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Une centralisation de l’information par les outils informatiques et les procédures

3. Une centralisation qui est également administrative

3.2. Une centralisation de l’information par les outils informatiques et les procédures

Ao destacarmos a utilização das mídias digitais em contextos educativos, surgem indagações naturais: por que mídias digitais? Quais suas potencialidades para o processo educativo? Para propor algumas articulações em torno dessas questões, cabe, inicialmente, uma reflexão acerca do que consideramos mídias digitais.

Ordinariamente, as mídias digitais estão associadas à utilização do computador na distribuição e exibição, mais do que com a produção de determinado conteúdo. Se tomarmos como exemplo um livro, habitualmente associamos o livro eletrônico como uma nova mídia e, se o distribuirmos em papel, deixa de o ser. O mesmo raciocínio pode ser aplicado à exibição de fotos de um compact disk (CD) no computador e a sua impressão em papel.

Com o objetivo de encaminhar algumas reflexões em torno dessas questões, Manovich (2006, p. 64) adverte:

Não há motivo para privilegiar o computador como aparato de exibição e distribuição acima de seu uso como ferramenta de produção ou como dispositivo de armazenamento. Todos possuem o potencial para mudar as linguagens culturais vigentes. E também para deixar a cultura como está.

Apesar de considerar possível a última, porém improvável, o autor destaca o papel da revolução digital como uma profunda revolução midiática que implica o deslocamento dos diversos objetos culturais em direção a formas de produção, distribuição e comunicação “midiatizadas” por computador. Nesse sentido, reforça:

A introdução da imprensa afetou apenas uma das fases da comunicação cultural, como era a distribuição midiática. Da mesma maneira, a introdução da fotografia afetou a um tipo de comunicação cultural: as imagens fixas. Todavia, a revolução dos meios informáticos afeta todas as fases da comunicação e abarca a captação, a manipulação, o armazenamento e a distribuição; assim como afeta também às mídias de todo o tipo, sejam textos, imagens fixas e em movimento, som ou construções espaciais. (MANOVICH, 2006, p. 64).

Destacando o fato de que as mídias atuais podem ser traduzidas por meio de dados numéricos, acessíveis por computador, Manovich (2006) sugere cinco princípios que caracterizariam as mídias digitais: representação numérica, modularidade, automação, variabilidade e transcodificação cultural.

Representação numérica configura-se no fato de que os objetos das mídias digitais são criados no computador, ou seja, convertidos, de fontes analógicas, em código digital. Esse código digital se constitui de representações numéricas que possibilitam ao objeto das mídias digitais ser descrito em termos formais (matemáticos) e possam ser submetidos à manipulação algorítmica, tornando as mídias programáveis.

A modularidade, por sua vez, pode ser exemplificada pelo que Manovich (2006) denominou “estrutura fractal das novas mídias”, pelo fato de que, como um fractal possui a mesma estrutura com diferentes escalas, o objeto das mídias digitais tem a mesma estrutura modular. Segundo o autor,

Os objetos midiáticos, sejam imagens, sons, formas ou comportamentos, são representados como coleções de amostras discretas (pixels, polígonos, vóxels, caracteres ou scripts) elementos que se agrupam em objetos de maior escala mas que seguem mantendo sua identidade em separado. Os próprios objetos podem combinar-se, por sua vez, dando lugar a objetos maiores, sem perder, eles tampouco, sua independência. (P. 76).

O princípio da representação numérica, associado à estrutura modular dos objetos, possibilita a automatização de muitas das operações envolvidas em sua criação, manipulação e acesso. Nesse princípio de automatização, distinguem-se dois níveis de automatização: a automatização “de baixo nível” e a “automatização de alto nível”.

A automatização “de baixo nível” da criação midiática pode ser observada quando o usuário utiliza o computador para criar ou modificar um objeto midiático por meio de planilhas ou algoritmos simples. Outro exemplo pode ser observado quando programas de edição de imagens como o Photoshop, podem corrigir, automaticamente, imagens escaneadas, melhorando o contraste ou eliminando um ruído.

A automatização “de alto nível” requer que o computador entenda, até certo ponto, os significados implicados nos objetos que geram, ou seja, sua semântica. Encontra-se diretamente ligada aos projetos de inteligência artificial.

Atualmente, a internet dispõe de uma quantidade incalculável de informações e possibilita buscas automáticas de seus conteúdos. As pesquisas atualmente, porém, se debruçam sobre formas de acesso a objetos midiáticos baseados no significado, na semântica desses objetos. Esse se constitui o desafio do que hoje denominamos Web semântica.

A variabilidade é um princípio das mídias digitais em decorrência dos dois primeiros: representação numérica e modularidade dos objetos midiáticos. Por esse princípio, um objeto das mídias digitais não é algo fixo, mas pode existir em distintas versões, potencialmente infinitas; ou seja, essas versões de um determinado objeto midiático são montadas com a utilização de um computador, ligando o princípio da variabilidade ao da automatização.

Essa variabilidade liga-se fortemente ao princípio da modularidade, na medida em que os elementos midiáticos, armazenados de forma digital, mantêm suas identidades distintas e podem ser agrupados em inúmeras seqüências. Com isso, pode ser gerada uma variedade de objetos, criadas distintas interfaces dos mesmos dados, adaptada a composição de um elemento ao usuário e realizar atualizações periódicas dos objetos, entre várias outras possibilidades de variação. Um dos casos mais básicos da variabilidade, por exemplo, refere- se à “escalabilidade”, por meio da qual podemos gerar versões diferentes dos mesmos objetos midiáticos em diversos tamanhos e níveis de detalhe.

O quinto princípio, a transcodificação cultural, cobre uma conseqüência essencial da informatização das mídias: mesmo após a conversão para dados digitais, os objetos midiáticos continuam apresentando uma organização estrutural que faz sentido para os usuários humanos, ou seja, imagens que mostram objetos reconhecíveis, arquivos de textos com frases e gramática, espaços virtuais orientados pelo sistema de coordenadas cartesianas.

Transcodificar, na linguagem das mídias digitais, significa traduzir para outro formato. Dessa forma, temos nas mídias digitais uma camada cultural (conto, história, trama, composição, pontos de vista) e uma camada informática (processo, classificação, linguagem informática e estrutura de dados) que se influenciam mutuamente, ocasionando uma nova cultura do computador, composta de uma mescla de significados humanos e informáticos. Segundo o autor,

A informatização da cultura leva a cabo de maneira gradual uma transcodificação similar em relação com todas as categorias e conceitos culturais, que são substituídos, no plano da linguagem e do significado, por outros novos que procedem da ontologia, da epistemologia e da pragmática do computador. Portanto, as novas mídias atuam como precursoras do processo mais geral de reconceitualização cultural. (MANOVICH, 2006, p. 94).

Essas características ou princípios, como propõe Manovich (2006), diferenciam as mídias digitais das tradicionais, indicando suas potencialidades de utilização, adaptação, armazenamento e distribuição de seus produtos e objetos.

Como podemos observar, esses princípios conferem uma plasticidade e um conjunto de possibilidades de ajustes, escolhas e criação por parte dos usuários que podem se constituir em autores e usuários das composições midiáticas, o que implica a subversão do ordenamento hierárquico, ensejando processos autênticos de co-autoria.

As mídias digitais, por sua natureza “moldável”, guardam desde a criação de seus elementos, as potencialidades do que Eco (2003) descreve como obra aberta, radicalizando o conceito de EMEREC de Cloutier (2001), onde emissão e recepção constituem atos dos mesmos sujeitos.

Essa ação autônoma dos sujeitos em contextos de coletividade encontram nas mídias digitais um terreno fértil para a criatividade no desenvolvimento de metodologias educacionais efetivamente democráticas. Essas metodologias se traduzem por maior participação de alunos na elaboração dos objetos que utilizam em sua aprendizagem e no emprego de ferramentas diversas e aplicativos que possibilitem a criação, edição e adaptação de conteúdos e informações. Permitem, ainda, a organização desses conteúdos em diversas linguagens, onde possam convergir elementos como texto, som e imagem.