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Un code de bonne conduite

Dans le document CRISES DE LA DETTE PREVENTION ET RESOLUTION (Page 40-43)

2. Solutions ex post : renflouer et impliquer

2.11. Un code de bonne conduite

Interessa iniciar pela análise da representação do ciberespaço e da realidade virtual que é feita pelo cinema de entretenimento e estudar como são tratados tanto na forma como no conteúdo. Destacar o impacto que as tecnologias possuíram sobre a elaboração das narrativas, assim como sobre a capacidade de caracterização desses conceitos de uma forma visual. No primeiro filme a analisar, Tron, vamos destacar, acima de tudo, o seu posicionamento histórico, a sua contribuição para o desenvolvimento da temática e da inserção de novas tecnologias na cinematografia tradicional

Tron estreia em 1982, dois anos antes de Gibson lançar Neuromancer (1984). À data, apesar de ciberespaço não existir como termo ou definição, o realizador Steven Lisberger diz ter pensado no termo mas que não o terá utilizado e terá mesmo evitado, porque o sufixo cyber estava demasiado conectado a correntes intelectuais para funcionar num filme de entretenimento para as massas (Lisberger, 2002). Para perceber de que forma é que este “mundo dentro do computador” foi recebido pelas audiências, é necessário enquadrar o ano de 1982 ao nível da tecnologia informática. Tron estreia-se nos EUA aproximadamente um ano após o lançamento do primeiro Personal Computer (PC) da IBM80, lançado em Agosto de 1981. Apesar de este não ser o primeiro computador da história, foi sem dúvida o que maior sucesso alcançou junto dos consumidores, a provar o seu sucesso foi o seu lugar de destaque como Man of the Year na capa da Time de 198281 (ver Fig. 44).

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Ver a página da história da IBM no site da IBM em http://www-03.ibm.com/ibm/history /history/year_1981.html

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Informação obtida a partir do site da revista TIME em http://www.time.com/time/ personoftheyear/ archive/covers/1982.html

Isto demonstra que, à data de saída do filme a grande maioria da audiência nunca teria estado sequer na mesma sala com um computador pessoal. Passados 25 anos é fácil nos dias que correm falar no mundo dentro do computador. O computador pessoal (PC) como o conhecemos hoje é uma referência em praticamente todos os lares do mundo ocidental, possuindo interfaces gráficas a servirem de “janelas” (Windows) directas para esse mundo, delineando representações metaforizadas do mundo real, acessíveis à grande parte das pessoas. Em 1982, as interfaces existentes regiam-se por “comandos de linha” representados em ecrãs monocromáticos, nos quais o fundo do ecrã em preto era a cor e a área dominantes. Apesar de Engelbart ter desenvolvido em 1963 a primeira interface gráfica com dispositivos apontadores como o rato, o processamento necessário para a sua implementação era ainda inexistente para a sua massificação em 1982.

Fig. 44- O Computador, Man of the Year, 1982 (Time, 2006)

A análise dos desenvolvimentos informáticos justifica em parte a má reacção do público ao filme, assim como justificam também a razão pela qual todos os estúdios se mostraram tão relutantes em investir numa produção deste género (Lisberger, 2002). Apenas a Disney foi capaz de ver mais além e perceber que estava diante de um projecto que viria a marcar o início da introdução da computação gráfica no cinema, assim como da primeira representação do ciberespaço. Walt Disney sempre foi reconhecido como um amante de novas tecnologias capazes de proporcionar novas visões a exemplo disso podemos invocar Fantasia (1940). No entanto, existe algo mais por detrás desta aceitação do projecto Tron e que passará, sem dúvida, pelo facto de à data a tecnologia da computação gráfica a aplicar ao cinema ser vista acima de tudo como uma tecnologia produtora de um novo tipo de animação. Realmente, as tecnologias utilizadas viriam a revelar-se ferramentas de animação extremamente rentáveis mesmo capazes de superar a animação tradicional. No entanto isto só viria a acontecer verdadeiramente passados quase 20 anos com as produções dos estúdios de animação da Pixar e Dreamworks, já no final dos anos 90 com filmes inteiramente 3d, como A Bug's Life (1998), Antz (1998) ou Toy Story 2 (1999).

As propriedades matemáticas

utilizadas em Tron em 1982 partem dos princípios da computação gráfica desenvolvidos, em 1963 nos trabalhos de investigação de Sutherland. O seu “Sketchpad” foi a primeira workstation gráfica, com monitor de visualização, dispositivo de entrada de dados (lightpen) e uma ferramenta informática interactiva de design (ver Fig. 45).

Fig. 45 - Ivan Sutherland e o sistema Sketchpad no MIT, 1963

Apesar de quase vintes anos passados, para conseguir o nível de realismo gráfico de Tron em 1982, “os animadores escreviam numa folha de papel as

coordenadas dos movimentos dos objectos no espaço, depois estes números eram enviados para os programadores que inseriam os números todos a mão.” (Burnet, 2002). Ou seja, nada era visualizado graficamente no momento, os animadores apenas viam números e fórmulas de geometria tentando criar mentalmente o efeito que possivelmente viria a ser visto no final. Desta forma, podemos dizer que o fascínio da espectacularidade das imagens criadas ocorria tanto sobre a audiência como sobre os seus autores, criando assim uma verdadeira sensação de representação do nunca antes visto.

Fig. 46 - Sequência do Solar Sailer (img. esquerda), completamente modelada com recurso a uma mesh de polígonos (img. direita) (Time-Life, 1986)

Centrando-nos sobre todo este contexto informático, é fácil perceber que Tron, mais do que qualquer outro filme na história de Hollywood, estava completamente imbuído, dependente e dramaticamente conectado à tecnologia. Seja pela narrativa, representação ou estilo tudo teve apenas um objectivo, criar uma obra que desse vida à tecnologia e a transformasse em algo visualmente belo e facilmente inteligível pelas audiências. Numa entrevista à revista Shift, Lisberger (2002) diz que a narrativa de Tron surge a partir do célebre videojogo Pong (1972) sendo daí que surge o conceito dos “guerreiros electrónicos”. Desta forma, Lisberger parte com o conceito para o “jogo de gladiadores” no interior do mundo do computador, restava-lhe apenas criar uma história que, de algum modo, sustentasse o seu desejo pelas visualizações gráficas das tecnologias. Numa outra entrevista, Lisberger chega mesmo a dizer,

“In my mind that was always a crucial thing about the movie. Since we were cooking up this fantasy world from scratch, we relied on the visuals to tell us the story. If somebody did some sketches for a character or an environment that worked from a design standpoint, they went into the script.” (Time-Life, 1986).

Lisberger estava a criar nada mais nada menos que a primeira representação de um mundo virtual, o ciberespaço ou como ele lhe chamou uma “arena electrónica”. Tron simboliza o primeiro passo dado na tentativa de criar convergências entre o cinema e a realidade virtual dos videojogos. A antropomorfização dos símbolos gráficos é o verdadeiro passo dessa convergência e aquele que mais efeitos fará surtir, uma vez que representa uma clara tentativa de dramatização dos ambiente virtuais, criando novos conceitos visuais a seguir tanto pelo cinema como pelos videojogos. Se no cinema precisámos de mais uma década para ver o T1000 assumir formas humanas em Terminator 2: Judgment Day (1991), nos videojogos estas chegaram apenas com o aparecimento das plataformas de 128 bits, Playstation 2 e X-Box no ano 200082. A antropomorfização gerada através de computador,

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por oposição aos tradicionais efeitos especiais estava de tal modo fora do seu tempo que Tron, à semelhança de quem usa uma calculadora num teste de matemática, foi colocado de lado para uma nomeação ao “Best Visual Effects”, porque a Academia viu o seu processo de utilização dos computadores como uma “batota” (Burner, 2002). Não existia convenção ou intertextualidade possível, não existia qualquer referente visual ou ideológico, não existia nada onde nos pudéssemos sustentar para perceber o que era Tron. Para além de falarmos de uma realidade alternativa ou paralela aqui tão perto, a textura do CGI era tão límpida, perfeita e plástica que se desprendia visualmente de qualquer possível tentativa de assimilação.

Fig. 47 – Sequência “Light Cycles” (Tron, 1982)

Estamos perante um verdadeiro caso de aliança entre criatividade e tecnologia, sendo as duas interdependentes. A interdependência manifesta-se no sentido em que precisamos da tecnologia para recriar de forma mais realista possível as fantasias impossíveis. Por isso, surge o paradoxo do realismo versus fantasia. O CGI permite-nos criar o inexistente, aquilo que existe apenas dentro das nossas mentes; por outro lado, para podermos partilhar essas fantasias subjectivas, precisamos de recorrer a valores da cultura convencionados que nos permitam de algum modo comunicar essa fantasia. Essa convenção comunicativa surge, assim, através do realismo. À semelhança das extensões dos media desenvolvidas por Mcluhan (1964) em que o telefone funciona como uma extensão da nossa voz e a TV como uma extensão dos nossos olhos e ouvidos, podemos ver o medium da RV como uma extensão da nossa imaginação.

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