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Chapitre IV : Application du dispositif développé

8 Dispositif de réalité virtuelle dans une approche de conception inclusive

8.1 Apports du dispositif

8.1.1 Activités de conception

Comme pour une conception centrée utilisateur, la conception de produit pour tous nécessite de prendre des décisions sur le produit, dès le stade de préconcept. Il est pour cela nécessaire d’analyser aux mieux les besoins, attentes, et caractéristiques spécifiques des utilisateurs, au plus tôt et tout au long du processus. D’un point de vue général, et d’après le modèle de la conception inclusive (Waller et al. 2015), ceci passe par un processus itératif combinant des phases d’exploration, de création, et d’évaluation des concepts : l’objectif étant de mieux comprendre le problème de conception, soutenir la prise de décision, et évaluer les concepts avant toute prise de décision importante.

D’après cette vision de conception inclusive, le dispositif développé permet de soutenir les concepteurs durant ces différentes phases et activités de conception (Figure 8-1). En phase de

création, il permet ainsi la simulation de scénarii d’usages, l’échange d’idées et la modification du

produit étudié (chapitre IV, partie 7.3). En phase d’évaluation, il permet de réaliser des tests expérimentaux par différents experts métiers, et autour d’une représentation virtuelle mais néanmoins réaliste, de l’utilisateur et de son activité. Classiquement, ces évaluations sont réalisées par le biais d’observations et de tests utilisateurs sur prototypes physiques, c'est-à-dire souvent appliquées à des produits existants (évaluation de l’inclusivité ou reconception). Le dispositif permet ici d’évaluer et d’examiner le produit et son usage, dès la création de préconcepts virtuels, y compris sur des produits qui n’existent pas encore physiquement. En modélisant les capacités des utilisateurs, il permet également de mieux prévoir les causes potentielles d’exclusions, liées aux déficiences du sujet. En phase d’exploration, il permet d’observer l’utilisateur (ou du moins sa représentation numérique) en situation d’usage (simulée en réalité virtuelle). Il intègre une diversité d’utilisateurs, en fournissant un ensemble de mannequins couvrant un éventail important de sujets, et de contextes d’utilisations. Il permet aux concepteurs de se concentrer sur l’utilisateur et ses besoins, plutôt que sur des aspects purement technologiques.

8.1 Apports du dispositif

M. DELANGLE – « Outils de réalité virtuelle pour la conception universelle » -139- Figure 8-1. Apports du dispositif pour les phases d’exploration, de création, et d’évaluation de la conception

(inspiré du modèle de conception inclusive de Waller et al. (2015)).

Ces simulations fournissent un support pour explorer virtuellement le problème de conception, et permettre un réexamen du problème par les concepteurs lors des phases amont du processus. Cet aspect est essentiel dans une optique inclusive permettant de favoriser la recherche de nouvelles idées de conceptions. Le dispositif supporte ainsi le processus inclusif durant les différentes activités de conception, et particulièrement sur l'un des enjeux clés d'une telle approche, à savoir la prise en compte de la variabilité humaine.

8.1.2 Prise en compte de la variabilité humaine

Variabilité anthropométrique

Dans le cadre de nos travaux, le dispositif permet de modéliser virtuellement un large spectre d'utilisateurs. L'interface développée chapitre III facilite la construction et l'intégration de mannequins numériques représentatifs des utilisateurs finaux, même pour des caractéristiques anthropométriques spécifiques. Les concepteurs peuvent ainsi simuler l'usage futur du produit pour un large spectre de la population, en termes de morphologie. Ceci permet d'explorer au mieux le problème de conception, en limitant les tests utilisateurs réels.

Figure 8-2. Modélisation de la variabilité anthropométrique des utilisateurs, grâce au dispositif de réalité virtuelle.

M. DELANGLE – « Outils de réalité virtuelle pour la conception universelle » -140-

Variabilité des capacités

En plus de cette variabilité structurelle, un des enjeux d’une conception pour tous est également de développer des produits devant répondre aux besoins et attentes d’un grand nombre de personnes, ayant des niveaux de capacités (cognitives, sensorielles, motrices) pouvant être très différents. L’approche de conception inclusive (Keates & Clarkson 2004), préconise de prendre en compte les capacités physiques et déficiences spécifiques des utilisateurs, en intégrant des modalités d’interaction entre le sujet et le système étudié. Classiquement, ceci est effectué par le biais de tests et d’observations réels, impliquant des personnes en situation de handicap, des personnes âgées, etc. Comme présenté chapitre I paragraphe 2.5, des outils peuvent également être mis à disposition des concepteurs pour modéliser certaines déficiences, tels que des dispositifs physiques, ou des interfaces logicielles (Inclusive Design Toolkit10 par exemple).

Ici, les outils développés vont permettre de compléter et d’optimiser cette approche, en simulant virtuellement certaines déficiences et réductions de capacités, directement en RV. La boucle « perception, cognition, action » induit par le dispositif de réalité virtuelle, permet de modéliser de manière réaliste les modalités d’interactions souhaitées, et de les appliquer directement dans le processus. Les concepteurs peuvent ainsi mieux simuler l’activité de l’utilisateur ayant des besoins spécifiques, et donc avoir accès à l’usage futur du produit. Les évaluations sont effectuées avant même la création de prototypes physiques, en prenant au mieux en compte les situations de handicap. Les solutions proposées peuvent alors être plus à même de s’adapter aux personnes à besoins spécifiques.

Figure 8-3. Modélisation et prise en compte des capacités de l’utilisateur par le biais du dispositif de réalité virtuelle. Les icones représentent les différentes capacités motrices, sensorielles et cognitives de l’homme, à savoir (de gauche à droite) : communication, dextérité, atteinte, vision, mobilité, audition, et réflexion.

La Figure 8-3 représente le spectre des capacités des utilisateurs finaux simulés par le biais du dispositif de réalité virtuelle. Comme présenté précédemment, le dispositif permet aux concepteurs de simuler certaines capacités motrices spécifiques, et donc l’activité future du sujet. De même pour