• Aucun résultat trouvé

ÉTAPES SUIVANTES DE LEGO MINDSTORMS EDUCATION EV3. LEGOeducation.com/MINDSTORMS

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Partager "ÉTAPES SUIVANTES DE LEGO MINDSTORMS EDUCATION EV3. LEGOeducation.com/MINDSTORMS"

Copied!
23
0
0

Texte intégral

(1)

LEGOeducation.com/MINDSTORMS

ÉTAPES SUIVANTES DE

LEGO® MINDSTORMS® EDUCATION EV3

(2)

Étapes suivantes de LEGO

®

MINDSTORMS

®

Education EV3

Élargissez vos compétences et intégrez LEGO® MINDSTORMS® EV3 à votre enseignement.

Félicitations ! Vous avez passé la première étape d’initiation à ce nouvel outil d’enseignement, vous pouvez à présent passer aux suivantes.

Ce document explique la marche à suivre et propose six leçons que vous pouvez essayer de réaliser avec vos élèves. Vous trouverez ci-dessous une vue d’ensemble des pages qui suivent.

1 Découvrez ce que recouvre le programme

page  . . .

3

2 Utilisez des didacticiels pour vous donner confiance

page  . . .

6

3 Créez une séquence d’apprentissage à l’aide de didacticiels

page  . . .

7

4 Donnez régulièrement un feedback

page  . . .

8

5 Donnez régulièrement un feedback pendant la leçon

page  . . .

9

6 Intégrez des évaluations formelles

page  . . .

11

7 Intégrez des évaluations formelles à vos leçons

page  . . .

13

8 Faites appel aux leçons STEM de votre salle de classe

page  . . .

15

9 Découvrez d’autres projets

page  . . .

20

10 Créez un espace de jeu

page  . . .

20

11 Personnalisez vos leçons

page  . . .

21

12 Obtenez une assistance supplémentaire

page  . . .

22

TABLE DES MATIÈRES

(3)

1. Découvrez ce que recouvre le programme

L’utilisation de LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 dans votre classe ouvre le champ des possibilités, aboutissant à des résultats d’apprentissage réellement appréciables. Certaines compétences telles que le travail en équipe, la créativité ou la résolution de problèmes font partie intégrante de cette expérience, et la maîtrise naturelle dont disposent les élèves pour les technologies numériques les aide à apprendre rapidement le langage de programmation.

Vous trouverez ci-après une sélection de critères de connaissance, appliqués en totalité ou en partie, lors de l’utilisation de LEGO MINDSTORMS Education EV3. Cette liste s’allongera progressivement au fur et à mesure que vous développerez l’utilisation d’EV3 dans la classe.

Nouveau socle commun de connaissances, de compétences et de culture Pratiques

• Poser des questions.

• Élaborer et utiliser des modèles.

• Organiser et conduire des recherches.

• Analyser et interpréter des données.

• Utiliser les mathématiques, les technologies de l’information et l’approche informatique.

• Élaborer des explications et concevoir des solutions.

• Savoir argumenter à partir d’observations.

• Trouver, évaluer et communiquer des informations.

Concepts unificateurs

• Cause et effet : mécanisme et explication.

• Structure et fonction.

• Systèmes et modèles de systèmes.

Idées fondamentales : ingénierie, technologie et application des sciences

• Étude de conception.

• Mouvement et stabilité : forces et interactions.

• Énergie.

• Ondes et leurs applications dans les technologies de transfert de l’information.

Informatique Logique informatique

• Comprendre la nécessité de logiciels pour contrôler tout ordinateur.

• Maîtriser les bases de l’algorithmique.

• Pouvoir traduire simplement ce que fait un algorithme.

Collaboration

• Travailler de manière coopérative et collaborative avec ses camarades, les enseignants et des acteurs technologiques.

• Trouver comment le travail en équipe et la collaboration peuvent aider à la résolution de problèmes et à l’innovation.

Paradigmes informatiques et programmation

• Utiliser les ressources technologiques pour la résolution de problèmes et l’apprentissage autonome.

• Analyser et construire un programme comme une séquence d’instructions déroulable en pas à pas.

• Mettre en œuvre les solutions d’un problème dans un environnement de programmation graphique par blocs fonctionnels.

TABLE DES MATIÈRES

(4)

Découvrez ce que recouvre le programme

Ordinateurs et objets intelligents

• Maîtriser les interfaces d’entrée/sortie informatiques pour faire fonctionner les ordinateurs et les dispositifs associés.

• Savoir identifier des problèmes logiciels et matériels simples rencontrés couramment.

• Percevoir les différences entre une machine et un homme.

• Admettre que les ordinateurs sont capables d’un comportement intelligent (illustré par la robotique, la reconnaissance de la parole, le traitement de la langue, l’interaction graphique).

Citoyenneté numérique

• Faire preuve d’une attitude positive vis-à-vis de l’utilisation des technologies qui favorisent la collaboration, l’apprentissage et la productivité.

• Prendre en main sa formation continue.

Mathématiques Pratiques

• Comprendre les problèmes et parvenir à les résoudre.

• Raisonner de façon abstraite ou quantitative.

• Développer des arguments fondés et critiquer le raisonnement des autres.

• Faire preuve de précision.

• Chercher à structurer.

• Déceler une régularité flagrante dans un raisonnement.

• Modéliser avec les mathématiques.

• Savoir quels outils sont appropriés et comment les utiliser.

Expressions et équations

• Résoudre des problèmes réels et mathématiques en utilisant des expressions et des équations numériques et algébriques.

Géométrie

• Résoudre des problèmes réels et mathématiques impliquant la mesure d’angles, les aires, les surfaces et les volumes.

Langue française

Compétences en lecture dans les domaines scientifiques et techniques

• Suivre rigoureusement une procédure pas à pas au cours d’expériences, de mesures ou de tâches techniques.

• Déterminer le sens des symboles, des termes clés et de mots et phrases spécifiques à un domaine utilisés dans un contexte scientifique ou technique particulier pour des sujets et thèmes de la sixième à la quatrième.

Lecture des textes de référence

• Extraire des informations de diverses sources imprimées et numériques, en faisant preuve de sa capacité à rapidement localiser la réponse à une question ou à résoudre un problème de manière efficace.

Expression orale et écoute

• Engager une série de discussions collaboratives (par deux, en groupe ou animées par un enseignant) avec plusieurs partenaires sur des thèmes, des textes et des problématiques, assimiler les idées des autres et exprimer clairement les siennes.

Technologie

Nature de la technologie

• Découvrir les caractéristiques et la portée de la technologie.

• Rechercher et utiliser des applications avec efficacité et de façon productive.

• Diagnostiquer les pannes des systèmes et des applications.

• Appliquer ses connaissances à l’apprentissage de nouvelles technologies.

Conception

• Découvrir les caractéristiques du processus de conception.

• Découvrir le rôle du diagnostic des problèmes, de la recherche et du développement, des inventions et de l’innovation, et de l’expérimentation pour rechercher une solution.

• Développer des aptitudes à appliquer le processus de conception dans un environnement technologique.

TABLE DES MATIÈRES

(5)

Pour consulter des grilles d’apprentissage où chaque pack éducatif est représenté par rapport aux normes éducatives en vigueur, téléchargez le ou les pack(s) concerné(s) ou rendez-vous sur : www.legoeducation.com

Découvrez ce que recouvre le programme

Autres objectifs de connaissances et de compétences Créativité et innovation

• Faire preuve de créativité, accroître ses connaissances et concevoir des produits et processus novateurs en utilisant la technologie.

• Appliquer ses acquis pour générer de nouveaux produits, processus ou idées.

• Utiliser des modèles et simulations pour explorer des systèmes et problèmes complexes.

Communication et collaboration

• Utiliser les supports et environnements numériques pour communiquer et travailler de manière collaborative, y compris à distance, afin d’étayer son apprentissage individuel et de participer à l’apprentissage de ses camarades.

• Se joindre à des équipes de projet pour produire des travaux originaux et résoudre des problèmes.

Esprit critique, résolution de problèmes et prise de décision

• Faire appel à son esprit critique pour planifier et mener des recherches, gérer des projets, résoudre des problèmes et prendre des décisions éclairées en utilisant des outils et ressources numériques appropriés.

• Planifier et gérer des activités pour élaborer une solution ou mener à bien un projet.

• Recueillir et analyser des données pour identifier des solutions et/ou prendre des décisions éclairées.

• Utiliser plusieurs processus et divers points de vue pour explorer des solutions nouvelles.

TABLE DES MATIÈRES

(6)

2. Utilisez des didacticiels pour vous donner confiance

Grâce aux didacticiels fournis avec le logiciel, vous allez gagner en confiance, et vos élèves également. Prenez le temps de les parcourir et d’identifier ceux qui pourraient vous intéresser.

Voici une vue d’ensemble des différents didacticiels disponibles.

Bases (base motrice)

Apprenez à commander la base motrice et à déclencher des événements en fonction des valeurs renvoyées par les différents capteurs.

EV3 Lab uniquement

Bases (matériel)

Familiarisez-vous avec la brique intelligente EV3 et son environnement de capteurs et de moteurs.

Perfectionnement (base motrice)

Maîtrisez les fondements de sujets plus complexes, tels que les boucles de programmation, les sélecteurs, les sélecteurs multiples, les tableaux et les fils de données.

Journalisation des données

Maîtrisez différents concepts de journalisation des données, tels que la

journalisation des données en direct ou à distance, la programmation graphique et les calculs sur les jeux de données.

Outils

Apprenez à utiliser les différents outils à disposition de vos élèves, tels que l’éditeur de son ou l’éditeur d’image.

TABLE DES MATIÈRES

(7)

3. Créez une séquence d’apprentissage à l’aide de didacticiels

Une bonne façon de découvrir le fonctionnement de la brique EV3 consiste à vous initier aux didacticiels Robot Educator et à associer deux ou trois d’entre eux pour créer une séquence d’apprentissage.

Lorsque vous concevez vos propres séquences d’apprentissage, n’oubliez pas de prévoir du temps pour :

• La construction du robot, si ce n’est pas déjà fait

• La programmation du robot

• Le bricolage

Exemple de séquence d’apprentissage créée à l’aide de didacticiels

Initiez-vous au fonctionnement du capteur de couleur en faisant se produire différents événements selon la couleur détectée par le capteur :

• Couleur détectée par le capteur de couleur > Sélecteur multiple

Autres exemples de séquences d’apprentissage uniquement dédiées à EV3 Lab

Initiez-vous au fonctionnement du capteur de couleur et entraînez-vous à journaliser des valeurs de luminosité ambiante :

• Luminosité détectée par le capteur de couleur > Journalisation des données à distance

Initiez-vous à certains concepts mathématiques :

• Arrêt sur un objet > Plage

• Variables > Tableaux

Déplacement en ligne droite

Déplacement comme un tank

Arrêt sur un objet

Séquence d’apprentissage utilisée dans le cadre de la mise en route de LEGO® MINDSTORMS Education EV3.

TABLE DES MATIÈRES

(8)

4. Donnez régulièrement un feedback

Encouragez vos élèves à raconter leur histoire. Donnez-leur la possibilité de partager leurs idées et leurs pensées. Ils se sentiront ainsi plus en confiance et plus impliqués.

Documentation pour les élèves

Demandez à vos élèves de documenter leur travail. Cela leur donnera l’occasion de réfléchir à ce qu’ils viennent d’apprendre et donc de mieux l’intégrer. Ils devront ainsi également bien choisir leurs mots pour communiquer leurs pensées et leurs idées.

Utilisation de l’éditeur de contenu comme outil de documentation

L’éditeur de contenu permet aux élèves de documenter leur progression et leurs conclusions pendant qu’ils travaillent dans les didacticiels.

L’éditeur de contenu leur permet :

• de rédiger des descriptions complètes de leurs méthodes de travail

• d’insérer leurs propres pages

• d’ajouter des images et des vidéos de leur robot en action

• de partager la spécificité de leur projet avec les autres élèves

Vous pouvez également autoriser vos élèves à choisir le ou les outil(s) qui leur semble convenir le mieux pour saisir et partager leurs idées. Encouragez-les à documenter leurs pensées à l’aide de textes, de vidéos, d’images, de croquis ou d’autres moyens d’expression.

TABLE DES MATIÈRES

(9)

5. Donnez régulièrement un feedback pendant la leçon

Déplacement d’un objet

(45 minutes)

Objectif

À l'issue de cette leçon, les élèves seront en mesure de réaliser les tâches suivantes :

• Programmer leurs robots pour qu’ils déplacent et lâchent des objets de formes et dimensions variées

• Optimiser les performances d’un modèle en se concentrant avant tout sur les critères, en faisant des compromis et en effectuant des tests et vérifications

Préparation

Définissez une position de départ et disposez différents objets que les élèves pourront choisir de récupérer avec leurs robots. Utilisez des objets de formes et dimensions variées, comme illustré ci-dessous.

Feedback

Pendant la leçon, interagissez avec chaque élève afin d’être en mesure d’identifier toute difficulté éventuelle dans la réalisation de la tâche. Aidez-les à s’améliorer en donnant régulièrement un feedback.

A. Faire le lien

Participez au nettoyage de l’école en récupérant des objets de formes et dimensions variées.

Trouvez un moyen de rassembler le plus grand nombre d’objets possible.

TABLE DES MATIÈRES

(10)

C. Comprendre

• Demandez aux élèves de récupérer le cuboïde et de le ramener là où se tenait le robot au départ.

• Demandez-leur ensuite de récupérer un autre objet et observez leur façon de s’adapter à la nouvelle tâche.

Questions pour la discussion

Comportement du robot

Comment as-tu réussi à déplacer différents objets ?

En modifiant le cadre du module de moteur médian pour l’adapter à des objets plus gros.

D. Poursuivre

Faites appel aux idées de projet figurant dans ce document ou consultez nos packs éducatifs.

B. Construire

Construire

1. Base motrice

2. Bras robotique

3. Cuboïde Programmer

Essayer d’attraper le cuboïde avec le bras robotique.

Déplacement d’objet

Si vous avez besoin d’aide, regardez le didacticiel intitulé

« Déplacement d’objet »

1 2 3

Donnez régulièrement un feedback pendant la leçon TABLE DES MATIÈRES

(11)

6. Intégrez des évaluations formelles

Évaluation réalisée par l’enseignant

Pour développer les compétences des élèves dans le domaine des sciences, de l’ingénierie et de la logique informatique, il faut du temps et un feedback régulier. À l’instar du cycle de conception, lors duquel les élèves doivent comprendre que l’échec fait partie du processus, l’évaluation doit fournir aux élèves un retour sur les points positifs et les points à améliorer. Le fait d’enseigner en insistant sur ce qui ne va pas ne se résume pas à un simple rapport échec/

réussite. Il s’agit d’être un élève actif, de tester des idées et de s’appuyer dessus continuellement.

Il existe diverses manières de donner un feedback aux élèves pour les aider à développer leurs compétences. Voici quelques exemples de rubriques que vous pourrez compléter en vous basant sur les éléments suivants :

• Observation du comportement, de la réaction et des stratégies de chaque élève

• Questionnement des élèves sur leur processus de réflexion Comme les élèves travaillent souvent en groupes, vous pouvez leur donner un feedback au niveau de l’équipe et au niveau personnel.

Rubriques d’observation

Des exemples de rubriques sont fournis dans les pages qui suivent.

L’objectif de ces rubriques est d’aider les élèves à mettre en évidence ce qu’ils ont réussi à faire par rapport aux objectifs d’apprentissage et ce qu’ils auraient pu mieux faire. Ils doivent indiquer d’une croix (X) leur niveau de réalisation (Bronze, Argent, Or ou Platine). Vous pouvez également utiliser ces rubriques pour votre propre évaluation du travail de vos élèves.

TABLE DES MATIÈRES

(12)

Intégrez des évaluations formelles

Exemple de rubrique - Évaluation des compétences en matière de conception

Bronze Argent Or Platine Remarques

Définition du problème : Décrire le problème en utilisant ses propres mots.

L’élève n’est pas capable de décrire le problème en utilisant ses propres mots.

S’il y est encouragé, l’élève est capable de décrire le problème en utilisant ses propres mots.

L’élève est capable de décrire le problème en utilisant ses propres mots.

L’élève est capable de décrire le problème en utilisant ses propres mots et de commencer à décomposer le problème en parties plus petites.

Conception de solutions : Entreprendre un projet de conception, suivre un cycle de conception pour construire et/ou mettre en œuvre une solution qui répond à des contraintes et critères spécifiques en la matière.

Optimiser les performances d’un modèle en se

concentrant avant tout sur les critères, en faisant des compromis et en effectuant des tests et vérifications.

L’élève a du mal à terminer un projet de conception et à suivre le cycle de conception pour construire et mettre en œuvre une solution.

L’élève a terminé un projet de conception, en suivant le cycle de conception pour construire et/ou mettre en œuvre une solution qui répond à des contraintes et critères spécifiques en la matière.

L’élève a terminé un projet de conception, en suivant le cycle de conception pour construire et/ou mettre en œuvre une solution qui répond à des contraintes et critères spécifiques en la matière. Il a optimisé les performances d’un modèle en utilisant certains des critères suivants : classement des critères par priorité, compromis, réalisation de tests et vérifications.

L’élève a fait preuve de créativité dans l’utilisation du processus d’étude de conception pour mettre en œuvre une solution qui dépasse les contraintes et critères spécifiques en la matière. Il a optimisé les performances de son modèle en utilisant les critères suivants : classement des critères par priorité, compromis, réalisation de tests et vérifications.

TABLE DES MATIÈRES

(13)

7. Intégrez des évaluations formelles à vos leçons

Arrêt sur une ligne

(45 minutes)

Objectif

À l’issue de cette leçon, les élèves seront en mesure de réaliser les tâches suivantes : utiliser le capteur de couleur pour que le robot s’arrête lorsqu’il détecte une ligne

Configuration

Définir une position de départ et placer à une certaine distance une feuille de papier blanc sur laquelle est dessinée une ligne de couleur.

Évaluation

Pendant la leçon, encouragez les élèves à interagir avec les rubriques. Ils doivent noter leurs progrès en cochant la case qui correspond le mieux à leur niveau de réalisation. Aidez vos élèves à s’améliorer en donnant régulièrement un feedback.

A. Faire le lien

Il faut faire glisser les objets vers des endroits précis, matérialisés par des lignes au sol. Trouvez des moyens d’utiliser le capteur de couleur pour détecter ces lignes.

TABLE DES MATIÈRES

(14)

Intégrez des évaluations formelles à vos leçons

C. Comprendre

• Demandez aux élèves de s’entraîner à détecter des lignes de différentes couleurs.

Questions pour la discussion

Comportement du robot

Quelle couleur ou nuance reflète le plus de lumière ? Et le moins ? Le blanc reflète le plus de lumière, et le noir le moins.

Découverte

Comment faire pour que le robot détecte une ligne de couleur grise ? Configurer le bloc Attendre afin qu’il lise le capteur de couleur en mode Intensité de la lumière réfléchie.

D. Poursuivre

Faites appel aux idées de projet figurant dans ce document ou consultez nos packs éducatifs.

B. Construire

Construire

1. Base motrice

2. Module du capteur de couleur dirigé vers le bas Programmer

Tenter de faire s’arrêter le robot sur une ligne noire.

1 2

Arrêt sur une ligne

Si vous avez besoin d’aide, consultez le didacticiel intitulé

« Arrêt sur une ligne ».

TABLE DES MATIÈRES

(15)

8. Faites appel aux leçons STEM de votre salle de classe

Développement de compétences STEM avec LEGO® MINDSTORMS® Education EV3

Fondées sur la base motrice, ces quatre leçons proposent chacune un axe d’apprentissage STEM différent. Testez-en une ou plusieurs, vous trouverez dans chacune des explications pour vous initier à l’un de nos packs éducatifs.

LEÇON

Le codage en ligne de mire

page . . .

17

PLAN DE COURS Les sciences en ligne de mire

page . . .

18

LEÇON

L’ingénierie en ligne de mire

page . . .

19

LEÇON

Les mathématiques en ligne de mire

page . . .

20

Suivre une ligne

Les voitures autonomes seront bientôt une réalité.

Comment parviennent-elles à suivre leur chemin sans dévier de la route ?

Calculer une vitesse

Voilà longtemps que les biologistes tentent de calculer la vitesse des animaux lorsqu’ils courent.

On peut utiliser un robot pour savoir comment ils font !

Réparer une voiture

Les deux pneus avant de votre voiture sont à plat et vous vous retrouvez coincé en forêt.

Vous avez démonté les roues et devez maintenant trouver quelque chose autre que des pneus et des jantes pour faire avancer votre véhicule.

Se déplacer dans le plan XY

Des calculs très précis sont nécessaires pour faire se déplacer un véhicule spatial inhabité entre un point A et un point B.

Toute erreur de calcul risque de vous envoyer au fin fond d’un cratère !

TABLE DES MATIÈRES

(16)

Pour découvrir d’autres idées d’activités de codage en lien avec les voitures autonomes, consultez les leçons en ligne sur : www.legoeducation.com/

lessons

Le codage en ligne de mire : Suivre une ligne

(45 minutes)

Liens avec le programme scolaire

• Initiation à l’utilisation d’une boucle

• Initiation aux différentes façons de développer ses compétences en matière de logique informatique (développement d’algorithmes, par exemple)

Faire le lien

Les voitures autonomes seront bientôt une réalité. Comment parviennent-elles à suivre leur chemin sans dévier de la route ?

Construire

Construire Programmer

Dans le logiciel, commencez par le didacticiel intitulé « Sélecteur ».

Comprendre

Demandez aux élèves de créer un véhicule sans conducteur capable de suivre une ligne.

Demandez-leur d’essayer plusieurs types de lignes, par exemple :

• Lignes épaisses

• Lignes fines

• Lignes de couleur

• Angles droits

• Lignes brisées/discontinues

Poursuivre

Montez un circuit dans votre salle de classe pour voir quel véhicule est le plus rapide.

TABLE DES MATIÈRES

(17)

Les sciences en ligne de mire : Calculer une vitesse

(45 minutes)

Liens avec le programme scolaire

• Initiation au concept de vitesse

• Initiation aux différentes façons de développer ses compétences en matière de sciences (collecte et analyse de données, par exemple)

Faire le lien

Voilà longtemps que les biologistes tentent de calculer la vitesse des animaux lorsqu’ils courent. On peut utiliser un robot pour savoir comment ils font !

Construire

Construire Programmer

Dans le logiciel, commencez par le didacticiel intitulé « Fonction mathématique ».

Comprendre

Utilisez votre base motrice pour modéliser un animal en train de « courir » et calculez sa vitesse de déplacement. Modifiez la vitesse des moteurs pour vérifier que vos calculs sont justes.

Poursuivre

Montez un circuit dans votre salle de classe pour voir quel véhicule est le plus rapide.

Pour découvrir d’autres activités en lien avec les sciences, téléchargez notre pack d’activités scientifiques pour EV3 Lab :

www.legoeducation.com/download

TABLE DES MATIÈRES

(18)

L’ingénierie en ligne de mire Réparer une voiture

(45 minutes)

Liens avec le programme scolaire

• Initiation au concept de mécanique

• Initiation aux différentes façons de développer ses compétences en matière d’ingénierie (développement de divers prototypes fonctionnels, par exemple)

Faire le lien

Les deux pneus avant de votre voiture sont à plat et vous vous retrouvez coincé en forêt. Vous avez démonté les roues et devez maintenant trouver quelque chose autre que des pneus et des jantes pour faire avancer votre véhicule.

Construire

Construire Programmer

Dans le logiciel, commencez par le didacticiel intitulé « Déplacement en ligne droite ».

Comprendre

Élaborez une solution pour que votre base motrice, à présent sans roues, se déplace aussi rapidement que possible sur une distance d’un mètre.

Poursuivre

Montez un circuit dans votre salle de classe pour voir quelle base motrice est la plus rapide.

Pour découvrir d’autres projets d’ingénierie, téléchargez notre pack éducatif Projets d’étude de conception pour EV3 Lab : www.legoeducation.

com/download

TABLE DES MATIÈRES

(19)

Les mathématiques en ligne de mire : Se déplacer dans le plan XY

(45 minutes)

Liens avec le programme scolaire

• Initiation au concept de positionnement dans le plan XY

• Initiation aux différentes façons de développer ses compétences en matière de mathématiques (réalisation de prévisions et calcul de résultats, par exemple)

Faire le lien

Des calculs très précis sont nécessaires pour faire se déplacer un véhicule spatial inhabité entre un point A et un point B. Toute erreur de calcul risque de vous envoyer au fin fond d’un cratère !

Construire

Construire Programmer

Dans le logiciel, commencez par le didacticiel intitulé « Variables ».

Comprendre

Demandez aux élèves de calculer le nombre de tours de roue nécessaire pour que le robot se déplace de 88 cm ou une autre distance de votre choix.

Poursuivre

Ajoutez un peu de difficulté en leur accordant un seul essai pour que leur robot se déplace sur une certaine distance. Celui qui s’en approche le plus a gagné !

Pour découvrir d’autres activités sur le thème de l’espace, téléchargez notre pack éducatif Mission spatiale pour EV3 Lab :

www.legoeducation.com/download

TABLE DES MATIÈRES

(20)

9. Découvrez d’autres projets

Si vous êtes arrivé à cette étape, c’est sans doute que vous recherchez des projets plus longs et plus complexes pour votre classe.

Vous pouvez télécharger ici de nouveaux projets : www.legoeducation.com/

lessons

10. Créez un espace de jeu

Il peut s’avérer utile de disposer de tapis et autres surfaces de jeu pour réaliser vos projets LEGO® MINDSTORMS® EV3. Vous pouvez imprimer votre espace de jeu ou en créer un vous-même avec de grands morceaux de papier, des feutres et du ruban adhésif.

Prenez le temps d’aménager une table de jeu plane et lisse, ainsi vos élèves s’impliqueront plus et vous disposerez d’une surface « officielle » sur laquelle leurs robots pourront évoluer.

TABLE DES MATIÈRES

(21)

11. Personnalisez vos leçons

Utilisez l’éditeur de contenu pour créer des didacticiels personnalisés

(EV3 Lab uniquement)

L’éditeur de contenu intégré vous permet de personnaliser n’importe quel contenu, afin de créer vos propres leçons. Voici quelques suggestions pour personnaliser vos didacticiels :

• Reformulation afin d'adapter le texte aux compétences de lecture de vos étudiants

• Ajout d'images plus pertinentes pour vos élèves

• Ajout de tâches complémentaires

Afin de conserver intacts les didacticiels fournis avec LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 Lab, toute modification sera sauvegardée dans un nouveau didacticiel. Tous les fichiers du didacticiel d’origine seront également inclus dans le nouveau fichier de projet, que vous pouvez ensuite partager à volonté avec vos élèves (par exemple, sur un lecteur réseau partagé).

Supports complémentaires

Personnalisez vos leçons avec les supports dont vous disposez déjà dans votre salle de classe, par exemple :

• Grands morceaux de papier

• Papier ou ruban adhésif de couleur (au minimum : noir, bleu, gris et une autre couleur)

• Objets de formes et dimensions variées

• Rapporteurs

• Mètres à ruban

• Marqueurs

TABLE DES MATIÈRES

(22)

12. Obtenez une assistance supplémentaire

Pour obtenir plus de contenu, d’apprentissage en ligne et de matériel en lien avec LEGO® MINDSTORMS® Education EV3, rendez-vous sur notre site Web :

www.LEGOeducation.com/Start

(23)

CHECKLIST

Préparons-nous !

Le logiciel est installé

Le logiciel a été ouvert une fois pour vérifier qu’il se charge correctement

Les briques LEGO

®

sont triées

La boîte et les composants électroniques sont étiquetés

La batterie rechargeable EV3 est insérée dans la brique EV3 et le chargeur (ou bien la brique EV3 est équipée de piles AA)

La brique EV3 a été renommée

Essayons !

Je sais faire glisser des icônes dans la trame de programmation.

Je sais modifier les paramètres d’un bloc de programmation.

Je sais allumer et éteindre un moteur.

Je sais utiliser le capteur tactile.

Je sais utiliser le capteur de couleur.

Je sais utiliser le capteur à ultrasons.

Je sais allumer et éteindre la brique EV3.

Je sais distinguer un port de sortie et un port d’entrée sur la brique EV3.

Trouvez une assistance supplémentaire en ligne :

www.legoeducation.com/support

TABLE DES MATIÈRES

Références

Documents relatifs

Globalement, les continents tendent à s'éroder, ce qui entraîne une diminution de l'épaisseur de la croûte continentale qui, en vertu du principe de la compensation des

L'océan est la grande fosse dans laquelle se retrouve, en bout de ligne, les matériaux qui ont été arrachés aux continents.. Mais l'océan produit aussi ses propres

Madame Annie Laporte présente le rapport annuel du conseil d’établissement auquel est ajoutée l’adoption des résolutions concernant les frais généraux et scolaires char- gés

The value of your Boolean variable would change constantly between true and false when the sensor reading is near the threshold value, as the preceding figure clearly shows. It would

When building a steering drive robot from the basic MINDSTORMS equip- ment, you have only one motor to power the drive wheels, because you need the other to steer the front

The little robot people make small mobile robots based around inexpensive, off-the-shelf parts.. They like to see themselves as mavericks, achieving decent results at a fraction of

Lancement des questions (en salle de cours, rythme imposé par l’enseignant) 1) Le jour J, se connecter à https://app.wooclap.com/auth/login avec les

[r]