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Roule cocotte

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Academic year: 2022

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Texte intégral

(1)

Editeur

Nombre de joueurs Durée de la partie Niveau

TICADO PS MS GS

2 à … 6 5 à 10 mn

Roule cocotte

Type de jeu

Matériel

Capacités mises en jeu

Apprentissages servis

Contraintes particulières

Règle du jeu, adaptations éventuelles

jeu à règles simples

1 plan de jeu tournant, 9 poules, des pastilles « œuf », 1 dé

- différenciation spatiale - attention visuelle - mémoire visuelle - raisonnement intuitif

- mathématiques : les nombres de 1 à 3 ; repérage dans le plan

- compétences transversales : fixer son attention, observer, mémoriser, s’adapter à une si- tuation évolutive, mener une activité à son terme, faire des choix (hasard ou tactique) - vivre ensemble : respecter une règle, prêter attention à (au jeu de ) l’autre

Aucune ; les « pastilles œuf » sont difficiles à attraper au fond des nids, les remplacer par des pièces en volume… voire de petits bonbons (une fois n’est pas coutume !)

Déposer trois œufs dans chaque nid, placer les poules sur les nids ; si on veut travailler la mé- moire, empêcher le plateau de jeu de tourner… sinon, c’est le hasard qui dirige : on travaille alors « maîtriser ses émotions »…

Chacun lance le dé à son tour et prend le nombre d’œufs indiqués par le dé, ou prend ce qu’il souhaite (face « trèfle »). On ne peut soulever qu’une poule et une seule : comme les nids se vident au fur et à mesure, il faut être attentif à l’évolution de la situation…

On peut introduire des contraintes : si le nid ne contient pas assez d’œufs (2 pour un lancer de trois), le joueur peut prendre les œufs présents s’il explicite verbalement la situation…

On peut jouer avec un dé 1à 5 et cas chance, et cinq œufs dans chaque nid…

On peut décider de faire faire un quart de tour au plateau à la fin de chaque tour de table…

On peut aussi, si la partie s’enlise, découvrir tous les nids un court instant …

Lise Peyrotte

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