livre-arbítrio é algo a que o jogador nem sempre tem acesso e, dessa forma, é impelido pelas urgências de jogo a reagir de certa forma ou a pronunciar determinados frases o que pode ser visto como metáfora do pouco controlo que muitas vezes temos sobre as nossa vidas ou desejos. Cronenberg faz aqui uma alusão quase que directa à ideologia de Althusser (1969), em que as regras que governam o mundo, isto é a ideologia, não funciona como espelho do real mas antes como forças de manutenção do status quo.

Analisemos a sequência em que Pikul mata o cozinheiro chinês somente porque sente que algo lhe diz que tem de o fazer. O problema desta situação é a possibilidade de criar no jogador sensações de esquizofrenia, ou seja ele é impelido a fazer algo mas não faz ideia porquê. Para além de ser uma ideia arrojada demais e de impossível execução, uma vez que isto implica acesso e controlo directo do sistema nervoso central do jogador o que no limite nos levaria a dizer que ele não está a jogar, está antes ser jogado por alguém acima dele, ou ainda que está dentro da matrix. Quer dizer, Cronenberg desenvolve aqui um paradoxo que passa pelo facto de ao mesmo tempo que é dado ao jogador liberdade para agir sobre a história, esta é-lhe retirada por completo em função daquilo que o próprio jogo julga ser urgente, transformando o jogo no final em apenas mais uma história com princípio meio e fim, formatada pelo modelo de Hollywood. Cronenberg diz que este paradoxo configura o “seu sentimento sobre o cinema actual” (Cronenberg, 1999) as possibilidades infinitas do cinema subjugadas ao agrilhoamento da fórmula narrativa.

Ao desenvolver estes dois subsistemas de progressão da história na RV, Cronenberg quer satirizar os modelos do cinema actual, quer demonstrar que estes não devem prevalecer e deve ser dado espaço aos autores para criarem diferentes formas de acesso e que, de certa forma, evitem a formatação massiva do público num determinado tipo de narrativa. O que acaba por acontecer é que ao escolher o jogo RV como meio para representar esta sua descrença nos actuais sistemas de Storytelling, não dá qualquer indicação para novas formas de narrativas. Os parâmetros que desenvolveu no sistema de eXistenZ para a evolução e progressão da história num ambiente de RV são apenas modelos que ajudam a fixar o fio de continuidade da história, tal como Hollywood sempre fez. Sendo que a única solução que Cronenberg encontrou para responder à falta de liberdade do espectador, ao acesso diferenciado à narrativa, foi criar uma espécie de diferentes camadas de realidade que, de certo modo, fizeram com que o espectador e os jogadores de eXistenZ se perdessem na distinção entre o que era a realidade de partida e a realidade de chegada, de forma a manter a narrativa num sistema aberto, aparentemente autónomo e interactivo.

Dans le document CRISES DE LA DETTE PREVENTION ET RESOLUTION (Page 43-169)

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