• Aucun résultat trouvé

Futbol Hakemlerinin Karar Verme Yeteneklerini Geliştirmek İçin Düşünülmüş Ciddi Oyun Tabanlı Öğrenme Çatısı

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Partager "Futbol Hakemlerinin Karar Verme Yeteneklerini Geliştirmek İçin Düşünülmüş Ciddi Oyun Tabanlı Öğrenme Çatısı"

Copied!
11
0
0

Texte intégral

(1)

Futbol Hakemlerinin Karar Verme Yeteneklerini Geli³tirmek çin Dü³ünülmü³ Ciddi Oyun Tabanl

Ö§renme Çats

Ula³ Güleç1,2, ve Murat Yilmaz1,2

1 Çankaya Üniversitesi, Bilgisayar Mühendisli§i, Ankara, Türkiye ulasgulec@cankaya.edu.tr

2 Çankaya Üniversitesi, Oyun Ara³trma ve Geli³tirme Laboratuvar, Ankara, Türkiye myilmaz@cankaya.edu.tr

Özet Dijital oyun tabanl ö§renim araçlar, ki³ilere yeni teknolojilerle geleneksel oyun tasarm metodlarn birle³tirerek yeni frsatlar sunar.

Dolaysyla, ara³trmaclar interaktif ö§renme teknikleri ile snf içi e§i- timini adapte edebilmek için e§lencenin yanna ö§renimi de yerle³tiren ciddi oyunlarn geli³tirilmesi için ara³trmalara aktif bir ³ekilde devam etmektedirler. E§lencenin yanna ö§renmeye de a§rlk veren ciddi oyun- lar genelde e§itim alanna yönelik geli³tirilmektedirler. Hakem e§itimi bu alana örnek olarak gösterilebilir. Uluslararas Futbol Federasyonlar Birli§i (FIFA) 'nin 2010 dünya kupasnda görev yapacak olan 60 futbol hakeminin e§itimine yllk 40 milyon Amerikan dolar harcamas, Tür- kiye Futbol Federasyonu'nun futbol hakemlerini futbol oyun kurallar hakknda e§itmek istemesi ve buna ek olarak Uluslararas Futbol Fede- rasyonlar Birli§i'nin Futbol Oyun Kurallar kitabndan ba³ka bir alter- natin bulunmamas bu alanda bir ihtiyacn oldu§unu ortaya çkarm³tr.

Bu çal³ma, Türkiye'deki futbol hakemlerinin karar verme yeteneklerini geli³tirmek amacyla geli³tirilmi³tir. lk olarak, oyununun prototipi hazr- lanm³ ve kullanlabilirlik testleri hakemler tarafndan olu³turulmu³ pilot gruplar tarafndan yaplm³tr. Daha sonrasnda, oyunun dijital hali fut- bol hakemleri tarafndan test edilmi³tir. Geleneksel yöntemler ile çal³an hakemlerin karar verme konusundaki ba³arlar ile oyun platformunu kul- lanarak çal³an hakemlerin karar verme konusundaki ba³arlar iki örnek- lem t-testi kullanlarak analiz edilmi³tir. Yaplan çal³mann sonuçlarna göre, oyun platformunun geleneksel yöntemlere göre birçok avantajnn oldu§u gözlemlenmi³tir.

Anahtar kelimeler Oyun Tabanl E§itim, Yeti³kin E§itimi, Dijital Oyun

1 Giri³

Futbol oyun kurallar hakknda hakemlerin karar verme yeteneklerini geli³tirmek çok zorlu bir i³tir. Buna ra§men, bu konuda Uluslararas Futbol Federasyonlar Birli§i (FIFA)'nin geli³tirmi³ oldu§u ve futbol oyun kurallarn detayl bir ³ekilde anlatan Futbol Oyun Kurallar Kitab'na alternatif olacak veya destek verecek

(2)

³ekilde geli³tirilmi³ hem dijital hem de dijital olmayan kaynak says snrl sa- ydadr. Hakemler, futbol oyun kurallar hakknda bilgi seviyelerini geli³tirmek için bu kitaptan çal³mak zorundadrlar; ancak, özellikle erkek bireylerin3kitap okumay ilgi çekici bir etkinlik bulmamasndan dolay bizim futbol hakemlerine kendilerini futbol oyun kurallarnda geli³tirebilmeleri için alternatif yeni seçe- nekler sunmamz gerekmektedir. Gomleksiz [7] yapt§ çal³mada kadnlarn er- keklere göre kitaptan ders çal³ma konusunda daha ilgili olduklarn belirtmi³tir.

Bu çal³maya destek olarak, Arslan ve di§erleri [3] Pamukkale Üniversitesi Spor Bilimleri ve Teknolojisi Yüksekokulu ö§rencileri ile ö§rencilerin okuma al³kan- lklarn ölçtü§ü çal³mada kadn ö§rencilerin erkek ö§rencilere göre kitap okuma konusunda daha istekli oldu§unu tespit etmi³lerdir.

Bu çal³madaki hedemiz, ciddi bir oyun geli³tirerek futbol hakemlerinin fut- bol oyun kurallar hakknda bilgi seviyesini yükseltmek ve dolaysyla hakemlerin karar verme kabiliyetlerini arttrmaktr. Uluslararas Futbol Federasyonlar Bir- li§i'nin Futbol Oyun Kurallar kitab, futbol oyun kurallarn detayl bir ³ekilde anlatmasna ra§men bu kitapta futbol hakemlerinin karar verme kabiliyetlerini arttracak herhangi bir içerik bulunmamaktadr. Hakemlerin karar verme kabili- yetlerini arttrtmak için video içerikleri çok yararl e§itim araçlardr. Volandes ve di§erleri [23], görsel içeriklerin bireylerin karar verme özelliklerini arttran araçlar olduklarn vurgulam³lardr. Bu dü³ünceye ek olarak, Trevena ve di§erleri [21]

bireylerin ö§renme seviyelerini, bilgi kapasitelerini ve karar verme kabiliyetlerini arttrmay hedeeyen benzer bir çal³ma yapm³lardr. Bu çal³mann sonucu olarak, video gibi ileti³im araçlarnn bireylerin kendilerini geli³tirebilmesinde kullanlabilecek yararl bir araç oldu§u belirtilmi³tir. Savoldelli ve di§erleri [18]

video araçlarnn maksimum ö§renmeyi sa§lad§n ifade etmi³lerdir. Plessner ve di§erleri [17] faul ve fena hareketler ile alakal 2000 adetten daha fazla video içeren bir çal³ma yürütmü³lerdir. Bu çal³mann amac; futbol hakemlerinin fut- bol maçlar esnasnda verdikleri kararlardaki do§ruluk orann arttrmaktr. Bu bilgilerin ³§nda, daha önce sözü edilen birçok çal³maya göre videolar, birey- lerin karar verme kabiliyetlerini arttrmak için kullanlabilecek önemli ve yararl araçlar olarak nitelendirilebilirler.

Önerdi§imiz interaktif oyun çerçevesiyle, katlmclarn hem futbol oyun ku- rallar hakknda bilgi seviyelerini arttrmaya yardmc olacak metin tabanl soru- lar hem de hakemlerin maç esnasnda geli³en kritik pozisyonlar ile ilgili verdikleri karar test eden video sorular bulunmaktadr. Böylece, bu oyun sistemi kulla- nclara hem futbol oyun kurallar ile ilgili bilgi seviyelerini arttracak hem de karar verme kabiliyetlerini geli³tirecek sorular da sorar.

Bu bildirinin devam ³u ³ekilde olu³turulmu³tur. Bir sonraki bölümde, e§itim alannda geli³tirilmi³ benzer çal³malar ile ilgili bir literatür taramas sunulacak- tr. kinci olarak sistemi geli³tirirken kullanlan teknolojiler ve bu teknolojile- rin seçilmesindeki nedenler, oyunun mekanizmas ve katlmclar açklanacaktr.

3 Burada, erkek bireyleri" özellikle vurguluyoruz; çünkü, futbol hakemleri cami- asna bakt§mz zaman profesyonel liglerde görev yapan erkek futbol hakemlerinin (N=1328) bayan futbol hakemlerine (N=6) göre saysnn çok fazla oldu§unu görü- yoruz.

(3)

Dördüncü bölümde, ara³trmann istatistiksel analizi detayl bir ³ekilde sunu- lacaktr. Son bölümde ise ara³trma srasnda elde edilen sonuçlar tart³lacak, gelecekte yaplmas planlanan çal³malar hakknda bilgiler verilerek bildiri son- landrlacaktr.

2 Literatür De§erlendirmesi

Oyunlar birçok alanda kullanlabilirler. Dijital oyun tabanl ö§renim, oyunlarn kullanld§ alanlardan bir tanesine örnek olarak gösterilebilir. Dijital oyun ta- banl ö§renimin arkasndaki ana kir, katlmclar bilgisayar oyunlar kullanarak e§itmektir [16]. Bu ö§renim ³eklinin amac katlmclarn ö§renim süreçlerini bir dizi oyun elemanlar kullanarak ve katlmclar arasndaki etkile³imi arttrarak hzlandrmaktr [15]. Bu bak³ açsndan yola çkarak, dijital oyun tabanl ö§re- nimin tanmnn oyun geli³tirme, ara³trma ve oyun teknolojileri ile örtü³tü§ü ortaya çkmaktadr. Özellikle, ciddi oyunlar açkça e§itim, ö§renim ve farknda- lk konularna önem veren oyunlardr. Bu tip oyunlarn amac, insanlar çe³itli alanlardan seçilmi³ konular üzerinde e§itmek ve bilgilendirmektir [1]. Bu alanlara örnek olarak spor, bilgisayar teknolojisinin faydalarndan yararlanmaya hazr bir alan olarak gösterilebilir. Literatürde, bu alanda tamamlanm³ birçok farkl ça- l³ma bulunmaktadr. Yang [25] voleybol hakemleri için görsel hakem ö§renim sistemini geli³tirmi³tir. Bu sistemde, e§itmenler ve ö§renciler olmak üzere iki farkl kullanc tipi bulunmaktadr. E§itmenlerin görevi, videolar ve sorulardan içerik havuzu olu³turarak ö§rencilerin bu içerik havuzunda bulunan materyalleri çözmesini sa§lamak ve ö§rencilerin bilgi seviyesini ölçmek için bu içerik havu- zunda bulunan materyalleri kullanarak testler hazrlamaktr. Bu çal³ma ile bu sistemin ö§renciler üzerindeki etkinli§i ö§renilmek istenmi³ ve sonuç olarak bu sistemin hakemlerin kendilerini bilgi seviyelerinde ve karar verme mekanizmala- rnda geli³tirmelerinde önemli bir etkisinin oldu§u görülmü³tür.

Rugby hakemlerinin karar verme yeteneklerini video tabanl e§itim sistemi kullanlarak geli³tirmek amacyla Mascarenhas ve di§erleri [13] bir çal³ma dü- zenlemi³lerdir. Hakemleri 15 ki³iden olu³an kontrol ve 41 ki³iden olu³an deney grubu olmak üzere iki gruba ayrm³lardr. Bu iki grup ayn videolar seyredip ayn ön ve son teste katlm³lardr, ancak, kontrol grubunda bulunan katlmclar sistemde bulunan pozisyonlar hakknda uzmanlar tarafndan yaplan yorumlara eri³me hakkna sahip de§illerdir. Yaplan bu çal³mann sonuçlarna göre, video tabanl e§itim sistemi hakemlerin karar verme becerilerini geli³tirmek için kulla- nlabilecek önemli bir sistemdir.

Bu çal³malara ek olarak, literatürde bizim amaçlarmza benzer futbol ha- kemlerinin futbol oyun kurallar hakknda bilgi seviyelerini arttrmak ve karar verme becerilerini geli³tirmek amacyla geli³tirilmi³ birçok çal³ma bulunmakta- dr. Bu çal³malara örnek olarak, Schweizer ve di§erleri [19] hakemlerin verdikleri kararlardaki do§ruluk orann arttrmak için video tabanl e§itim sistemi geli³tir- mi³lerdir. Maç esnasnda hakemler, oyunun kontrolünü sa§lamak amacyla do§ru kararlar vermek zorundadrlar. Helsen ve Bultynck [9] 'in çal³masna göre EURO 2000'de oynanan toplam 31 maçta hakemler maç ba³ ortalama 137 karar vermi³-

(4)

lerdir ve bu kararlarn yakla³k olarak yüzde 25'i hatal kararlardr. Van Meerbek ve di§erleri [22] tarafndan yaplan di§er bir ara³trma ise 1986 Meksika Dünya Kupas'nda verilen kararlarn yüzde 17'sinin hatal oldu§unu göstermektedir. Bu çal³malar, hakemlerin i³lerini iyi yapmalarna ra§men hala karar verme beceri- lerinin geli³tirilebilece§ini gösteriyor. Bu dü³ünceyi ba³armak için, Schweizer ve di§erlerinin çal³masnda [19] hakemler bir sisteme dahil edilerek videolar sey- redip bu videolar ile ilgili karar verip, geri bildirim alm³lardr. Sonuçlara göre, hakemlerin karar verme becerilerinde olumlu yönde bir geli³menin oldu§u or- taya çkm³tr. Di§er bir çal³ma ise, Xian [24] web tabanl multimedya ö§retim sistemi geli³tirerek hakemleri futbol oyun kurallar hakknda e§itmeyi hedee- mi³tir. Ön ve son test sonuçlarna göre, bu sistem hakemlerin ö§renim sürecini geli³tirmi³ ve hzlandrm³tr. Catteeuw [5] verilen ofsayt kararlarnn yüzde 7.6 snn yanl³ oldu§unu belirtmi³tir. Bu rakam azaltmak için 29 FIFA yardmc hakeminin ve 28 Belçika Futbol Federasyonu'na ba§l yardmc hakemin katl- myla bir çal³ma gerçekle³tirilmi³tir. Bu çal³mada, yardmc hakemlere ofsayt pozisyonlarn video olarak gösteren, hakemlerin kararlarn alan ve geri bildirim yapan bilgisayar tabanl bir araç geli³tirilmi³tir. Bu çal³mann sonuçlarna göre, çal³maya katlan bütün yardmc hakemler karar verme becerilerini arttrm³- lardr, ancak, FIFA yardmc hakemleri Belçikal yardmc hakemlere göre daha ba³arl olmu³lardr.

3 Yöntem

3.1 Kullanlan Araçlar ve Veritaban

Bu çal³mada, hakemlerin futbol oyun kurallar hakknda bilgi seviyelerini test etmek ve hem bilgi seviyelerini hem de karar verme yeteneklerini e§lenceli bir yolla arttrabilmek amacyla ASP.NET, Bootstrap ve Microsoft SQL Server tek- nolojileri kullanlarak bir oyun tasarlanm³tr.

Bu teknolojilerden ilki olan Bootstrap; bütün platformlarla uyumlu bir ³e- kilde çal³abilen, web sitelerinin tasarmnn yaplabilmesi için geli³tirilen ve son zamanlarda yazlmclar arasnda çok popüler olan bir araçtr [8]. Natda [14]

uyumlu web site tasarmn; cep telefonu, tablet, dizüstü bilgisayar vb. cihazla- rn bütün farkl ekran boyutlarnda düzgün, anla³lr ve kolay kullanlabilir bir

³ekilde çal³an web siteleri tasarlamaya yarayan bir çerçeve olarak tanmlamak- tadr. Ayrca, Natda uyumlu web site tasarmnn yeni geli³tirilmi³, yenilikçi ve çok yararl bir araç oldu§unu vurgulam³tr. Bu dü³ünceye destek olarak, Bryant ve Jones [4] uyumlu web site tasarmnn her cihaz için ayr web sitesi tasarlayan yazlmclar için çok faydal bir bulu³ oldu§unu belirtmektedirler. Yukarda belir- tilenler dikkate alnd§nda, bizim geli³tirdi§imiz oyun plaftormu bütün cihazlara uyumlu bir ³ekilde çal³maldr; çünkü, oyunun en büyük avantajlarndan biri her yerde kullanlabilir ve eri³ilebilir olmasdr. Bu nedenle, Bootstrap çerçevesinin bize sundu§u, HTML, CSS ve JS çerçevelerinden elemanlarn bulunmas, göze ho³ gelen ve kullancnn ilgisini çeken içeriklerin bulunmas, kolay kullanlabilir olmas ve yazlmclara rehberlik edecek iyi bir dokümantasyonunun bulunmas

(5)

gibi özelliklerden dolay oyun platformunun görsel tasarm Bootstrap teknolojisi kullanlarak tasarlanm³tr.

kinci teknoloji olarak, veritaban tasarm yapabilmek amacyla Microsoft SQL Server kullanlm³tr. Bu programn seçilmesinin en büyük nedeni C# prog- ramlama diline ait "LINQ to SQL" metodu ³eklinde bir özelli§inin bulunmasdr.

Sehirli ve Ozdemir [20] bu özelli§in uygulama tarafnda anla³labilir sorgularn yazlarak veriye ula³mada kolay bir yol oldu§unu vurgulamaktadrlar. Ayrca, bu özelli§in en büyük avantajnn ise nesne tabanl programlama mant§nn özelliklerinin kullanlmas oldu§u belirtilmi³tir. Buna ek olarak, Kanjilal [10] bu özelli§in veri sorgulamada daha güvenilir bir yap oldu§unu belirtmektedir.

Son olarak, program geli³tirmek amacyla ASP.NET teknolojisinden yarar- lanlm³tr. .NET içerisinde Windows masaüstü uygulamalarndan SQL sorgu- larna kadar her³eyi içeren bir teknolojidir [12]. Alaluf [2] kendi çal³masnda .NET teknolojisinin di§er platformlara göre entegre ve hizmet odakl uygulama- lar geli³tirmede daha avantajl bir teknoloji oldu§unu belirtmektedir. Bu avan- tajlara örnek olarak, Lui ve di§erleri [11] web üzerinden çal³an bir uygulama geli³tirmek için .NET teknolojisinin daha verimli ve yönetilebilir bir platform ol- du§unu söylemi³lerdir. Buna ek olarak, Esposito [6] .NET platformunun HMTL ve JavaScript, CSS ve AJAX gibi di§er programlama araçlar ile uyum içinde çal³abilen bir teknoloji oldu§unu belirtmi³tir.

3.2 Sistem Kullanclar

Oyun platformumuzda, sistem yöneticisi, e§itimci ve hakem olmak üzere ve sis- tem fonksiyonlar birbirlerinden farkl olan üç farkl kullanc tipi bulunmaktadr.

Bu kullanc tiplerinden ilki olan sistem yöneticisi oyun platformunun en yetkili kullanc tipidir. Bu kullanc tipine sahip olan kullanclar, sisteme bütün kul- lanc tiplerinde yeni kullanclar ekleyebilir, hakemlerin çözmesi için sistemde yeni sorular olu³turabilir ve sistemin i³lemesi için gerekli olan sisteme yeni soru kategorisi ekleme, yeni kullanc tipi ekleme, hakemlerin bilgilerini düzenleme ve performanslarn analiz etme gibi yönetimsel fonskiyonlara eri³ebilme yetki- sine sahiptirler. kinci kullanc tipi olan e§itimci sistem yöneticisinin sahip ol- du§u sisteme yeni kullanc ekleme, hakemlerin çözmesi için sistemde yeni sorular olu³turma, hakemlerin bilgilerini düzenleme ve performanslarn analiz etme gibi yönetimsel fonskiyonlara eri³ebilme yetkisine sahiptirler. Ancak, e§itimciler sis- teme yeni kullanc eklerlerken sadece hakem kullanc tipine ait yeni kullanclar sisteme ekleme yetkisine sahiptirler. Sistemdeki son kullanc tipi olan hakem, sistemdeki en yetkisiz kullanc tipidir. Bu kullanc tipine sahip olan kullanc- lar, oyunlara katlabilir, katld§ oyunlar ile ilgili kaç soru çözdü§ü kaç soruyu do§ru ve yanl³ yapt§ gibi geri bildirimler alabilir ve genel sralamada kaçnc srada oldu§unu görebilirler.

3.3 Oyun Ak³

Oyun, oyun kurallar ile yakndan ilgili Do§ru/Yanl³ Sorular, Çoktan Seç- meli Sorular ve Video Sorular olmak üzere üç farkl soru kategorisi içermek-

(6)

tedir. lk iki kategori olan Do§ru/Yanl³ Sorular ve Çoktan Seçmeli Sorular ka- tegorilerindeki sorular, TFF'nin hakemlerin futbol oyun kurallar hakknda bilgi seviyelerini ölçmek amacyla her sene yapt§ snavlardan TFF'de e§itim komi- tesinde yer alan uzman bir ki³inin görü³lerine ba³vurularak alnm³tr. Üçüncü kategori olan Video Sorular kategorisindeki sorular ise TFF'nin hakemler için her ay düzenledi§i e§itim seminerlerinde gösterilen ya da gösterilecek olan vide- olardan seçilmi³tir. Hem bu snavlar hem de bu e§itimlerde gösterilen videolar futbol hakemlerinin üst klasmanlara çkabilmesi için çok büyük önem ta³mak- tadr.

Soru kategorilerine ek olarak, oyunun oynanabilmesi için 15 normal adm ve her 3 admda bir tekrar eden 4 bonus admdan olu³an bir oyun sahas bulun- maktadr. (“ekil 1)

“ekil 1. Oyun Sahas

Oyun sahasnda ilerleyebilmek için oyuncular üç saydan olu³an ve her bir says yukarda belirtilen soru kategorilerini temsil eden zar kullanmak zorunda- drlar. Zarda bulunan 1 says Do§ru/Yanl³ Sorular'n, 2 says Çoktan Seçmeli Sorular' ve 3 says da Video Sorular'n temsil etmektedir. Oyuna ba³lamak isteyen oyuncu “ekil 1 de sa§ alt kö³ede bulunan zar at butonuna basmaldr.

Butona baslnca hem oyuncunun süresi ba³latlr hem de buton 1, 2 yada 3 saylarndan bir tanesini rastgele üreterek oyuncunun hangi soru kategorisinde soru çözece§ini belirler. Örnek olarak, butonun 3 saysn rastgele üretti§ini dü-

³ünelim. Sistem Video Sorular'ndan bir tanesini seçerek oyuncuya sunar. E§er oyuncu bu soruya do§ru cevap verirse, oyun sahas üzerinde 1 adm ilerler. E§er oyuncu bu soruya yanl³ cevap verirse, hem oyuncuya do§ru cevabn hangi ³k

(7)

oldu§u gösterilir hem de oyuncu oyun sahas üzerinde 1 adm geriler. Bu sü- reç oyuncu oyun sahasn tamamlayana kadar devam eder. Ancak, oyun sahas üzerinde bulunan bonus admlar oyuncunun oyun sahasn tamamlama süresini ksaltabilir. E§er oyuncu, 1. bonus admdaki soruya do§ru cevap verirse 5 sa- niye, 2. bonus admdaki soruya do§ru cevap verirse 10 saniye, 3. bonus admdaki soruya do§ru cevap verirse 15 saniye ve 4. bonus admdaki soruya do§ru cevap verirse 20 saniye bonus süre kazanmaktadr. Oyuncunun kazand§ toplam bonus süre oyuncunun oyunu tamamlama süresinden dü³ülerek oyuncunun oyun saha- sn tamamlad§ net süre bulunur. Bonus admlarn di§er bir özelli§i ise, e§er oyuncu herhangi bir bonus adma ula³m³ ise o bonus admdan sonra kendisine sorulan bütün sorulara yanl³ cevap verse dahi o bonus admdan geriye gidemez.

Böylelikle, bonus admlar birer var³ noktas olarak da dü³ünülebilir. Oyuncuya sorulan bir soru ayn oyuncuya ayn oyunda bir daha sorulmaz.

Oyuncunun yar³ kazanabilmesi için oyun sahasn en ksa sürede tamam- lamas gerekmektedir. Oyuncular, oyun sahasn tamamladklar net sürelerine göre sralanr ve sralamada en üst srada bulunan oyuncu oyunu kazanr.

3.4 Kar³la³lan Sorunlar ve Çözümler

Bu bölümde, oyun platformunun geli³imi ve tasarm esnasnda kar³la³lan so- runlar ve bu sorunlarn çözümleri anlatlm³tr.

lk kar³la³lan sorun, video soru kategorisinde bulunan videolarn sayfaya yüklenme zamanlardr. Videolar veritabannda tutulmayp; sadece bulunduk- lar klasörlerin yollar veritabannda tutulmasna ra§men, videolarn tutuldu§u sunucunun snrl bir bant geni³lik kapasitesinin olmasndan dolay videolarn sayfaya yüklenme zamanlar çok uzundur. Bu sorunu çözmek için videolarn YouTube gibi videolara verilen tepki süresinin hzl oldu§u video servisi veren siteler üzerinden yaynlanmas gerekti§i sonucuna varlm³tr; ancak, UEFA'nn videolarn herkesin eri³ebilece§i bir ortama konulmasn istememesi ve bu ko- nuda yayn haklarna sahip oldu§u için böyle bir seçene§in uygulanamaz oldu§u tespit edilmi³tir. Ksa vadeli çözüm olarak sunucunun bant geni³lik kapasitesi arttrlm³tr; ancak uzun vadeli bir çözüm üretmek için UEFA ile bu konuyu görü³üp videolarn video servisi veren sitelerden yaynlanmas izninin alnmas gerekmektedir.

kinci bir sorun ise, çevrimiçi olarak oynanan oyun platformumuzda, oyunu oynayan her oyuncunun oyunu tamamlama süresini bulmak amacyla sistemde çevirimiçi olarak oyunu oynayan her oyuncu için ayr ayr kronometre tutulmas gerekmektedir. Sistemde tek bir kronometrenin olmas, oyunu oynayan bütün oyuncular için ayn süreyi vermesi gibi bir problem olu³turmaktadr. Bu prob- lemi çözmek amacyla, kronometre içinde olmas gereken özellikler bir snfta toplanarak, oyuna ba³layan her oyuncu için bu snftan bir obje olu³turulmu³ ve bu obje kronometre snf veri tipinde bir listede tutulmu³tur. Böylelikle, çevri- miçi olan her oyuncu için oyuncu çevrimd³ olana kadar dinamik bir kronometre objesi olu³turulmu³tur.

Di§er bir sorun ise, sistemde çevrimiçi olan kullancnn sistemi taraycy kapatarak m çevrimd³ oldu§u yoksa sayfalar aras geçi³ mi yapt§nn tespit

(8)

edilmesidir; çünkü, baz kullanclar sistemden çk³ yapmak için sistemde kulla- nclarn çk³ yapmasn sa§layan butona basmak yerine sistemden çk³ yapmak için taraycy kapatmaktadrlar. Bizim için bu durumun tespit edilmesi önem- lidir; çünkü, kullanclarn sistemde ne kadar süre çevrimiçi kaldklar o ki³inin sistemi ne kadar kulland§n göstermektedir. nternet ortamnda birçok JavaSc- ript kodu bulunmasna ra§men birço§u bütün tarayclarda düzgün bir ³ekilde çal³mamaktadr. Bu sorunu çözmek amacyla, uzun bir ara³trma ve bütün ta- rayclarda yaplan birçok denemeden sonra birden fazla JavaScript kodunun birle³tirilmesi sonucu elde edilen kod geli³tirilmi³tir.

Son olarak, oyuncularn oyun sahasnda anlk olarak ilerlemelerini göster- mek oyuncularn ilgisini çekebilmek amacyla çok önemlidir. Bu sorunu çözmek amacyla, oyun sahas üzerinde bulunan admlarn sayfa üzerindeki koordinat- lar veritabannda tutularak, oyuncunun verdi§i do§ru ya da yanl³ cevaba göre hangi admda oldu§u bilgisi edilerek ve sayfann "callback" fonksiyonunun her bir saniyede tetiklenmesiyle oyuncunun oyun sahas üzerindeki anlk hareketleri kullancya gösterilmektedir.

4 Vaka Çal³mas

Bu çal³mann gerçekle³ebilmesi için Ankara'da görev yapan ve hakemli§e 14 ay önce yaplan e§itim semineri ile ba³layan ayn seviyede tecrübeye sahip çok tecrübeli olmayan yeni ba³lam³ futbol hakemlerinden olu³an 54 ki³ilik bir grup olu³turulmu³tur. Bu hakemler rastgele bir ³ekilde, biri kontrol grup di§eri ise deney grubu olmak üzere 27 ³er ki³ilik iki gruba ayrlm³tr. Bir aylk e§itim süresi boyunca kontrol grubunda bulunan hakemlerin oyun platformuna giri³ yetkileri bulunmayp, bu hakemler kendilerini futbol oyun kurallar üzerinde ge- li³tirebilmek için FIFA'nn Futbol Oyun Kurallar kitabn kullanm³lardr. De- ney grubunda bulunan hakemler ise kendilerini futbol oyun kurallar üzerinde geli³tirebilmek için oyun platformunu kullanm³ olup, kendilerine FIFA'nn Fut- bol Oyun Kurallar kitabnn kullanlmamas gerekti§i söylenmi³tir. Bu iki grup arasndaki geli³imi kar³la³trabilmek amacyla öncelikle bir aylk e§itime ba³- lamadan önce 9 Aralk 2014 tarihinde bütün hakemlerin katld§, 35 sorusu çoktan seçmeli ve 15 sorusu video sorusu olmak üzere toplam 50 sorudan olu³an bir ön test yaplm³tr. Daha sonra, her iki grup bir aylk e§itime ba³lam³ ve bu e§itimin sonunda 6 Ocak 2015 tarihinde ön testle ayn test olan son teste tabi tutulmu³tur. Snavlarn zorluk derecelerinin ayn olmas gerekti§inden ve ön test sonuçlarnn hakemlere verilmemesinden dolay, son test ile ön testin ayn test olarak yaplmasna karar verilmi³tir. Hem ön test hem de son test, 50 dakika sürecek ³ekilde Türkiye Spor Yazarlar Federasyonu'nun Erol Ya³ar TÜRKALP konferans salonunda yazl bir ³ekilde yaplm³tr.

Bu test sonuçlar analiz edildi§i zaman, 9 Aralk 2014 tarihinde yaplan ön testte deney grubunda bulunan hakemlerin çoktan seçmeli sorularda ortalama- larnn 70 üzerinden 38.3, video sorularnda ortalamalarnn 30 üzerinden 16.8 ve toplam ortalamalarnn 100 üzerinden 55.1 oldu§u gözlemlenmi³tir. Kontrol grubunda bulunan hakemlerin ise çoktan seçmeli sorularda ortalamalarnn 70

(9)

üzerinden 38.4, video sorularnda ortalamalarnn 30 üzerinden 17.3 ve toplam ortalamalarnn 100 üzerinden 55.7 oldu§u gözlemlenmi³tir.

Bu saysal verileri analiz etti§imiz zaman baz önemli noktalar ortaya çk- maktadr. lk olarak, her iki grubun, snavn bütün ksmlarndaki ortalama so- nuçlarnn birbirlerine çok yakn oldu§u görülmektedir. Bunun anlam bir aylk e§itime ba³lamadan önce her iki grupta bulunan futbol hakemlerinin futbol oyun kurallar hakkndaki bilgi seviyelerinin neredeyse ayn olmasdr. Di§er bir önemli nokta ise daha önceki bölümlerde bahsedildi§i gibi TFF, hakemlerin futbol oyun kurallar hakkndaki bilgi seviyelerini ölçmek amacyla, her sene hakemleri teste tabi tutmaktadr. Hakemler, hakemlik hayatlarna devam edebilmek için bu test- lere katlmak zorunda olup, 100 üzerinden en az 70 notunu almak zorundadrlar.

Ön test sonuçlarna bakt§mz zaman, hem deney grubundan hem de kontrol grubunden 4'er ki³i bu snr geçmi³ olup toplamda 8 ki³i ba³ar seviyesini geç- mi³tir.

6 Ocak 2015 tarihinde yaplan son testte ise deney grubunda bulunan hakem- lerin, çoktan seçmeli sorularda ortalamalarnn 70 üzerinden 43.6, video sorula- rnda ortalamalarnn 30 üzerinden 22.6 ve toplam ortalamalarnn 100 üzerinden 66.1 oldu§u gözlemlenmi³tir. Kontrol grubunda bulunan hakemlerin ise çoktan seçmeli sorularda ortalamalarnn 70 üzerinden 41.2, video sorularnda ortalama- larnn 30 üzerinden 20.9 ve toplam ortalamalarnn 100 üzerinden 62.0 oldu§u gözlemlenmi³tir.

Bu saysal verileri de analiz etti§imiz zaman baz önemli noktalar ortaya çkmaktadr. lk olarak, deney grubunun ortalama sonuçlar kontrol grubunun ortalama sonuçlarndan daha yüksektir. Bunun anlam, deney grubunda bulunan hakemler kontrol grubunda bulunan hakemlere göre daha ba³arldr. Di§er bir önemli nokta ise son test sonuçlarna göre gerçek hayatta yaplan snavlardaki ba³ar seviyesini deney grubunda 15, kontrol grubunda 9 ki³i olmak üzere toplam 24 ki³i geçmi³tir.

Ön test ve son test sonuçlarna bakt§mz zaman, iki grup üyelerinin test- ler arasndaki geli³imleri baz farkllklar göstermektedir. Her iki e§itim arac da ba³arl olmasna ra§men, hem son test sonuçlarndaki ortalama sonuçlara bakl- d§nda hem de son testte gerçek hayatta yaplan snavlardaki ba³ar seviyesini geçen ki³i saysna bakld§nda, oyun platformunu kullanarak futbol oyun kural- lar hakknda bilgi seviyelerini arttran deney grubundaki hakemlerin, FIFA'nn Futbol Oyun Kurallar Kitab'n kullanarak futbol oyun kurallar hakknda bilgi seviyelerini arttran kontrol grubundaki hakemlerden daha ba³arl olduklar göz- lemlenmektedir.

Bu kar³la³trmaya ek olarak, sonuçlar istatiksel olarak kar³la³trmak ama- cyla iki örnek t testi kullanlm³tr. Her iki grubun ön ve son test sonuçlarnn farklarnn Minitab program kullanlarak analiz edilmesi ve anlamllk derece de§eri α nn 0.05 seçilmesi sonucu, "T" de§i³keninin de§erinin 3.45'e ve "p"

de§i³keninin de§erinin ise 0.001'e e³it oldu§u görülmü³tür. t-tablosuna göre po- pülasyonda bulunan ki³i saysnn 52 ve anlamllk derece de§erinin 0.05 seçilmesi sonucu kritik de§erimiz 1.675 olarak elde edilmi³tir.

(10)

Bu verilere bakld§ zaman iki temel çkarm yaplabilir. Bunlardan birin- cisi, "p" de§erinin 0.001'e e³it olmas sfr hipotezimizin reddedilece§ini gösterir, çünkü, e§er "p" de§eri 0.05 den küçükse, istatistik kurallarna göre sfr hipo- tez reddedilir. kinci olarak ise, test istatisti§i de§erimiz "T" 3.45'e e³it olup kritik de§er olan 1.675 den büyüktür. statistik kurallarna göre, sfr hipotez reddedilir. Bu bilgilere göre, deney grubunun popülasyon ortalamasnn kontrol grubunun popülasyon ortalamasndan büyük olaca§n belirten alternatif hipo- tezimiz istatiksel olarak kabul edilir.

5 Sonuçlar ve Gelecek Çal³malar

Bu çal³mann temel amac, futbol hakemlerinin futbol oyun kurallar hakknda bilgi seviyelerini ve kritik pozisyonlar hakknda karar verme mekanizmalarn e§- lenceli bir yolla geli³tirmektir. Bununla birlikte, oyun tabanl e§itimin geleneksel e§itime göre yeni neslin ö§renme al³kanlklarna daha uygun bir araç oldu§unu göstermektir. Bu amaçla, oyun tabanl e§itim ve bireylerin karar verme yete- neklerini geli³tirmek için dü³ünülmü³ sistemler sistematik olarak incelenmi³ ve bulunan sonuçlar tart³lm³tr. Buna ek olarak, ciddi bir oyun tasarlayarak ayn seviyede olan futbol hakemleri iki farkl gruba ayrlarak tasarlanan ciddi oyunun FIFA'nn Futbol Oyun Kurallar Kitab ile etkisi bilimsel yöntemlerle kar³la³t- rlm³tr. Ayrca, programa dahil olan hakemlere bir dizi anket yaplp onlarn oyun platformu ile ilgili görü³leri alnm³tr. Sonuç olarak, hem matematiksel hem de istatiksel sonuçlara bakt§mz zaman tasarlad§mz oyun platformunun futbol hakemlerinin futbol oyun kurallar hakknda bilgi seviyelerini ve kritik pozisyonlar hakknda karar verme mekanizmalarn geli³tirmek için faydal bir araç oldu§u dü³ünülmektedir.

Gelecek çal³ma olarak ise, hakemlerin ki³i baznda hangi oyun kurallar üze- rinde eksik oldu§unu tespit eden ve bu eksikli§i kapatmaya yönelik o alanda daha çok soru getiren bir akll motor tasarm yaplmas hedeenmektedir.

Kaynaklar

1. Abt, C.: Serious Games". University Press of Amer (1987)

2. Alaluf, E.: Method for compiling an active server page (asp). net web service into a java compliant web service (2004), uS Patent App. 10/880,396

3. Arslan, Y., Çelik, Z., Çelik, E.: Üniversite ö§rencilerinin okuma al³kanl§na yöne- lik tutumlarnn belirlenmesi. Pamukkale Üniversitesi E§itim Fakültesi Dergisi 26, 113124 (2009)

4. Bryant, J., Jones, M.: Responsive web design. In: Pro HTML5 Performance, pp.

3749. Springer (2012)

5. Catteeuw, P., Gilis, B., García-Aranda, J.M., Tresaco, F., Wagemans, J., Helsen, W.: Oside decision making in the 2002 and 2006 fa world cups. Journal of sports sciences 28(10), 10271032 (2010)

6. Esposito, D.: Programming Microsoft ASP. Net". Microsoft Press (2003) 7. Gömleksiz, M.N.: Gelece§in ö§retmenlerinin kitap okumaya li³kin görü³lerinin de-

§erlendirilmesi (frat üniversitesi e§itim fakültesi örne§i). Yüzüncü Yl Üniversitesi, Elektronik E§itim Fakültesi Dergisi 1(1), 121 (2004)

(11)

8. Harb, E., Kapellari, P., Luong, S., Spot, N.: Responsive web design 1, 138 9. Helsen, W., Bultynck, J.B.: Physical and perceptual-cognitive demands of top-class

refereeing in association football. Journal of sports sciences 22(2), 179189 (2004) 10. Kanjilal, J.: ASP. NET Web API: Build RESTful Web Applications and Services

on The. NET Framework". Packt Publishing Ltd (2013)

11. Liu, D., Ma, S.x., Guo, Z.h.: Using asp. net and ajax to build late-model commu- nity digital management system. In: Education Technology and Computer Science (ETCS), 2010 Second International Workshop on. vol. 1, pp. 555558. IEEE (2010) 12. MacDonald, M., Freeman, A.: Pro ASP. NET 4 in C# 2010". Apress (2010) 13. Mascarenhas, D., Collins, D., Mortimer, P., Morris, R.: A naturalistic approach to

training accurate and coherent decision making in rugby union referees. The Sport Psychologist 19(2), 131147 (2005)

14. Natda, K.V.: Responsive web design. Eduvantage 1(1), 14 (2013)

15. Pivec, M.: Guidelines for Game-Based Learning". Pabst Science Publishers (2004) 16. Pivec, M., Dziabenko, O., Schinnerl, I.: Aspects of game-based learning. In: Pro-

ceedings of I-Know. vol. 3, pp. 216225 (2003)

17. Plessner, H., Schweizer, G., Brand, R., O'Hare, D.: A multiple-cue learning appro- ach as the basis for understanding and improving soccer referees decision making.

Progress in brain research 174, 151158 (2009)

18. Savoldelli, G.L., Naik, V.N., Park, J., Joo, H.S., Chow, R., Hamstra, S.J.: Value of debrieng during simulated crisis management: Oral versus video-assisted oral feedback. Anesthesiology 105(2), 279285 (2006)

19. Schweizer, G., Plessner, H., Kahlert, D., Brand, R.: A video-based training method for improving soccer referees intuitive decision-making skills. Journal of Applied Sport Psychology 23(4), 429442 (2011)

20. Sehirli, E., Ozdemir, B.G.: Predominant characteristics of linq technology usage in education platforms. Procedia-Social and Behavioral Sciences 47, 20842088 (2012) 21. Trevena, L.J., Barratt, A., Butow, P., Caldwell, P.: A systematic review on com- municating with patients about evidence. Journal of evaluation in clinical practice 12(1), 1323 (2006)

22. Van Meerbeek, R., Van Gool, D., Bollens, J.: Analysis of the refereeing decisions during the world soccer championship in 1986 in mexico. In: Science and football.

Proceedings of the rst world congress of science and football. pp. 377384 (1987) 23. Volandes, A.E., Paasche-Orlow, M.K., Barry, M.J., Gillick, M.R., Minaker, K.L., Chang, Y., Cook, E.F., Abbo, E.D., El-Jawahri, A., Mitchell, S.L.: Video decision support tool for advance care planning in dementia: Randomised controlled trial.

Bmj 338, 18 (2009)

24. Xian, L.: Development and application of the web based multimedia teaching sys- tem of football rules. In: Proceedings of the 2011 International Conference on Future Computer Science and Education. pp. 161164. IEEE Computer Society (2011)

25. Yang, X.: A study on chinese aerobics referee regulation learning system and exa- mination system application. In: Articial Intelligence, Management Science and Electronic Commerce (AIMSEC), 2011 2nd International Conference on. pp. 64 66. IEEE (2011)

Références

Documents relatifs

J'ai essayé et je renonce avec beaucoup de regrets, car après avoir travaillé toute sa vie et fait son devoir pour le pays, cela aurait été une grande récompense.. En espérant que

Il analyse un brin d'herbe avec la m ê m e minutie qu'il apporte à dessiner un lapin, un oiseau ou cette Tête de cerf percée d'une flèche qui est une des œuvres les

Les candidats ne sont pas tenus de fournir les documents et renseignements que le pouvoir adjudicateur peut obtenir directement par le biais d'un système électronique de mise à

laccata, the experiment which is described here compares the efficiency of different doses of the two types of inoculum for promoting ectomycorrhizal development

PLANCHE À VOILE Adaptée à tous les âges et à tous les niveaux de pratique, du débutant à l’expert, vous trouve- rez votre bonheur en planche à voile.. STAND UP PADDLE Debout

Robotik ve oyun teknolojilerinde, robotların ve oyun karakterlerinin duygu ve hareketlerinin yönetilebilmesi için sınırlı sayıda etmen göz önünde bulundurularak bu

El blog Comunicació publica notícies sobre els fons i serveis de la biblioteca, així com sobre les activitats que s’organitzen a la Facultat de Ciències de la Comunicació, i

Örün Tabanlı Coğrafi Bilgi Sistemi Uygulama Programlama Arayüzü Geliştirilmesi kapsamında internet tarayıcılarında bir eklenti kurulumu gerektirmeden çalışan