LES JEUX
D’OPPOSITION COLLECTIVE
EQUIPE EPS et USEP AUBE 2021-2022
ou le traitement transversal
des activités d’affrontement collectif :
une illustration en flag foot, ultimate et kinball
SOMMAIRE
I. Définition p. 4
II. En pratique (kinball et flagfoot) p. 7 III. Les enjeux p. 26
IV. Les programmes p. 30
V. Les variables communes p. 34 VI. En pratique (ultimate) p. 36
VII. Construire un module d’apprentissage p. 47 VIII.Construire une séance d’apprentissage p. 51 IX. Les attendus de fin de cycles p. 55
X. Les niveaux de compétences p. 61
I. Définition :
Pourquoi regrouper différents sports collectifs
dans une même animation pédagogique ?
I. Définition : « affrontement collectif »
• Opposition collective : l’équipe poursuit un but commun
• Des règles communes
• Espaces de jeux interpénétrés (sauf en volleyball)
• Alternance attaquant / défenseur
• Alternance coopération / opposition
• Organisation individuelle / collective
• Relations régies par l’échange d’un objet commun (balle, frisbee)
• Cible, but commun à l’équipe
• Protection de son camp des assauts adverses
Kinball // Flag foot
Kinball
https://www.youtube.com/watch?v=3sp-bxYtZIw
Flag foot
https://www.youtube.com/watch?v=llj9_NnpjxE
II. En pratique
1. Un échauffement transversal aux sports collectifs
• Mobiliser l’ensemble des pivots articulaires (des chevilles jusqu’au bout
des doigts) : en ronde, par exemple, leur faire manipuler tour à tour chaque pivot.
• Echauffer l’ensemble des muscles ainsi que l’appareil cardio-respiratoire
de manière progressive: jeu de passe à dix ou de hand/ultimate pour une mise en route propre à chacun, pour favoriser la prise d’appui et la mobilisation des membres.
2. Le KINBALL
Marquer un point :
• Si l’équipe à la réception échappe le ballon, les 2 autres d’équipes marquent un point chacune.
• Si l’équipe au service (ou le serveur lui-même) commet une faute les 2 autres équipes marquent un point chacune.
Frappe de la balle :
• Elle doit être précédée de l’appellation « J’appelle + couleur de l’équipe appelée » ou « Omnikin + couleur de l’équipe appelée ».
• Elle ne peut être effectuée que lorsque 3 joueurs de l’équipe sont en contact avec la balle. Celle-ci est alors « gelée » et les joueurs ne doivent plus bouger.
• La durée écoulée entre le gel et la frappe de la balle ne doit pas dépasser 5 secondes.
• La trajectoire de la balle doit être ascendante et la balle doit parcourir plus de 2 mètres. Un même joueur ne peut pas frapper la balle deux fois de suite.
Réception de la balle :
• La balle doit être réceptionné avant qu’elle ne touche le sol dans les limites du terrain.
• Elle peut être réceptionnée et contrôlée par un joueur avec n’importe quelle partie du corps (sauf les pieds).
Déplacement de la balle :
• Le déplacement avec la balle est autorisé à partir d’un contact d’un ou deux joueurs et pas plus.
• La durée entre le premier contact et la frappe ne doit pas dépasser 10 secondes.
• Sortie de terrain : une balle réceptionnée et déplacée en dehors des limites du terrain peut être jouée mais elle doit être frappée à l’intérieur des limites. Elle ne doit pas toucher le sol en dehors du terrain.
Contact physique :
• Aucun contact physique entre les joueurs n’est autorisé.
• Seul les joueurs de l’équipe appelée ont le droit de rentrer en contact avec la balle.
Conduite sportive :
• Les joueurs doivent avoir une conduite sportive respectueuse des autres joueurs, des juges, des arbitres, des spectateurs.
Descriptif des fautes
Il y a Si Alors Où et comment
Faute d’appellation Une équipe appelle sa propre couleur Ou appelle en hésitant une autre couleur Ou frappe la balle avant d’avoir annoncé la couleur
L’équipe qui a fait la faute remet en jeu une nouvelle fois
A l’endroit où elle se trouve
Faute du frappeur La frappe est réalisée 2 fois par le même frappeur
L’équipe qui a fait la faute remet en jeu avec un autre frappeur
Faute des 5 secondes ou faute de temps
La balle gelée n’est pas frappée dans les 5 secondes
L’équipe qui a fait la faute
recommence une nouvelle mise en jeu.
Faute de frappe- trajectoire
Lancer trop court et/ou pente descendante
La balle est frappée selon une trajectoire descendante ou suivant une distance inférieure à 2 mètres
L’équipe qui a frappé recommence une nouvelle mise en jeu
A l’endroit de la mise en jeu
Faute de récupération La balle touche le sol après une frappe (balle non récupérée ou échappée)
L’équipe appelée qui n’a pas réussit à récupérer la balle remet en jeu
A l’endroit où la balle est tombée
Descriptif des fautes
Il y a Si Alors Où et comment
Faute des 10 secondes
ou faute de temps
2 coéquipiers ou plus se déplacent avec la balle durant plus de 10
secondes
Le jeu est arrêté et
l’équipe qui a fait la faute remet en jeu
A l’endroit de l’arrêt du jeu
Faute de gel Un joueur de l’équipe n’est pas en bonne position de gel
L’équipe appelée après la faute remet en jeu
A l’endroit de la mise en jeu
Sortie de terrain (1) Une équipe tire en dehors du terrain L’équipe appelée remet en jeu sur le terrain
A l’endroit de la mise en jeu
Faute de contact (2) Obstruction ou gêne involontaire
La balle touche un joueur d’une équipe non appelée
Ou 2 joueurs se percutent ou se gênent
L’équipe qui a mis en jeu recommence sa mise en jeu
Du même endroit
(1) Précision quand à la sortie de terrain :
- les joueurs peuvent sortir du terrain, même avec la balle à condition que celle-ci ne touche pas le sol.
- Toute frappe doit obligatoirement avoir lieu à l’intérieur du terrain.
- La ligne fait partie du terrain.
(2) Cas particuliers :
Toute obstruction involontaire , soit que le ballon touche un joueur d’une équipe non appelée ou que 2 joueurs se percutent non intentionnellement, est sifflée et donne lieu à une remise en jeu mais aucun point n’est attribué aux 2 équipes. Toute conduite anti sportive se traduit par l’attribution d’un point à chacune des 2 autres équipes en + de la pénalité à l’équipe ayant fait la faute.
(3) Pénalités :
Toutes les conduites anti sportives donnent un point de pénalité au joueur et/ou à l’équipe. Le joueur sort du jeu à partir d’un certain nombre de pénalité décidé en début de partie.
Il y a Si Alors Où et comment
Conduite anti sportive par : obstruction volontaire entre 2 joueurs ou un joueur et la balle
Ou actes, paroles antisportives (3)
Un joueur d’une équipe non appelée vient percuter volontairement un joueur de l’équipe appelée ou intervient sur la balle
Insulte ou violence d’un joueur envers un autre joueur, ou un arbitre ou un spectateur
L’équipe qui a mis en jeu recommence sa mise en jeu
Le joueur (ou l’équipe) qui a commis la faute reçoit une pénalité
A l’endroit de son interruption dans la continuité de l’action
Descriptif des fautes
Vidéos
• https://conseils.casalsport.com/le-kinball-histoire-regles-et-materiel
• https://www.youtube.com/watch?v=3sp-bxYtZIw
Match
3. Le FLAG FOOTBALL
Pour jouer au flag football, il faut :
• 5 joueurs minimum (7 maximum suivant le terrain)
• 1 ceinture flag par joueur
Les attaquants ont 3 solutions pour marquer des points :
• la PASSE EN AVANT : c’est la balle d’engagement
• la COURSE : après avoir reçu la balle d’engagement, le quarterback
transmet celle-ci au running back (coureur arrière) qui tente d’avancer vers la zone d’en but
• la PASSE EN ARRIERE : permet d’avancer vers la zone d’en but pour marquer un point (touch-down)
Pour marquer un touch-down :
• L’équipe attaquante dispose de 3 ou 4 tentatives pour marquer un touch-down.
• Le porteur de balle doit parvenir jusqu’à la zone d’en but sans se faire déflaguer. La progression du porteur de balle est stoppée lorsque
celui-ci est déflagué.
• Si elle échoue la balle est donnée à l’équipe adverse.
La défense a 2 solutions pour arrêter l’équipe adverse :
• Soit elle déflague le porteur de balle pour arrêter l’attaque.
• Soit elle empêche les réceptions en tapant dans la balle ou en interceptant la passe pour repartir vers la zone d’en but adverse.
Les pénalités en attaque :
• Raffut : l’attaque protège ses flags avec ses mains ou en sautant.
• Une passe en avant effectuée par le quaterback et après les passes en arrière.
Suite à une passe en avant les attaquants ne peuvent que courir pour marquer ou se faire déflaguer, ils ne peuvent plus faire de passes (arrière et avant).
• Passe interférence : lorsque le défenseur fait une faute sur l’attaquant avant que celui-ci n’ait la balle. L’équipe attaquante repart de là où la faute a eu lieu.
• Touch-down celebration : interdiction de faire une danse ou une autre manifestation du touch-down.
Les pénalités en défense :
• Passe interférence : le défenseur pousse l’attaquant pour attraper la balle. L’équipe attaquante recommence sa tentative.
• Déflaguage illégal : le défenseur enlève un flag à un attaquant ne
possédant pas la balle. L’équipe attaquante recommence sa tentative.
Pénalités communes aux 2 équipes :
• Contact, insulte, coup
• Plonger
Les joueurs peuvent être expulsés temporairement ou
définitivement.
III. Les enjeux des activités d’affrontement collectif
1. Au plan informationnel :
- sélectionner des informations
pour prendre des décisions dans l’action
2. Au plan moteur :
- acquérir et enrichir des réponses motrices adaptées - adresse : recevoir, passer, tirer, dribbler…
- équilibre : changer de direction, d’appuis - vitesse : de réaction, de course
- dissociation segmentaire (haut / bas du corps, côté droit / côté gauche)
3. Au plan cognitif et social :
- se contrôler
- respecter les règles
- respecter les partenaires, adversaires, arbitres
- développer des stratégies collectives
IV. Les programmes
Champ d’apprentissage 4 :
« conduire et maîtriser un affrontement collectif »
1. CYCLE 2
Dans des situations aménagées et très variées :
• s’engager dans un affrontement collectif en respectant les règles du jeu
• contrôler son engagement moteur et affectif pour réussir des actions simples
• connaître le but du jeu
• reconnaître ses partenaires et ses adversaires
(eduscol.education.fr/ressources-2016 - Ministère de l’Éducation nationale, de l’Enseignement supérieur et de la Recherche - Mars 2016)
2. CYCLE 3
• s’organiser tactiquement pour gagner le match en identifiant les situations favorables de marque
• maintenir un engagement moteur efficace sur tout le temps de jeu prévu
• respecter les partenaires, les adversaires et l’arbitre
• assurer différents rôles sociaux (joueur, arbitre, observateur, organisateur) inhérents à l’activité et à l’organisation de la classe
• accepter le résultat de la rencontre et être capable de le commenter
(eduscol.education.fr/ressources-2016 - Ministère de l’Éducation nationale, de l’Enseignement supérieur et de la Recherche - Mars 2016)
C’est une éducation à la socialisation en acte par le respect des règles du jeu
et des valeurs de l’Ecole
V. Les variables
Quelles sont les variables communes aux activités d’affrontement collectif
pour faire évoluer le jeu ?
V. Les variables
- Le temps - L’espace
- Le nombre de joueurs - Le surnombre
- Le matériel
- Les modes de déplacement - La règle
- Les droits des joueurs - Le nombre, la taille,
l’éloignement de la cible
VI. En pratique
1. Un échauffement général en sports collectifs
en aller-retour sur les lignes du terrain pour les intérioriser Cardio-pulmonaire = trottiner
Fessiers = montée de genoux Quadriceps = talons fesses Adducteurs = pas chassés
Ischio-jambiers + mollets + repérage = trottiner en arrière
…
Un frisbee pour deux, se tenir à 3 mètres l’un de l’autre Ne pas perdre le frisbee
Se concentrer sur la mobilisation des parties du corps sollicitées Epaules = Le faire tourner autour son cou
Coudes et poignets = Passer autour de sa taille Buste = Passer en 8 entre ses jambes
Hanches et jambes = Passer sous une jambe puis l’autre en décollant le pied du sol Au coup de sifflet, faire une passe si le receveur présente ses mains !
Doigts = Réception de passe mains ouvertes au niveau du buste / au-dessus tête / à gauche / à droite
Variables : augmenter la vitesse d’exécution, se reculer d’un pas l’un de l’autre à chaque passe réussie
Suivi d’un échauffement spécifique en ultimate
2. L’ultimate
Pour jouer, il faut :
• Un disque : le frisbee
• Un terrain avec une zone d’en but à chaque extrémité
• Aucun contact
• Aucun arbitre. Quand une faute est constatée un des joueurs appelle « FAUTE ».
Tous les joueurs s’arrêtent le plus rapidement possible pour garder leurs places respectives. La possession du disque retourne au lanceur. Quand les joueurs ne peuvent pas se mettre d’accord le disque retourne au dernier lanceur et le jeu reprend.
Pour marquer, il faut que :
• Un joueur attrape le disque dans la zone d’en but (au moins
un pied et s’il l’attrape en vol, il doit atterrir dans la zone),
qu’il brandisse le disque en disant « POINT ».
• Au début du jeu et après chaque point marqué les équipes se tiennent sur leur ligne de but.
• L’équipe qui a marqué le dernier point lance le disque.
• L’engagement ne peut se faire que lorsque le lanceur et un joueur de l’équipe adverse ont levé le bras pour signaler que leur équipe est prête à jouer.
• L’équipe adverse prend possession du disque là où il atterrit et devient alors l’équipe attaquante.
A l’engagement si le disque tombe :
• Dans la zone de jeu, l’équipe adverse en prend possession et la remet en jeu à l’endroit de la récupération.
• Dans la zone d’en but, l’équipe qui reçoit en prend possession et la remet en jeu en se plaçant au plus près de leur ligne d’en but.
• En dehors du terrain, l’équipe qui reçoit en prend possession et la remet en jeu à l’endroit où le disque est sorti.
• Un joueur en possession du disque peut le jouer dans n’importe quelle direction.
• Il doit le faire dans les 10 secondes, un défenseur se place à 1m devant lui et compte jusqu’à 10.
• Le joueur en possession du disque n’a pas le droit de marcher mais peut utiliser un pied de pivot.
L’équipe qui défend peut :
• Intercepter une passe et reprendre le jeu là où il en est
• Frapper dans le disque pour le faire tomber au sol. Dès l’instant où le disque est au sol, l’équipe adverse prend possession de celui-ci
La possession du disque change d’équipe en cas de perte du disque :
- Lorsque le marqueur (défenseur du porteur de disque) compte jusqu’à 10, et que le disque est toujours en main
- Lorsque le disque est passé de main en main par 2 coéquipiers - Lorsque le disque tombe à terre
- Lorsque le disque sort du terrain
- Lorsque le disque est intercepté par l’adversaire, soit en plein vol soit en le faisant tomber au sol
Il est interdit :
• De frapper le disque dans les mains de l’adversaire
• Se faire une passe à soi-même, sauf si un adversaire a touché le disque avant qu’on le réceptionne à nouveau
• Marcher avec le disque en main (le joueur doit alors reculer de la distance qu’il a parcouru mais garde la possession du disque)
• Toucher le porteur du disque et/ou de bloquer son geste (respecter une distance d’1 mètre)
• Être à plusieurs sur le lanceur : il n’y a qu’un seul marqueur et il compte les 10 secondes
VII. Construire un module d’apprentissage en sport collectif
Durée d’un module : 7 à 10 séances
1a. Séances d’évaluation :
À partir d’une situation de référence,
• évaluation diagnostique à la 1
eséance
• évaluation des progrès à la dernière séance
1b. Séances d’apprentissage :
situations d’apprentissage (effectif réduit) permettant de développer :
• les habiletés motrices
• la prise d’information et l’occupation de l’espace
• le projet d’action
• la coopération
2. Exemples de situations transversales
https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&ved=2ahUKEwiNpcmLq530 AhVSXRoKHR9tBa4QFnoECAQQAQ&url=https%3A%2F%2Fwww4.ac-nancy-metz.fr%2Fia54-
circos%2Fienpompey%2Fsites%2Fienpompey%2FIMG%2Fpdf%2Fapproche_transversale_sports_co- 2.pdf&usg=AOvVaw1iTZnvaEcxM-s7PUExXjC4
35 fiches ressources
(page 12 à page 29)VIII. Construire une séquence d’apprentissage en sport collectif
Durée d’une séance : 1h00
1. Installation matérielle
2. Echauffement (cf. p. 8 et p. 38)
3. Une à deux situations d’apprentissage + démonstration
+ variables pour simplifier / complexifier chaque situation
4. Situation globale de réinvestissement
• à partir de la 2e voir 3e séance
• en effectif réduit / matches à thème
Objectif pour les élèves :
• réinvestir les notions abordées dans les situations d’apprentissage
Objectif pour l’enseignant :
• observer les réussites et les échecs
• amener les élèves à verbaliser sur leurs difficultés et les remédiations et sur leurs réussites
IX. Les attendus de fin de cycle le CA 4
« conduire et maîtriser un affrontement collectif »
S’engager dans un affrontement collectif
en respectant les règles du jeu
1. Les attendus de fin de cycle 2
S’engager dans un affrontement collectif
en respectant les règles du jeu
Les attendus de fin de cycle 2
2. Les attendus de fin de cycle 3
• Accepter l’affrontement et s’engager
• S’organiser collectivement pour gagner le match
en identifiant les situations favorables de marque
Se situer dans une équipe, y assurer des rôles successifs
• Identifier les partenaires des adversaires.
• Se situer en attaque ou en défense.
• Identifier son rôle dans le collectif (porteur de balle ou non porteur de balle) et choisir la suite de son rôle.
Observer l’espace de jeu l’adversaire
• Identifier les espaces libres.
• Repérer ses manières de faire.
Conserver la possession de balle ou de l’avantage
• Se donner l’intention collective de rester en possession de la balle (ou de l’échange en raquettes, ou de l’avantage en combat) pour imposer son ou celui de son équipe.
• Se doter des gestes efficaces pour progresser collectivement ou individuellement. • S’organiser collectivement pour se déplacer vers la cible.
Attaquer la cible
• Se déplacer rapidement, individuellement ou collectivement.
• Orienter ses déplacements vers des espaces favorables à l’action de tir.
• Se doter des gestes efficaces pour attaquer
l’adversaire et marquer le point ou le gain du duel.
Les attendus de fin de cycle 3
Organisation collective
Prise d’informations sur le Porteur de Balle (PB), Non Porteur de Balle (NPB) et ballon/balle/ultimate
Prise de décision collective
Valoriser les zones efficaces
Présence dans les zones efficaces Efficacité dans les zones efficaces
Les changements de rythme Effets visibles du changement de rythme sur l’adversaire Pertinence et efficacité́ du changement de rythme
Les relations PB et NPB Coordination des déplacements PB/NPB
X. Les niveaux de compétences
Propositions de grilles d’observables pour l’évaluation
1. Quels repères de progrès pour l’élève ?
NIVEAU 1 NIVEAU 2 NIVEAU 3
Mon comportement
J’aide à installer et à ranger le matériel
Je respecte les règles
J’aide à installer et à ranger le matériel
Je respecte les règles
J’arbitre un match
J’aide à installer et à ranger le matériel
Je respecte les règles
J’arbitre un match
Je conseille mes partenaires
Mes connaissances
Je replace le vocabulaire à côté des images correspondantes :
Frisbee
Balle
Gardien
Dribble…
Je replace le vocabulaire à côté des définitions correspondantes
Frisbee
Balle
Gardien
Dribble
Terrain
L’embut…
Je me reconnais attaquant / porteur de balle / non porteur / défenseur :
Quand j’ai la balle, je suis...
Quand mon équipe à la balle, nous sommes...
Quand l’équipe adversaire a la balle, nous sommes...
Mes capacités
motrices en match : je suis capable de...
d’orienter mes déplacements
de tenter des tirs
de tenter des passes
de me placer de façon à recevoir
de réussir mes passes
de réussir mes tirs
d’enchainer des actions
(dribbler/passer, passer/suivre)
de dribbler
2. Quels observables pour l’enseignant ? Proposition 1
NIVEAU 1 NIVEAU 2 NIVEAU 3 Développer des
habiletés motrices
- Recevoir l’objet - Passer l’objet
- Conserver et conduire l’objet (protection de l’objet, dribble,
passe)
- Enchainer des actions orientées (recevoir, transmettre, conduire,
tirer ...)
Prendre des
informations - Sur l’objet - Sur l’objet et la zone de marque (sens du jeu)
- Se démarquer pour être un receveur potentiel (attaque)
- Se replacer pour gêner l’adversaire (défense)
Construire un projet d’action
- Changer de statut rapidement (PB/NPB, attaquant/défenseur)
- Repérer des règles d’action efficaces en attaque
- Agir en fonction des actions de ses partenaires
et de ses adversaires Coopérer, gérer
- Respecter des règles simples
- Accepeter de jouer avec et contre tous ses camarades
- Respecter les règles de jeu - Assurer différents rôles
(arbitre, observateur ...)
- Construire des règles de jeu - Gérer un tournoi
2. Quels observables pour l’enseignant ? Proposition 2
Ressources
Site académique de Nancy Metz
https://www4.ac-nancy-metz.fr/ia54-
circos/ienpompey/sites/ienpompey/IMG/pdf/approche_transversale_sp orts_co-2.pdf
Site Eduscol
https://eduscol.education.fr/259/education-physique-et-sportive-cycle-3