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Chapitre 6. Modalités d’augmentation géométrico-visuelle et d’annotation

6.3. Codification graphique des annotations

Dans les Chapitres 1et 2, nous avons pu observer que le traitement graphique accordé au relevé constitue un aspect important : c’est l’intelligibilité du document résultant qui est en jeu, le traitement graphique constituant une clé de lecture destinée à accompagner les documents produits. Pour cette raison, il est important d’offrir une certaine liberté dans le paramétrage de l’aspect des différentes annotations. Comme nous l’avons vu précédemment, notre proposition comprend le chargement des annotations 2D dans le viewer comme sous forme de shapes, dont la géométrie comprend deux éléments distincts : le tracé du contour, et le remplissage. Le tracé du contour correspond à une polyligne dont l’aspect est régi par différentes propriétés : la couleur, l’épaisseur du tracé, la présence ou non de pointillés, et le cas échéant, la longueur des tirets et l’espacement entre ceux-ci. L’aspect du remplissage de l’annotation dépend essentiellement de sa couleur et son opacité, mais peut également exploiter des textures externes, par exemple pour créer des motifs répétitifs.

Ce principe, que l’on retrouve dans tous les logiciels de traitement de données vectorielles, se prête donc assez bien à l’utilisation de conventions graphiques, tel que dans les approches de Delluc et al. (1986a), et plus généralement dans les relevés analytiques techniques. Dans le cas du relevé analytique plastique, cette approche présente des limites notables, car le principe d’annotation que nous proposons ne permet que de définir les contours de régions aux aspects homogènes, ce qui ne permet pas d’aborder l’expression graphique des annotations de manière nuancée. Notons cependant que cette opération peut

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être abordée comme un post-traitement extérieur à la plateforme, par exemple, par le biais d’un export SVG et d’un import dans un logiciel de traitement plus adapté comme Inkscape ou Illustrator.

Figure 132 : Adaptation de la couleur et de l’opacité d’une région 3D pour l’harmonisation des matériaux d’annotation 2D et 3D. La prise en charge des propriétés de contours et des textures de remplissage est plus complexe.

Une autre limite repose sur les différences de natures entre les régions 2D et 3D (Figure 132). En effet, les annotations 3D sont traitées comme des nuages de points, dont l’aspect est principalement régi par le paramétrage de la taille des points, leur couleur et leur opacité. Pour homogénéiser pleinement les représentations 2D et 3D des régions, il faudrait donc tenir compte également des paramètres des contours et des motifs de remplissage. Le premier point impliquerait le chargement, pour chaque région 3D, d’une polyligne suivant les points de contrôle 3D et partageant les propriétés graphiques des shapes. Le second point est plus délicat, car il impliquerait de réaliser des projections planaires des textures externes, ce qui implique de déterminer un axe de projection pertinent pour la région observée. Cela n’est pas trivial car cela dépend grandement des morphologies des objets d’étude qui peut être très complexe dans le cas des grottes.

6.3.2. Génération d’une légende graphique

Une légende graphique est une image utilisée pour établir un lien entre les tracés d’une représentation et les informations sous-jacentes qu’ils supportent. Dans le cas d’un relevé, la légende associe donc à un élément graphique l’interprétation principale de la figure, telle qu’elle est établie par l’auteur. Sa communication est essentielle pour limiter les erreurs d’interprétation, particulièrement dans le cas d’études pluridisciplinaires.

Dans notre cas, la codification graphique des annotations est gérée par le paramétrage des matériaux selon l’approche énoncée précédemment. Pour établir une légende graphique à partir d’un projet, nous devons donc dans un premier temps constituer la liste des matériaux utilisés dans le projet, ce qui peut être fait à partir de la liste des régions de chaque calque. Nous devons ensuite proposer une méthode permettant de rendre sur une seule image l’ensemble de ces matériaux, chacun associé à un intitulé (Figure 133).

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Figure 133 : Schéma du principe du processus de rendu automatique d’une légende graphique à partir des données de projet. Illustration : auteur.

Pour cela, notre approche consiste à créer une scène dédiée, nommée SceneLegendes. Munis de la liste des

matériaux exploités dans un projet, nous pouvons peupler SceneLegendes d’autant de shapes dotés d’une

géométrie élémentaire que le projet ne comprend de matériaux différents. À côté de chacun d’entre eux, le nom du matériau correspondant peut être affiché, également sous la forme de shape pour éviter le recours à de multiples éléments HTML. Enfin, la scène peut être rendue à l’aide d’une caméra orthographique, puis l’image générée être retournée à l’utilisateur pour être téléchargée.

L’unique difficulté (relative) de cette méthode réside dans la disposition des éléments de la scène et le choix des dimensions de l’image à rendre. Cet obstacle peut être levé simplement à partir des boîtes englobantes des contenus de la scène. Notons que ce fonctionnement impose aux utilisateurs de prévoir une dénomination explicite dès la création du matériau. Une amélioration possible serait de remplacer la description automatique du matériau, actuellement basée sur son nom, par une description libre réalisée à l’aide d’un formulaire.

6.4. Bilan

En tenant compte des apports des différents types de ressources manipulées lors d’un relevé et des possibilités d’hybridation des environnements réels et virtuels, nous avons proposé dans ce chapitre des méthodes prospectives d’augmentation d’attributs géométriques et visuels destinés à faciliter les processus d’interprétation et d’annotation. Dans un premier temps nous nous sommes intéressés à la production d’images de caractérisation morphologiques puis à l’élaboration de traitements 2D, 3D, et vidéo temps-réel. Enfin, nous avons proposé différents outils d’annotation multimodaux permettant d’enrichir sémantiquement les données recueillies.

Les méthodes présentées dans ce chapitre reposent sur la spatialisation des ressources impliquées dans un relevé numérique, et plus particulièrement sur la maîtrise des relations projectives entre les différentes représentations de l’objet d’étude. Dans cette optique, il semble que la proposition de relevé

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multimodal que nous présentons dans cette thèse constitue une avancée notable quant aux contraintes d’éloignement des parois et aux questions de justesse géométrique qui en découlent.

Du point de vue de la codification graphique, notre approche semble bien se prêter au relevé analytique technique du fait de la proximité des modalités de représentation exploitées et de la structure par calques. Dans le cas du relevé analytique plastique, elle présente des limites concernant l’expression graphique des observations, dont le traitement n’est envisagé qu’en tant qu’opération ultérieure au relevé, nécessairement extérieure à la plateforme. Cela signifie que dans un tel cadre, les trois moments de Saint-Aubin ne sont pas vraiment réunis dans un moment unique.

En reprenant les critères d’évaluation exploités dans les premiers chapitres de ce document, nous pouvons comparer notre approche aux méthodes de relevé précédemment étudiées. D’un point de vue théorique, le relevé multimodal tend logiquement à concentrer les atouts du relevé numérique et du relevé analytique technique, mais présente des lacunes au niveau de la représentation, conformément à ce que nous venons d’énoncer (Figure 134).

En outre, le critère d’intelligibilité du document résultant est un point délicat à évaluer car les modalités de visualisation et d’interaction proposées par notre approche basée sur l’hybridation d’environnements réels et virtuels tendent à requestionner la pertinence des paradigmes de représentation planimétrique. Quoi qu’il en soit, pour vérifier cette évaluation d’un point de vue pratique, il serait absolument nécessaire de tester notre approche sur le terrain en conditions réelles auprès des utilisateurs.

Figure 134 : Comparaison du relevé multimodal et des différentes approches de relevé d’art pariétal. Illustration : auteur.

Cela passe par l’implémentation des méthodes énoncées précédemment, afin d’élaborer une preuve de concept permettant d’évaluer en premier lieu la viabilité technique de notre proposition, puis méthodologique. Nous présenterons dans le chapitre suivantles développements informatiques liés à l’élaboration de cette preuve de concept ainsi que nos résultats.

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Chapitre 7. Implémentation informatique de la preuve de