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Aspects temporels et les conditions des transitions de contrôle et de l’initiative

Chapitre 4. Cadre conceptuel pour l’analyse des systèmes interactifs contenant de

5 Transitions de contrôle et de l’initiative

5.3 Aspects temporels et les conditions des transitions de contrôle et de l’initiative

Nous présentons dans cette section les aspects temporels et les conditionnels des transitions de contrôle et de l’initiative. Nous nous référons aux opérateurs temporels définis au Chapitre 3.3.2.1.

5.3.1 Séquence ou interruption

Les transitions de contrôle peuvent être initiées pour gérer une modification dans le contexte nécessitant d’interrompre les tâches et fonctions courantes. Les transitions de contrôle peuvent être décrites par une interruption de tâches ou de fonctions dans la description de l’allocation des fonctions et des tâches entre les rôles des acteurs. Egalement, les transitions de contrôle peuvent être initiées pour gérer le passage d’un sous-buts à un autre sans que cette transition n’interrompe le premier sous-but. Dans ce cas, la transition de contrôle sera traduite par une séquence dans la description de l’allocation des fonctions et des tâches entre les rôles des acteurs. Il est à noter que, lorsqu’une transition de contrôle est réalisée par les acteurs, un autre sous-but réalisé en concurrence peut ne subir aucune modification.

5.3.2 Contraintes temporelles des transitions de contrôle

Les transitions de contrôle peuvent être soumises à des contraintes temporelles ou conditionnée par le résultat d’une tâche ou fonction. Une contrainte temporelle peut définir :

 Une durée avant le déclenchement d’une transition de contrôle :

o Par exemple, un système peut afficher un décompte au bout duquel il appliquera

de nouveaux paramètres sauf si l’utilisateur annule les nouveaux paramètres avant la fin du décompte. Cette contrainte temporelle décrit une durée avant le déclenchement d’une transition de contrôle : l’annulation ou l’application des nouveaux paramètres.

 Une durée après le déclenchement d’une transition de contrôle :

o Par exemple, une voiture peut rendre le contrôle de longitudinal (vitesse) et

surveiller la vitesse de la voiture quelques secondes avant de rendre totalement le contrôle à l’utilisateur. La transition de contrôle est initiée et l’utilisateur a réalisé une tâche coopérative pour gérer la vitesse de la voiture. Cependant, le système exécute une fonction coopérative pour surveiller la vitesse du véhicule avant de mettre fin à la transition de contrôle.

 Une durée des tâches et fonctions coopératives réalisées lors de la transition de contrôle.

o Par exemple, pour déverrouiller une porte, deux acteurs peuvent avoir à laisser

leur doigt sur un capteur pendant 5 secondes. La transition de contrôle requiert que les tâches coopératives aient une durée de 5 secondes.

Cette contrainte temporelle est définie par une tâche ou une fonction à autorité de l’un des rôles. Les transitions de contrôle peuvent être conditionnée par le résultat d’une tâche ou fonction. Par exemple, si un rôle attend la validation d’un code, le rôle qui réalise la validation du code initiera une transition de contrôle en fonction de la validité du code. La transition de contrôle est conditionnée par la valeur du code.

5.3.3 Transitions de contrôle optionnelles ou nécessaires

Les transitions de contrôle peuvent également être optionnelle ou obligatoire. Si la transition de contrôle est optionnelle, sa réalisation ou non n’a pas d’impact dans l’atteinte du but décrit. Si la transition de contrôle est obligatoire, sa non-réalisation compromet l’atteinte du but décrit et résulte d’une erreur d’un des acteurs.

5.4 Description de l’allocation des Transitions de contrôle et de

l’initiative sur l’exemple du jeu des 15

Le Tableau 15 décrit l’allocation des transitions de contrôle et de l’initiative pour le jeu des 15. Par exemple, l’arbitre affiche aux joueurs le bouton pour lancer la partie. L’arbitre relâche le contrôle sur l’élément de la couche interface représentant le bouton pour lancer la partie du jeu des 15 (handover). Les acteurs ayant le rôle de Joueur reçoivent le contrôle et peuvent utiliser ce bouton. Lors du tour du Leader, après avoir choisi un jeton, le Leader le sélectionne. Le

Leader relâche le contrôle sur l’élément de la couche interface représentant les « widgets des

jetons disponibles » (handover). L’arbitre désactive ensuite les « widgets des jetons disponibles » et empêche les joueurs d’utiliser cet élément de la couche interface. L’arbitre prend le contrôle sur les « widgets des jetons disponibles » (takeover).

Tableau 15. Distribution des Transitions de Contrôle et de l’initiative

DOD Rôle Initiateur Rôle recevant le contrôle

Couche Interface

« Bouton lancer partie » Arbitre : « Afficher le bouton lancer la partie » HANDOVER

Joueur : « Voir le bouton lancer la partie »

Couche Interface

« Bouton lancer partie » et Périphérique d’entrée « Souris »

Joueur : « Lancer la partie »

HANDOVER Arbitre : « Recevoir la pression bouton »

Couche Interface

« Widgets des jetons disponibles »

Arbitre : « Afficher les jetons disponibles »

HANDOVER

Leader : « Voir les jetons disponibles »

Couche Interface

« Bouton Rejouer » Arbitre : « Afficher le bouton rejouer » HANDOVER Leader : « Voir le bouton rejouer » Arbitre : « Afficher le bouton rejouer »

HANDOVER Challenger : « Voir le bouton rejouer »

Couche Interface

« Widgets des jetons

disponibles » et

Périphérique d’entrée « Souris »

Leader : « Sélectionner un jeton »

HANDOVER Arbitre : « Recevoir le jeton sélectionné » Arbitre : « Afficher les jetons

disponibles désactivés » TAKEOVER

Arbitre

Couche interface

« Bouton fin de tour » Arbitre : « Afficher le bouton fin de tour activé » HANDOVER

Leader : « Voir le bouton fin de tour activé »

Couche interface

« Bouton fin de tour » et Périphérique d’entrée « Souris »

Leader : « Mettre fin au tour »

HANDOVER Arbitre : « Recevoir la fin de tour » Arbitre : « Afficher le bouton fin de

tour désactivé » TAKEOVER

Arbitre

Couche Interface

« Widgets des jetons disponibles »

Arbitre : « Afficher les jetons disponibles actifs »

HANDOVER

Challenger : « Voir les jetons disponibles »

Couche Interface

« Widgets des jetons

disponibles » et

Périphérique d’entrée « Souris »

Challenger : « Sélectionner un jeton »

HANDOVER Arbitre : « Recevoir le jeton sélectionné »

Arbitre : « Afficher les jetons

disponibles désactivés » TAKEOVER

Arbitre

Couche interface

« Bouton fin de tour » Arbitre : « Afficher le bouton fin de tour activé » HANDOVER

Challenger : « Voir le bouton fin de tour activé »

Couche interface

« Bouton fin de tour » et Périphérique d’entrée « Souris »

Challenger : « Mettre fin au tour »

HANDOVER Arbitre : « Recevoir la fin de tour » Arbitre : « Afficher le bouton fin de

tour désactivé » TAKEOVER

Arbitre

Couche Interface

« Widgets des jetons disponibles »

Arbitre : « Afficher les jetons disponibles actifs »

HANDOVER

Leader : « Voir les jetons disponibles »

Couche Interface

6 Responsabilité

Dans cette section, nous définissons la description de l’allocation de la responsabilité. Les approches existantes traitant de l’allocation de la responsabilité sont présentées au Chapitre 2.4.1.3. Nous débutons définissant le terme « responsabilité » du cadre conceptuel RCRAFT. Puis, nous présentons la définition de la description de l’allocation de la responsabilité. Ensuite, nous explicitons ces caractéristiques et nous décrivons l’allocation de la responsabilité sur l’exemple du jeu des 15.