Equipe
Media Interactifs & Mobilité
Samia Bouzefrane, Guillaume Levieux, Stéphane Natkin
De l’usage à la technologie des systèmes interactifs et mobiles
https://www.youtube.com/watch?v=MbFEwUgEIAc
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Axe 1: Interaction Homme Machine
Interaction homme machine, considérée soit du
point de vue du concepteur/auteur soit du point de vue du lecteur/interacteur.
• Interagir : paradigmes et dispositifs pour l’interaction
• Lire : visualisation, et déambulation
• Jouer : analyse de l’interacteur, méthodes et outils d’écriture
Axe 2: Systèmes distribués et réseaux mobiles et sans fil
Conception des systèmes embarqués pour l’intelligence ambiante.
• Réseaux mobiles sans fil : problématiques des réseaux 4G et réseaux de capteurs
• Systèmes distribués : systèmes contraints et non contraints en ressources et leur vérification en termes de validation et de sécurité.
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CULTE
A retenir
Le projet CULTE vise avant tout à apporter des savoir- faire pour la réalisation de jeux transmédia à visée pédagogique, et ceci à travers la définition d'éléments génériques et méthodologiques
Perspectives
Poser des bases
méthodologiques pour la conception de jeux pour lesquels le visiteur et l’œuvre dialoguent.
CULTURAL URBAN LEARNING TRANSMEDIA EXPERIENCE
Programme : CONTINT Edition : 2013
Objectifs
Fournir des repères et des méthodes pour la conception d'une expérience transmédia, pédagogique aussi bien que ludique.
Qualité des produits et activités de recherche (Quantitatif)
• 19 Enseignants/Chercheurs, dont :
• 4 Professeurs
• 2MCF HDR
• 20 Doctorants
• 16 Thèses soutenues
• 25 Journaux/revues, 119 Articles/colloques
• 11 Contrats
• Participation à l’organisation d’expositions et d’installations (Cartes à Puces, Histoire d’Art et d’Interactivité...)
• Dépôts de deux brevets
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Collaborations internationales
• Arizona State University (USA)
• Birla Institute of Technology, (Inde)
• Cologne Games Lab/Université technologique de Cologne (Allemagne)
• KAIST (Corée du sud)
• Nanjing University of Science and Technology (Chine)
• Stanford Research Institute (USA)
• UCAQ, centre NAD (Canada)
• Université de Flinders (Australie)
• Université de Sfax, école polytechnique de Tunis (Tunisie)
• Université de Tizi-Ouzou, l’USTHB (Algérie)
• Wuhan University, (Chine)
• De très nombreuses collaborations nationales formalisées.
Notre dernier invité:
Pr Kwang Yun Wohn
Départ la semaine dernière pour devenir :
« Chairman, National
Research Council of Science
& Technology »
Supervisera tous les instituts nationaux de recherche de Corée : KIST, ETRI, Korean NASA, Korean NIH, Nuclear Research Center, etc.
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Vie de l’équipe
Evènements marquant de la période : les décès d’Alexandre Topol et d’Anne Wei
Organisation
• Réunion bimensuelle des membres par axe, plus les réunions pédagogiques (Enjmin)
• La fin des groupes en 2016...
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Analyse SWOT
Points forts
• Des positionnements originaux (JV, Accessibilité...)
• Collaborations Internationales
• Le nombre de thèses
• Complémentarité entre les deux axes
Opportunités
• L’ENJMIN, le master JMIN, la nouvelle Aquitaine...
• Maturation des domaines de recherches dans le deux axes
• La possibilité de se rapprocher
structurellement de structure Psy/Socio (Lutin, Université de Poitiers)
Points à améliorer
• L’animation de l’équipe
• La cohérence ou l’incohérence entre les deux axes
Risques
• Perte des Masters FI
• Encadrement et surcharge
enseignement suite aux décès et départs de rang A.
Projet scientifique à cinq ans (aspects factuels)
• Renouvellement d’une partie importante de l’équipe
• 4 HDR en cours
• Ouverture d’un centre déporté à Angoulême
(Projets Dysapp, contrat avec Ubisoft Bordeaux, création d’une fédération de chercheurs (UP))
• Partenariat avec le Lutin et le Cerca, pour renforcer les collaborations IHM/Psycho, Socio
• Co-diplomation du Master JMIN avec l’université de Cologne.
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Projet scientifique à cinq ans (aspects thématiques)
• Renforcer les travaux et projets inter axes,
• Développer des travaux liés à :
• Internet des Objets (conception, usage, outils sécurité, évaluation) avec comme domaines d’application,
transverse aux deux axes, les objets intelligents pour l’accessibilité (Fablab) & la RV/RA distante
• Cloud Computing (optimisation)
• Réseaux du futurs (virtualisation, réseaux de contenus et de nommage)
• Organiser l’Axe 1 autour de trois thèmes :
• Interaction Fluide, Autotélique et Inclusive
Equipe MIM
Axe « Systèmes Distribués et Réseaux Mobiles et Sans Fil »
Samia Bouzefrane
Pour un Cloud mobile sûr et
orienté services
Le Cloud mobile
Données et applications Cloud
Plateforme mobile
Externalisation de données et de calcul
Cloud Plateforme
mobile
Externalisation de
données/calcul Cloud
Plateforme
mobile Cloudlet
VM VM
Le modèle mobile - Cloudlet
- Comment bâtir une architecture de services pour le Cloud mobile?
- Y a t-il une meilleure solution pour l’externalisation (offloading)?
- Comment sécuriser des transactions mobiles dans ce contexte?
- Peut-on définir un système de recommandation basé sur le profil de l’utilisateur et des données collectées par des objets intelligents?
- Comment définir un environnement sûr (de confiance)?
16
Conception d’une architecture de services
INSTALLED
RESOLVED STARTING
ACTIVE
STOPPING
Resolve
Update
Start
Exception Activate
STOP
Uninstall
REACTIVE FROZEN
Unreachable
Remote Dependecies Resolving
Froze
reactive Block
Architecture basée sur OSGi
Test et évaluation de
l’architecture de services
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Comparaison de l’efficacité énergétique
de différents modèles d’externalisation
(OSGi, VM, Conteneur) Collaboration avec Dr.
Dijiang Huang (Arizona State University)
[WHB13], [HBH13]
Double-racine de confiance pour sécuriser les transactions mobiles
Collaboration avec Dr. Li Li (Wuhan University, China)
[LHS13]
cloud / cloudlet
Un système générique de prédiction et de recommandation pour le Cloud mobile
20
et Université de Grenoble Pr Ahmed Lbath Collaboration avec ANTD
dirigée par Dr. A. Battou (NIST)
[KLB15]
Comment évaluer la confiance des cloudlets?
Cloud
Évaluation de la confiance à l’aide de la logique floue/ colonie de fourmis
22 Reputation based quality:
𝑅𝑄𝑜𝑆 = 𝑤1 × 𝐴𝑣 + 𝑤2× 𝑃𝑒𝑟 + 𝑤3× 𝑆𝑃 Availability: 𝐴𝑣 = 𝐴𝑟𝑒𝑞
𝑇𝑟𝑒𝑞
Performance: 𝑃𝑒𝑟 = 𝑡𝑠×𝑏𝑆
max(𝑏𝑆)
Security Parameters (SP): Confidentiality + Integrity + Authentication + TPM existence
Trust Value= reputation based feedback + Reputation based quality + Uncertainty: 𝑇𝑟𝑢𝑠𝑡𝑉𝑎𝑙 = 𝛼𝑅𝑄𝑜𝑆 + 𝛽𝑅𝑆 + 𝛾𝑅𝑈
Reputation based feedback: 𝑟𝑆𝑖=𝛿 𝑐𝑓 +(1−𝛿)(𝑖𝑐𝑓)
cf: correct feedback icf: incorrect feedback Collaboration avec Dr.
Soumya Banerjee (Birla Institute of Technology,
India)
Pr Hanifa Boucheneb Ecole Polytechnique de
Montréal (Canada) [OBB17] +
[soumission en cours]
Equipe MIM
Axe « Interactivité pour Lire et Jouer»
Thomas Constant, Guillaume Levieux,
Perception de la difficulté des
Jeux Vidéo
No Man’s Sky
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Ghost Recon : Wildlands
Générer le gameplay ?
1. La génération de contenu suppose des modèles et des métriques.
2. La modélisation et l’évaluation d’un système de jeu est encore un véritable problème.
[Mader2015]
3. Exemple de métrique : la difficulté
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La difficulté, élément clé de l’interaction
Difficulté et plaisir de jouer:
• [Juul2005]: effort dans la définition du jeu de Juul.
• [Malone1982]: challenge, curiosité, fantasy
• [Ryan2006]: SDT -> compétence, autonomie, lien social
• [Csikszentmihalyi1990]: lien entre difficulté et expérience de jeu.
Difficulté : questions ouvertes
Définition ?
• Complexité, charge mentale, fatigue physique, performance, indice particulier (Fitts). [Levieux 2011]
Comment estimer la difficulté objective ?
• [Levieux 2011 , Constant 2017, Allart 2017]
Différents types de difficulté?
• Sensorielle, Logique, Motrice [Levieux 2011]
Existe-t-il niveau de difficulté optimal ?
• Lien entre difficulté et motivation [Allart 2017]
Perception de la difficulté ?
• Effet « facile / difficile » : perception biaisée des niveaux extrêmes de difficulté. [Pulford 1997]
28
Méthodologie
& Expérimentation
Trois gameplays différents
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Taquin numérique:
• Retrouver l’ordre numérique.
• Déplacer la case bleue par inversion avec case
adjacente.
Paramètre de difficulté:
• Nombre d’inversions nécessaires
Difficulté logique
Jeu de reflexes:
• Stopper le curseur sur la cible.
Paramètre de difficulté:
• Vitesse du curseur.
Difficulté Motrice
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Mémoire visuelle:
• 5 carrés gris apparaissent brièvement.
• Retrouver leur position sur la grille.
Paramètre de difficulté:
• Nombre total de cases.
Difficulté sensorielle
Estimation de la difficulté objective
𝑃(FAIL | diff param, capacités joueur)
• Estimation de la performance
• Facilement interprétable
• Permet des comparaisons inter jeux
• Peut être estimée avec suffisamment d’évènements répétés
• Régression logistique mixte
• Effets fixes: paramètre de difficulté
• Effets aléatoires: capacités de chaque joueur
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Estimation de la difficulté subjective
Les joueurs misent sur leur succès :
• Intégré au gameplay (score) : sollicite l’attention du joueur
• Evalue la difficulté perçue a priori et non estimée a posteriori
Résultats
• 80 participants: (57 H, 23 F)
• Age médian: 15
• 30 tours sur chaque jeu
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Ecart entre 𝐷
𝑜𝑏𝑗& 𝐷
𝑠𝑢𝑏𝑗: tâche logique
𝐷𝑜𝑏𝑗 = 0,74 𝐷𝑠𝑢𝑏𝑗 = 0,50
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Ecart entre 𝐷
𝑜𝑏𝑗& 𝐷
𝑠𝑢𝑏𝑗: tâche motrice
Ecart entre 𝐷
𝑜𝑏𝑗& 𝐷
𝑠𝑢𝑏𝑗: tâche sensorielle
Discussion et Conclusion
Différence entre difficulté objective et difficulté subjective pour trois gameplays:
• Fort excès de confiance quand 𝐷𝑜𝑏𝑗 > 0,5 pour deux jeux
• Confiance dans un jeu vidéo ?
• Léger excès de confiance uniforme pour la tâche sensorielle:
• Nature de la tâche ?
• Temporalité de l’évaluation ?
Projet :
• Confirmer sur d’autres gameplay
• Etudier la différence avec le sensoriel
• Explorer l’impact du rythme de la difficulté (DDA, Impact de l’échec et du succès)
40
Merci pour votre attention
Références
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[Malone1982] T. W. Malone, « Heuristics for designing enjoyable user interfaces: Lessons from computer games », Proc. 1982 Conf. Hum.
factors Comput. Syst., p. 63-68, 1982.
[Ryan2006] R. M. Ryan, C. S. Rigby, et A. Przybylski, « The motivational pull of video games: A self-determination theory approach », Motiv.
Emot., vol. 30, no 4, p. 347-363, 2006.
[Pulford1997] B. D. Pulford et A. M. Colman, « Overconfidence: Feedback and item difficulty effects », Pers. Individ. Dif., vol. 23, no 1, p. 125-133, 1997.
[Allart2017] T. Allart, G. Levieux, M. Pierfitte, A. Guilloux, et S. Natkin,
« Difficulty Influence on Motivation over Time in Video Games using Survival Analysis », in Proceedings of Foundation of Digital Games, 2017.
[Aponte2011] M.-V. Aponte, G. Levieux, et S. Natkin, « Difficulty in Videogames: An Experimental Validation of a Formal Definition », in Proceedings of the 8th International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology, ACE 2011, 2011, p. 1-18.
Suite des références
[Juul2005] J.Juul, « Half-real: Video games between real rules and fictional worlds », PhD Thesis, 2005.
[Ryan2006] R. M. Ryan, C. S. Rigby, et A. Przybylski, « The motivational pull of video games: A self-determination theory approach », Motiv. Emot., vol. 30, no 4, p. 347-363, 2006.
[Csikszentmihalyi1990] M. Csikszentmihalyi, «Flow: The
psychology of optimal performance» New York: Harper and Row
[Levieux2011] G.Levieux, « Mesure de la difficulté des jeux vidéo », PhD Thesis, CNAM 2011.
[Mader2015] S.Mader, « Le game design de jeux thérapeutiques:
Modèles et méthodes pour la conception du gameplay » », PhD Thesis, CNAM, 2015.