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Numération problèmes

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Academic year: 2022

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(1)

Recule de 3 cases Départ

Arrivée

Numération

problèmes

Rejoue !

Recule de 3 cases Avance de

3 cases

Avance de 3 cases

Rejoue !

www.lutinbazar.fr

et

(2)

Matériel :

 le plateau de jeu

 un dé

 un pion par joueur (6 maximum)

 les cartes "questions"

 les fiches "solutions"

But du jeu : être le premier à atteindre la case « Arrivée ».

Regles du jeu :

 A tour de rôle, chaque joueur lance le dé. Il avance sur le plateau du nombre de cases indiqué par le dé.

 Valeur des cases :

Suivre les indications (avancer / reculer / rejouer).

Résoudre un problème.

Recomposer un nombre.

Lire un nombre écrit en lettres et l’écrire en chiffres.

Indiquer le chiffre des… / le nombre de… (valeur positionnelle des chiffres dans le nombre).

Comparer deux nombres entiers.

 S’il tombe sur une case de couleur, le joueur situé à sa droite pioche une carte de la couleur correspondante et lui pose la question. La réponse peut être orale ou écrite selon les questions et les objectifs fixés par l’enseignant.

 S’il répond correctement, il avance son pion d’une case supplémentaire. Puis c’est au joueur suivant de jouer.

Variante :

Pour que tous les élèves soient actifs tout au long de la partie, il est intéressant de désigner un maitre du jeu qui ne participe pas lui-même à la partie (l’enseignant ou un élève). Les joueurs « en attente » répondent également à la question posée silencieusement, sur leur ardoise. Lors de la vérification, s’ils ont trouvé la bonne réponse, ils avancent leur pion d’une case.

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