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LES JEUX D OPPOSITION COLLECTIVE. EQUIPE EPS et USEP AUBE

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(1)

LES JEUX

D’OPPOSITION COLLECTIVE

EQUIPE EPS et USEP AUBE 2021-2022

(2)

ou le traitement transversal

des activités d’affrontement collectif :

une illustration en flag foot, ultimate et kinball

(3)

SOMMAIRE

I. Définition p. 4

II. En pratique (kinball et flagfoot) p. 7 III. Les enjeux p. 26

IV. Les programmes p. 30

V. Les variables communes p. 34 VI. En pratique (ultimate) p. 36

VII. Construire un module d’apprentissage p. 47 VIII.Construire une séance d’apprentissage p. 51 IX. Les attendus de fin de cycles p. 55

X. Les niveaux de compétences p. 61

(4)

I. Définition :

Pourquoi regrouper différents sports collectifs

dans une même animation pédagogique ?

(5)

I. Définition : « affrontement collectif »

• Opposition collective : l’équipe poursuit un but commun

• Des règles communes

• Espaces de jeux interpénétrés (sauf en volleyball)

• Alternance attaquant / défenseur

• Alternance coopération / opposition

• Organisation individuelle / collective

• Relations régies par l’échange d’un objet commun (balle, frisbee)

• Cible, but commun à l’équipe

• Protection de son camp des assauts adverses

(6)

Kinball // Flag foot

Kinball

https://www.youtube.com/watch?v=3sp-bxYtZIw

Flag foot

https://www.youtube.com/watch?v=llj9_NnpjxE

(7)

II. En pratique

(8)

1. Un échauffement transversal aux sports collectifs

• Mobiliser l’ensemble des pivots articulaires (des chevilles jusqu’au bout

des doigts) : en ronde, par exemple, leur faire manipuler tour à tour chaque pivot.

• Echauffer l’ensemble des muscles ainsi que l’appareil cardio-respiratoire

de manière progressive: jeu de passe à dix ou de hand/ultimate pour une mise en route propre à chacun, pour favoriser la prise d’appui et la mobilisation des membres.

(9)

2. Le KINBALL

Marquer un point :

• Si l’équipe à la réception échappe le ballon, les 2 autres d’équipes marquent un point chacune.

• Si l’équipe au service (ou le serveur lui-même) commet une faute les 2 autres équipes marquent un point chacune.

(10)

Frappe de la balle :

Elle doit être précédée de l’appellation « J’appelle + couleur de l’équipe appelée » ou « Omnikin + couleur de l’équipe appelée ».

Elle ne peut être effectuée que lorsque 3 joueurs de l’équipe sont en contact avec la balle. Celle-ci est alors « gelée » et les joueurs ne doivent plus bouger.

La durée écoulée entre le gel et la frappe de la balle ne doit pas dépasser 5 secondes.

La trajectoire de la balle doit être ascendante et la balle doit parcourir plus de 2 mètres. Un même joueur ne peut pas frapper la balle deux fois de suite.

(11)

Réception de la balle :

• La balle doit être réceptionné avant qu’elle ne touche le sol dans les limites du terrain.

• Elle peut être réceptionnée et contrôlée par un joueur avec n’importe quelle partie du corps (sauf les pieds).

(12)

Déplacement de la balle :

• Le déplacement avec la balle est autorisé à partir d’un contact d’un ou deux joueurs et pas plus.

• La durée entre le premier contact et la frappe ne doit pas dépasser 10 secondes.

• Sortie de terrain : une balle réceptionnée et déplacée en dehors des limites du terrain peut être jouée mais elle doit être frappée à l’intérieur des limites. Elle ne doit pas toucher le sol en dehors du terrain.

(13)

Contact physique :

• Aucun contact physique entre les joueurs n’est autorisé.

• Seul les joueurs de l’équipe appelée ont le droit de rentrer en contact avec la balle.

(14)

Conduite sportive :

• Les joueurs doivent avoir une conduite sportive respectueuse des autres joueurs, des juges, des arbitres, des spectateurs.

(15)

Descriptif des fautes

Il y a Si Alors Où et comment

Faute d’appellation Une équipe appelle sa propre couleur Ou appelle en hésitant une autre couleur Ou frappe la balle avant d’avoir annoncé la couleur

L’équipe qui a fait la faute remet en jeu une nouvelle fois

A l’endroit où elle se trouve

Faute du frappeur La frappe est réalisée 2 fois par le même frappeur

L’équipe qui a fait la faute remet en jeu avec un autre frappeur

Faute des 5 secondes ou faute de temps

La balle gelée n’est pas frappée dans les 5 secondes

L’équipe qui a fait la faute

recommence une nouvelle mise en jeu.

Faute de frappe- trajectoire

Lancer trop court et/ou pente descendante

La balle est frappée selon une trajectoire descendante ou suivant une distance inférieure à 2 mètres

L’équipe qui a frappé recommence une nouvelle mise en jeu

A l’endroit de la mise en jeu

Faute de récupération La balle touche le sol après une frappe (balle non récupérée ou échappée)

L’équipe appelée qui n’a pas réussit à récupérer la balle remet en jeu

A l’endroit où la balle est tombée

(16)

Descriptif des fautes

Il y a Si Alors Où et comment

Faute des 10 secondes

ou faute de temps

2 coéquipiers ou plus se déplacent avec la balle durant plus de 10

secondes

Le jeu est arrêté et

l’équipe qui a fait la faute remet en jeu

A l’endroit de l’arrêt du jeu

Faute de gel Un joueur de l’équipe n’est pas en bonne position de gel

L’équipe appelée après la faute remet en jeu

A l’endroit de la mise en jeu

Sortie de terrain (1) Une équipe tire en dehors du terrain L’équipe appelée remet en jeu sur le terrain

A l’endroit de la mise en jeu

Faute de contact (2) Obstruction ou gêne involontaire

La balle touche un joueur d’une équipe non appelée

Ou 2 joueurs se percutent ou se gênent

L’équipe qui a mis en jeu recommence sa mise en jeu

Du même endroit

(17)

(1) Précision quand à la sortie de terrain :

- les joueurs peuvent sortir du terrain, même avec la balle à condition que celle-ci ne touche pas le sol.

- Toute frappe doit obligatoirement avoir lieu à l’intérieur du terrain.

- La ligne fait partie du terrain.

(2) Cas particuliers :

Toute obstruction involontaire , soit que le ballon touche un joueur d’une équipe non appelée ou que 2 joueurs se percutent non intentionnellement, est sifflée et donne lieu à une remise en jeu mais aucun point n’est attribué aux 2 équipes. Toute conduite anti sportive se traduit par l’attribution d’un point à chacune des 2 autres équipes en + de la pénalité à l’équipe ayant fait la faute.

(3) Pénalités :

Toutes les conduites anti sportives donnent un point de pénalité au joueur et/ou à l’équipe. Le joueur sort du jeu à partir d’un certain nombre de pénalité décidé en début de partie.

Il y a Si Alors Où et comment

Conduite anti sportive par : obstruction volontaire entre 2 joueurs ou un joueur et la balle

Ou actes, paroles antisportives (3)

Un joueur d’une équipe non appelée vient percuter volontairement un joueur de l’équipe appelée ou intervient sur la balle

Insulte ou violence d’un joueur envers un autre joueur, ou un arbitre ou un spectateur

L’équipe qui a mis en jeu recommence sa mise en jeu

Le joueur (ou l’équipe) qui a commis la faute reçoit une pénalité

A l’endroit de son interruption dans la continuité de l’action

Descriptif des fautes

(18)

Vidéos

• https://conseils.casalsport.com/le-kinball-histoire-regles-et-materiel

• https://www.youtube.com/watch?v=3sp-bxYtZIw

Match

(19)

3. Le FLAG FOOTBALL

Pour jouer au flag football, il faut :

• 5 joueurs minimum (7 maximum suivant le terrain)

• 1 ceinture flag par joueur

(20)

Les attaquants ont 3 solutions pour marquer des points :

la PASSE EN AVANT : c’est la balle d’engagement

la COURSE : après avoir reçu la balle d’engagement, le quarterback

transmet celle-ci au running back (coureur arrière) qui tente d’avancer vers la zone d’en but

la PASSE EN ARRIERE : permet d’avancer vers la zone d’en but pour marquer un point (touch-down)

(21)

Pour marquer un touch-down :

• L’équipe attaquante dispose de 3 ou 4 tentatives pour marquer un touch-down.

• Le porteur de balle doit parvenir jusqu’à la zone d’en but sans se faire déflaguer. La progression du porteur de balle est stoppée lorsque

celui-ci est déflagué.

• Si elle échoue la balle est donnée à l’équipe adverse.

(22)

La défense a 2 solutions pour arrêter l’équipe adverse :

• Soit elle déflague le porteur de balle pour arrêter l’attaque.

• Soit elle empêche les réceptions en tapant dans la balle ou en interceptant la passe pour repartir vers la zone d’en but adverse.

(23)

Les pénalités en attaque :

Raffut : l’attaque protège ses flags avec ses mains ou en sautant.

Une passe en avant effectuée par le quaterback et après les passes en arrière.

Suite à une passe en avant les attaquants ne peuvent que courir pour marquer ou se faire déflaguer, ils ne peuvent plus faire de passes (arrière et avant).

Passe interférence : lorsque le défenseur fait une faute sur l’attaquant avant que celui-ci n’ait la balle. L’équipe attaquante repart de là où la faute a eu lieu.

Touch-down celebration : interdiction de faire une danse ou une autre manifestation du touch-down.

(24)

Les pénalités en défense :

Passe interférence : le défenseur pousse l’attaquant pour attraper la balle. L’équipe attaquante recommence sa tentative.

Déflaguage illégal : le défenseur enlève un flag à un attaquant ne

possédant pas la balle. L’équipe attaquante recommence sa tentative.

(25)

Pénalités communes aux 2 équipes :

• Contact, insulte, coup

• Plonger

Les joueurs peuvent être expulsés temporairement ou

définitivement.

(26)

III. Les enjeux des activités d’affrontement collectif

(27)

1. Au plan informationnel :

- sélectionner des informations

pour prendre des décisions dans l’action

(28)

2. Au plan moteur :

- acquérir et enrichir des réponses motrices adaptées - adresse : recevoir, passer, tirer, dribbler…

- équilibre : changer de direction, d’appuis - vitesse : de réaction, de course

- dissociation segmentaire (haut / bas du corps, côté droit / côté gauche)

(29)

3. Au plan cognitif et social :

- se contrôler

- respecter les règles

- respecter les partenaires, adversaires, arbitres

- développer des stratégies collectives

(30)

IV. Les programmes

Champ d’apprentissage 4 :

« conduire et maîtriser un affrontement collectif »

(31)

1. CYCLE 2

Dans des situations aménagées et très variées :

s’engager dans un affrontement collectif en respectant les règles du jeu

contrôler son engagement moteur et affectif pour réussir des actions simples

connaître le but du jeu

reconnaître ses partenaires et ses adversaires

(eduscol.education.fr/ressources-2016 - Ministère de l’Éducation nationale, de l’Enseignement supérieur et de la Recherche - Mars 2016)

(32)

2. CYCLE 3

s’organiser tactiquement pour gagner le match en identifiant les situations favorables de marque

maintenir un engagement moteur efficace sur tout le temps de jeu prévu

respecter les partenaires, les adversaires et l’arbitre

assurer différents rôles sociaux (joueur, arbitre, observateur, organisateur) inhérents à l’activité et à l’organisation de la classe

accepter le résultat de la rencontre et être capable de le commenter

(eduscol.education.fr/ressources-2016 - Ministère de l’Éducation nationale, de l’Enseignement supérieur et de la Recherche - Mars 2016)

(33)

C’est une éducation à la socialisation en acte par le respect des règles du jeu

et des valeurs de l’Ecole

(34)

V. Les variables

Quelles sont les variables communes aux activités d’affrontement collectif

pour faire évoluer le jeu ?

(35)

V. Les variables

- Le temps - L’espace

- Le nombre de joueurs - Le surnombre

- Le matériel

- Les modes de déplacement - La règle

- Les droits des joueurs - Le nombre, la taille,

l’éloignement de la cible

(36)

VI. En pratique

(37)

1. Un échauffement général en sports collectifs

en aller-retour sur les lignes du terrain pour les intérioriser Cardio-pulmonaire = trottiner

Fessiers = montée de genoux Quadriceps = talons fesses Adducteurs = pas chassés

Ischio-jambiers + mollets + repérage = trottiner en arrière

(38)

Un frisbee pour deux, se tenir à 3 mètres l’un de l’autre Ne pas perdre le frisbee

Se concentrer sur la mobilisation des parties du corps sollicitées Epaules = Le faire tourner autour son cou

Coudes et poignets = Passer autour de sa taille Buste = Passer en 8 entre ses jambes

Hanches et jambes = Passer sous une jambe puis l’autre en décollant le pied du sol Au coup de sifflet, faire une passe si le receveur présente ses mains !

Doigts = Réception de passe mains ouvertes au niveau du buste / au-dessus tête / à gauche / à droite

Variables : augmenter la vitesse d’exécution, se reculer d’un pas l’un de l’autre à chaque passe réussie

Suivi d’un échauffement spécifique en ultimate

(39)

2. L’ultimate

Pour jouer, il faut :

Un disque : le frisbee

Un terrain avec une zone d’en but à chaque extrémité

Aucun contact

Aucun arbitre. Quand une faute est constatée un des joueurs appelle « FAUTE ».

Tous les joueurs s’arrêtent le plus rapidement possible pour garder leurs places respectives. La possession du disque retourne au lanceur. Quand les joueurs ne peuvent pas se mettre d’accord le disque retourne au dernier lanceur et le jeu reprend.

(40)

Pour marquer, il faut que :

• Un joueur attrape le disque dans la zone d’en but (au moins

un pied et s’il l’attrape en vol, il doit atterrir dans la zone),

qu’il brandisse le disque en disant « POINT ».

(41)

• Au début du jeu et après chaque point marqué les équipes se tiennent sur leur ligne de but.

• L’équipe qui a marqué le dernier point lance le disque.

• L’engagement ne peut se faire que lorsque le lanceur et un joueur de l’équipe adverse ont levé le bras pour signaler que leur équipe est prête à jouer.

• L’équipe adverse prend possession du disque là où il atterrit et devient alors l’équipe attaquante.

(42)

A l’engagement si le disque tombe :

• Dans la zone de jeu, l’équipe adverse en prend possession et la remet en jeu à l’endroit de la récupération.

• Dans la zone d’en but, l’équipe qui reçoit en prend possession et la remet en jeu en se plaçant au plus près de leur ligne d’en but.

• En dehors du terrain, l’équipe qui reçoit en prend possession et la remet en jeu à l’endroit où le disque est sorti.

(43)

• Un joueur en possession du disque peut le jouer dans n’importe quelle direction.

• Il doit le faire dans les 10 secondes, un défenseur se place à 1m devant lui et compte jusqu’à 10.

• Le joueur en possession du disque n’a pas le droit de marcher mais peut utiliser un pied de pivot.

(44)

L’équipe qui défend peut :

• Intercepter une passe et reprendre le jeu là où il en est

• Frapper dans le disque pour le faire tomber au sol. Dès l’instant où le disque est au sol, l’équipe adverse prend possession de celui-ci

(45)

La possession du disque change d’équipe en cas de perte du disque :

- Lorsque le marqueur (défenseur du porteur de disque) compte jusqu’à 10, et que le disque est toujours en main

- Lorsque le disque est passé de main en main par 2 coéquipiers - Lorsque le disque tombe à terre

- Lorsque le disque sort du terrain

- Lorsque le disque est intercepté par l’adversaire, soit en plein vol soit en le faisant tomber au sol

(46)

Il est interdit :

De frapper le disque dans les mains de l’adversaire

Se faire une passe à soi-même, sauf si un adversaire a touché le disque avant qu’on le réceptionne à nouveau

Marcher avec le disque en main (le joueur doit alors reculer de la distance qu’il a parcouru mais garde la possession du disque)

Toucher le porteur du disque et/ou de bloquer son geste (respecter une distance d’1 mètre)

Être à plusieurs sur le lanceur : il n’y a qu’un seul marqueur et il compte les 10 secondes

(47)

VII. Construire un module d’apprentissage en sport collectif

Durée d’un module : 7 à 10 séances

(48)

1a. Séances d’évaluation :

À partir d’une situation de référence,

évaluation diagnostique à la 1

e

séance

évaluation des progrès à la dernière séance

(49)

1b. Séances d’apprentissage :

situations d’apprentissage (effectif réduit) permettant de développer :

• les habiletés motrices

• la prise d’information et l’occupation de l’espace

• le projet d’action

• la coopération

(50)

2. Exemples de situations transversales

https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&ved=2ahUKEwiNpcmLq530 AhVSXRoKHR9tBa4QFnoECAQQAQ&url=https%3A%2F%2Fwww4.ac-nancy-metz.fr%2Fia54-

circos%2Fienpompey%2Fsites%2Fienpompey%2FIMG%2Fpdf%2Fapproche_transversale_sports_co- 2.pdf&usg=AOvVaw1iTZnvaEcxM-s7PUExXjC4

35 fiches ressources

(page 12 à page 29)

(51)

VIII. Construire une séquence d’apprentissage en sport collectif

Durée d’une séance : 1h00

(52)

1. Installation matérielle

2. Echauffement (cf. p. 8 et p. 38)

(53)

3. Une à deux situations d’apprentissage + démonstration

+ variables pour simplifier / complexifier chaque situation

(54)

4. Situation globale de réinvestissement

• à partir de la 2e voir 3e séance

• en effectif réduit / matches à thème

Objectif pour les élèves :

• réinvestir les notions abordées dans les situations d’apprentissage

Objectif pour l’enseignant :

• observer les réussites et les échecs

• amener les élèves à verbaliser sur leurs difficultés et les remédiations et sur leurs réussites

(55)

IX. Les attendus de fin de cycle le CA 4

« conduire et maîtriser un affrontement collectif »

S’engager dans un affrontement collectif

en respectant les règles du jeu

(56)

1. Les attendus de fin de cycle 2

S’engager dans un affrontement collectif

en respectant les règles du jeu

(57)

Les attendus de fin de cycle 2

(58)

2. Les attendus de fin de cycle 3

• Accepter l’affrontement et s’engager

• S’organiser collectivement pour gagner le match

en identifiant les situations favorables de marque

(59)

Se situer dans une équipe, y assurer des rôles successifs

• Identifier les partenaires des adversaires.

• Se situer en attaque ou en défense.

• Identifier son rôle dans le collectif (porteur de balle ou non porteur de balle) et choisir la suite de son rôle.

Observer l’espace de jeu l’adversaire

• Identifier les espaces libres.

• Repérer ses manières de faire.

Conserver la possession de balle ou de l’avantage

• Se donner l’intention collective de rester en possession de la balle (ou de l’échange en raquettes, ou de l’avantage en combat) pour imposer son ou celui de son équipe.

• Se doter des gestes efficaces pour progresser collectivement ou individuellement. • S’organiser collectivement pour se déplacer vers la cible.

Attaquer la cible

• Se déplacer rapidement, individuellement ou collectivement.

• Orienter ses déplacements vers des espaces favorables à l’action de tir.

• Se doter des gestes efficaces pour attaquer

l’adversaire et marquer le point ou le gain du duel.

Les attendus de fin de cycle 3

(60)

Organisation collective

Prise d’informations sur le Porteur de Balle (PB), Non Porteur de Balle (NPB) et ballon/balle/ultimate

Prise de décision collective

Valoriser les zones efficaces

Présence dans les zones efficaces Efficacité dans les zones efficaces

Les changements de rythme Effets visibles du changement de rythme sur l’adversaire Pertinence et efficacité́ du changement de rythme

Les relations PB et NPB Coordination des déplacements PB/NPB

(61)

X. Les niveaux de compétences

Propositions de grilles d’observables pour l’évaluation

(62)

1. Quels repères de progrès pour l’élève ?

NIVEAU 1 NIVEAU 2 NIVEAU 3

Mon comportement

J’aide à installer et à ranger le matériel

Je respecte les règles

J’aide à installer et à ranger le matériel

Je respecte les règles

J’arbitre un match

J’aide à installer et à ranger le matériel

Je respecte les règles

J’arbitre un match

Je conseille mes partenaires

Mes connaissances

Je replace le vocabulaire à côté des images correspondantes :

Frisbee

Balle

Gardien

Dribble…

Je replace le vocabulaire à côté des définitions correspondantes

Frisbee

Balle

Gardien

Dribble

Terrain

L’embut…

Je me reconnais attaquant / porteur de balle / non porteur / défenseur :

Quand j’ai la balle, je suis...

Quand mon équipe à la balle, nous sommes...

Quand l’équipe adversaire a la balle, nous sommes...

Mes capacités

motrices en match : je suis capable de...

d’orienter mes déplacements

de tenter des tirs

de tenter des passes

de me placer de façon à recevoir

de réussir mes passes

de réussir mes tirs

d’enchainer des actions

(dribbler/passer, passer/suivre)

de dribbler

(63)

2. Quels observables pour l’enseignant ? Proposition 1

(64)

NIVEAU 1 NIVEAU 2 NIVEAU 3 Développer des

habiletés motrices

- Recevoir l’objet - Passer l’objet

- Conserver et conduire l’objet (protection de l’objet, dribble,

passe)

- Enchainer des actions orientées (recevoir, transmettre, conduire,

tirer ...)

Prendre des

informations - Sur l’objet - Sur l’objet et la zone de marque (sens du jeu)

- Se démarquer pour être un receveur potentiel (attaque)

- Se replacer pour gêner l’adversaire (défense)

Construire un projet d’action

- Changer de statut rapidement (PB/NPB, attaquant/défenseur)

- Repérer des règles d’action efficaces en attaque

- Agir en fonction des actions de ses partenaires

et de ses adversaires Coopérer, gérer

- Respecter des règles simples

- Accepeter de jouer avec et contre tous ses camarades

- Respecter les règles de jeu - Assurer différents rôles

(arbitre, observateur ...)

- Construire des règles de jeu - Gérer un tournoi

2. Quels observables pour l’enseignant ? Proposition 2

(65)

Ressources

Site académique de Nancy Metz

https://www4.ac-nancy-metz.fr/ia54-

circos/ienpompey/sites/ienpompey/IMG/pdf/approche_transversale_sp orts_co-2.pdf

Site Eduscol

https://eduscol.education.fr/259/education-physique-et-sportive-cycle-3

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