• Aucun résultat trouvé

CE QUE WAKFU AURAIT DÛ ÊTRE :

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Partager "CE QUE WAKFU AURAIT DÛ ÊTRE :"

Copied!
15
0
0

Texte intégral

(1)

CE QUE WAKFU AURAIT DÛ ÊTRE :

Wakfu, dès son lancement en beta, avait de gros potentiels, on parlait même de rivaliser avec les grands des MMORPG…

Aujourd’hui, après des années de beta chaotique, beaucoup d’idées n’ont pas été reprises, n’ont pas été menées à bien ou n’ont tout simplement pas été comprises suivant les multiples changements d’équipe de Devs.

Le jeu bac à sable qui était promit au départ, n’a jamais été abouti.

Je vais donc établir subjectivement et point par point les idées abandonnées, encore en projet ou mal réalisées, selon moi et en y apportant une certaine réflexion dans mes solutions :

Sommaire :

• Wakfu/Stasis.

• Mont Zinit et Ogrest.

• La reconstruction du monde des Douzes.

• Les nations, la politique et l’économie.

• L’évolution de notre personnage.

• Un jeu tactique.

• Les armes.

• Les compagnons.

(2)

1) L’aspect Wakfu/Stasis :

Premièrement, le Wakfu et la Stasis. Wakfu se joue 1000 ans après le début de l’Age des Dofus, marqué par le chaos d’Ogrest (j’y reviens plus tard) mais surtout par la découverte du Wakfu et de la Stasis ! Cette découverte devrait donc être un élément clé du jeu.

Actuellement, cette feature n’est pas terminée mais elle est bien présente par la jauge de Wakfu/Stasis en dessous de notre cœur de vie. Elle est également là dans les points de Wakfu que nous avons en combat (et uniquement de Wakfu, pas de Stasis, bizarre…).

C’est pour moi le premier élément à retravailler ou à terminer dans le jeu, pour avoir ne serait-ce qu’un fil rouge scénaristique du jeu qui porte le nom Wakfu, il y en a aucun actuellement.

Ma solution à ça, serait, dans un premier temps, de mettre un scénario principal informant dès le début du jeu de la découverte et de l’importance du Wakfu et de la Stasis.

Dans un second temps, lier la jauge Wakfu/Stasis au combat, par le biais des points de Wakfu (ou carrément les fusionner). Ceux-ci deviendraient des points de Stasis suivant la jauge, donc avec un système de balance et des sorts consommant du Wakfu ou de la Stasis.

Donc ce que font les joueurs hors combat sur l’écosystème impacterait directement sur leur build de personnage (idée mainte et mainte fois proposée de ma part).

Seulement, toute la difficulté vient de l’équilibrage du gain et de la perte de Wakfu et de Stasis sur la jauge. Conventionnellement, le Wakfu représente la création, à l’opposé de la Stasis qui représente la destruction. Cette convention est liée à l’écosystème :

destruction/création de plantes et de monstres. Seulement ça pose problème dans le fait que pour gagner de la Stasis, il faut tuer des monstres, donc XP son personnage et ses sorts en même temps, ce que n’offre pas le gain de Wakfu en créant des monstres. Le problème est donc bien là : le gain de Stasis en tuant des monstres qui est trop avantageux.

(Remarquez que c’est surement à cause de ce déséquilibre que cette feature n’a jamais été aboutie).

Une solution est simple : ne pas lier le gain de Stasis en tuant des monstres.

Seulement c’est encore trop contraignant, car le gain de Wakfu/Stasis serait uniquement lié à la flore donc aux métiers, ce qui n’est pas la tasse thé de tout le monde.

Une autre solution a été élaborée durant la beta : l’instauration des volontés de MDC (ainsi que l’instauration de MDC par la même occasion, -1 pour l’aspect bac à sable). Ces volontés imposent une tranche de monstres/plantes à respecter. Si on plante trop ou si on tue trop, on gagne de la Stasis. Si on plante ou tue pour rétablir l’équilibre, on gagne du Wakfu.

Ça a l’air bon… mais, encore une fois, le gain de Stasis est avantagé car l’activité principale des joueurs consiste à combattre pour XP, et ce sans vraiment se préoccuper de l’écologie.

Un jeu bac à sable où les joueurs peuvent éteindre une espèce, c’est bien, mais favoriser largement cette activité ça ne va pas du tout ! La beta de Wakfu l’a très bien démontré en test, on ne peut pas faire confiance à des joueurs sur l’écosystème alors que le but premier qu’on leur donne est de XP et non de s’occuper de l’écosystème. Du coup ça avait vite mit certaines espèces en voie d’extinction (la rareté des monstres empêchait le gain de Wakfu par une rareté des semences à planter, mais aussi le gain de Stasis par une rareté des

(3)

combats contre ces monstres), avant qu’un système basique de repop et de reproduction naturelle soit instaurés, ce qui a encore appauvrit l’aspect bac à sable du jeu où les joueurs sont maitres sur l’écosystème (-2 pour l’aspect bac à sable).

Donc les MDC, à part à ternir l’aspect bac à sable du jeu, ne servent à rien ! Au départ, aucun PNJ ne devait exister en jeu et toutes les mécaniques devaient être contrôlées par les joueurs et uniquement les joueurs. J’aimerais respecter cette volonté et supprimer tout PNJ.

Cette jauge de Wakfu/Stasis donne du fil à retordre…

Si le retrait du gain en Stasis en combat ne fonctionne pas, il faut attaquer de l’autre côté : le gain de Wakfu en combat. Donc, avec un combat PVM, il faut laisser le choix au joueur de gagner soit de la Stasis, soit du Wakfu. Etant donné que c’est la jauge de Wakfu/Stasis hors combat qui influencerait nos points de Wakfu/Stasis en combat et non l’inverse, il ne faut pas donner ce choix durant le combat mais avant celui-ci, donc pendant le choix du monstre à combattre. Or, un combat a pour finalité la destruction de l’ennemi et il faut créer une sorte de création pour être en lien avec le Wakfu. Donc il faut donner une seconde nature aux monstres afin qu’ils permettent de faire gagner du Wakfu, même dans leur « destruction ».

Je propose alors de créer une sorte d’état maléfique sur les monstres, lié au chaos d’Ogrest (j’en parle un peu plus loin). Ces monstres deviendraient maléfiques (ou plutôt perturbés) mais surtout agressifs et un peu plus puissants (avec un changement d’apparence). Cet état apparaitrait aléatoirement (50% de chance) sur les monstres, à leur naissance. Une fois adulte, le monstre contaminé pourra répandre cet état, comme une sorte de rage. On parlerait alors de déséquilibre écologique.

Dès lors, un combat contre ce type de monstre ne le tuera pas, pas de destruction ici, mais il lui fera reprendre son état normal, avec un gain de Wakfu à la clé, donc une possibilité de gagner du Wakfu en combattant.

L’équilibrage entre gain de Stasis et gain de Wakfu est alors établi.

(4)

2) Mont Zinit et Ogrest :

Un autre point sur lequel je voulais parler, c’est d’Ogrest. Il est le deuxième fil rouge scénaristique du jeu, avec le Wakfu/Stasis.

Premièrement, le mont Zinit : cet endroit en censé être le lieu de la quête principale, or on a déjà atteint le niveau 145 alors que le monstre le plus fort du Zinit est de niveau 50…

problème donc. Cette quête se doit de suivre l’évolution de nos personnages, au moins tous les 20 niveaux, pour ne pas la laisser à l’abandon (ou pour ne pas la survoler quand on est très haut niveau). Ensuite je trouve dommage de limiter cette quête à un seul endroit, linéaire et restreint (surtout qu’il parait immense sur la carte…) au lieu de nous faire voyager un peu partout, notamment en passant par les Boss Ultimes et donjons (ce qui est apparemment un projet de l’équipe pour cette année).

Deuxièmement, concernant Ogrest : je ne le trouve pas assez présent dans le jeu, trop timide. Afin de faire ressortir le côté oppressant du monstre, il devrait descendre de temps en temps de son pic, histoire de faire quelques ravages, notamment sur l’écosystème (impossible de le défier en dehors du mont Zinit et encore moins avant le niveau 200 atteint, de toute façon il est bien trop puissant) et même sur le paysage, sous sa rage destructrice, tuant la plupart des monstres, plantes et joueurs sur son passage (mais ce n’est pas un Shushu, il n’est pas uniquement destiné à détruire tout, sa colère l’aveugle).

Troisièmement, et c’est logique d’en parler maintenant, le chaos d’Ogrest : remplacé par le passage aléatoire de l’ogre sur le monde, véritable roi du monde des Douzes, accompagné éventuellement de monstres ou plutôt de la transformation des plantes et monstres présents avant son passage en être vivants plus coriaces (comme expliquer dans la partie Wakfu/Stasis) et surtout agressifs (comme les monstres du Zinit).

(5)

3) La reconstruction du monde des Douzes :

En parlant de détruire tout, un autre sujet me vient à l’esprit : la reconstruction du monde des Douzes. Encore un aspect allant dans le sens « bac à sable », la possibilité de

véritablement reconstruire le monde, maison par maison, route par route, etc. C’est une chose très difficile à mettre en place, mais elle va montrer le bout de son nez avec l’apparition des capitales, si je ne me suis pas fait de mauvais espoirs dessus. Donc de la même manière que la construction des Havres-Mondes, je pense à la reconstruction des villes, etc. (que Ogrest pourrait détruire par son passage). D’ailleurs je suis persuadé que les Havre-Mondes ont simplement servi de test à ces fameuses capitales.

Je vais en parler aussi, les Havres-Monde : je trouve cette idée complètement WTF. On a déjà les havre-sac, pourquoi avoir ajouté cette feature au lieu d’améliorer simplement les havre- sac ? J’imagine que l’avantage a été l’emplacement fixe qu’offre le havre-monde. Mais pourquoi des havres-monde ? Je n’en reviens toujours pas. Si c’est juste la contrainte du sac mobile qui a dérangé, alors il aurait été préférable d’ajouter une option au sac pour en faire un havre-guilde, fixe. Bref le côté mini-monde bien moche de l’extérieur ne me plait pas du tout, ça reste personnel et je fais partie des gens qui se sont dit en voyant les havres-

monde : « voilà à quoi aurait dû ressembler les havres-sac et la reconstruction du monde des Douzes ». Pourquoi combattre Ogrest et préserver le monde alors qu’on peut très bien vivre dans un mini-monde à l’abri de tout ? C’est pour moi du non-sens.

Ma solution pour les havre-monde, serait de les transformer en îles inhabitées, tout simplement. Ça ne changerait pas grand-chose à l’actuel, seulement au niveau de

l’apparence. Les mini-mondes bien moches de l’extérieur deviendraient alors des bateaux pour avoir accès à ses îles de guilde. Et je trouve que des bateaux ont beaucoup plus leur place dans un monde en partie englouti, à la place de mini-mondes bien moches et WTF.

De plus, ces îles seraient également touchées par le chaos d’Ogrest, si il passe par là…

(6)

4) Les nations, la politique et l’économie :

L’entité de nation est complètement détruite par les guildes : les nations dans les nations.

Cela à cause du fait que les guildes ne sont pas associées aux nations. C’est carrément l’entité des nations, le nationalisme, qui n’est pas assez présent dans Wakfu. Et tant qu’il n’est pas renforcé, les guerres entre nations n’ont pas lieu d’être.

Quant à la politique, elle ne fait pas partie des bases du jeu, bien qu’elle constitue une des particularités de Wakfu. C’est quelque chose qui peut évoluer facilement avec le jeu, donc moins importante à mes yeux mais elle se doit à un moment donné d’être assez étoffée et réaliste, pas de la politique pour gamin de 10ans, c’est de la politique après tout ! Ce n’est pas donné à tout le monde et elle doit régir le monde des Douzes.

Je regrette aussi le fait qu’on ne retrouve pas de politique style brakmarienne que l’on peut voir dans l’animé Wakfu, avec dictature, très autoritaire, sans éthique, loi du plus fort et surtout avec un peuple qui approuve totalement ça, car après tout Brakmar est la ville d’un démon et ceux qui prennent cette nationalité devraient accepter le côté « maléfique » de cette nation.

La politique devrait donc être différente suivant la nation, afin de représenter au moins ces nations et leur esprit général. La politique serait alors une influence primordiale sur le choix de sa nation, en fonction du mode de jeu que l’on veut adopter. Actuellement les nations se ressemblent trop dans leur manière d’y jouer (elles ne sont différentes qu’au niveau de leur paysage et de leurs ressources), il faudrait donc des règles différentes, donc des manières de jouer différentes, régies par différents systèmes politiques (démocratie avec élection, dictature avec prise de pouvoir par la force, etc.).

Un aspect directement lié à la politique, c’est le système de garde/hors-la-loi. Encore une fois, il a complètement été abandonné (sauf en apparence, ce qui est ridicule), simplement à cause d’une politique trop légère et d’une mauvaise élaboration des lois. Car pour être hors- la-loi, il faut avant tout des lois, afin de ne pas les respecter. Donc une fois un système politique correct, avec des règles correctes, on peut enfin créer un système de non-respect des lois correct. Ensuite on peut s’attaquer à l’intérêt d’être un hors-la-loi, comme par exemple avoir un mode jeu totalement différent du citoyen modèle (grade, affiches

« Wanted », le pouvoir de rébellion, les caches, le pouvoir de voler le gouvernement, etc.

etc.) ainsi que l’intérêt d’être un garde (grades, gain à l’arrestation, etc. etc.).

A noter qu’une feature garde/hors-la-loi est prévue pour cette année. Seulement je vois que la notion de hors-la-loi n’est encore pas bien comprise. Être hors-la-loi ce n’est pas

nécessairement faire le mal, c’est simplement être contre la loi, contre le gouvernement et le montrer en ne respectant pas ses lois. Si ces lois et donc le gouverneur étaient mauvais, comme par exemple avec un mauvais gouverneur qui met n’importe quelles lois, alors on parlerait de bons hors-la-loi (à la manière de Robin des bois).

Et c’est d’ailleurs très dommage qu’on ne puisse pas faire le mal en étant gouverneur.

(7)

Un autre point déséquilibré, c’est l’économie de chaque nation. Actuellement, certaines nations sortent du lot au niveau économique (Bonta/Brakmar), au détriment d’autre

(Sufokia). Je ne suis pas totalement sur de la raison, mais je pense que c’est en grande partie dû à certaines ressources mal exploitées de ces nations. Chaque nation se veut spécialisée dans un commerce :

Brakmar et ses mines.

Bonta et ses forêts.

Amakna et ses champs.

Sufokia et sa pêche.

Là où le paysage et les ressources correspondent assez bien à cette répartition, le commerce ne le suit pas du tout :

Les mines, c’est l’argent direct, sans passer par la vente.

Le bois sert à la fabrication d’armes et équipements, c’est aussi un bon filon.

Les cultures servent aussi à la fabrication et équipement, mais surtout à la fabrication de pain, consommable très utile en jeu.

Ensuite vient la pêche… qui ne sert qu’en cuisine, donc à la fabrication de consommable. Or, la nourriture est très très peu valorisée dans le jeu (hormis les pains), donc dans l’économie.

De ce fait, l’économie de Sufokia n’est pas du tout équilibrée par rapport aux autres nations.

Il faut donc revaloriser les consommables liés à la pêche, aux poissons, donc la nourriture en général.

De fait, je propose un peu plus loin, dans la section « Evolution de notre personnage », une solution : lier la nourriture à l’évolution de nos aptitudes.

(8)

5) L’évolution de notre personnage :

L’évolution de notre personnage est clairement à revoir totalement. J’entends par là l’évolution de nos sorts élémentaires, de supports, mais aussi les nombreux points de caractéristiques ainsi que notre maitrise élémentaire, donc tout.

A la base, l’évolution de notre personnage a été pensé comme ça : plus tu fais telle action, plus cette action devient puissante. Cette idée a été amoindrie au fil des betas, à cause de l’arrivée de sorts supports avec points à répartir, ainsi que les nombreuses caractéristiques.

On a donc une évolution mixte mais mal réalisée sur plusieurs points, car l’évolution n’a jamais été retravaillée, à la place de ça des pansements ont été ajoutés au fil du temps avec toujours plus de caractéristiques avec des points à mettre dedans, pour un ensemble toujours bancal. Je prends l’exemple des caractéristiques « intelligence, force, agilité et chance » : à la base, elles ont été ajoutées pour compenser certaines faiblesses de

résistances dans des éléments non utilisés. Pour la 4ème branche élémentaire manquante, ça peut être bien à première vue, sauf qu’il est largement suffisant d’avoir que 3 bonnes résistances sur 4. Et même pour le mono ou bi-élément qui souhaite se renforcer dans d’autres éléments, il est plus avantageux de le faire en augmentant la vie ou la parade qui ont un impact direct sur la résistance des 4 éléments à la fois (pour les tanks). D’autres part, entrainer 3 éléments offrent plus de bonus aux résistances car on peut monter plus de sorts qu’en mono, donc les joueurs tank sont poussés à monter des éléments qu’ils ne jouent même pas ou rarement, uniquement pour les résistances (en général via des restats excessives).

Donc il est nécessaire de dissocier dégâts et résistances dans les maitrises élémentaires.

En gardant le système de base (le plus intéressant), c’est-à-dire « plus je fais tel action, plus cette action évolue », je vais solutionner les problèmes liés à l’évolution de notre personnage en changeant certains systèmes et en en proposant d’autres.

Premièrement, il faut rendre tous les sorts supports actifs semblables aux sorts élémentaires, donc avec le même genre d’évolution (je mets de côté les sorts supports passifs pour le moment). Seulement, là où ce système d’évolution est parfait pour des caractéristiques qui peuvent évoluer constamment comme les dégâts, il est beaucoup moins bien pour d’autres caractéristiques comme les états. Il faut donc changer ces

caractéristiques, car un état est soit appliqué, soit non appliqué (deux états d’application seulement) donc il ne peut pas évoluer régulièrement avec ce principe, sauf en faisant appel à l’aléatoire, ce qui n’est pas appréciable dans un jeu tactique. Il faut donc changer les états pour que l’évolution ne se fasse pas sur leur taux d’application (qui devrait toujours être 0 ou 100%) mais plutôt sur leur effet direct (du style « retire XX esquive » et non « à YY% de chance de retirer XX esquive »). Mais ce changement n’est valable que pour des effets évolutifs, comme le retrait de dégâts, esquive, tacle, initiative, résistance, etc. Il n’est plus valable pour des états « tout ou rien » qui Stun, retire PA ou PM. Il faut donc également un changement pour les effets de ce genre afin de les rendre évolutifs sans utiliser l’aléatoire.

Donc à la place d’appliquer directement ce genre d’effet, il faudra charger une jauge d’évolution au bout de laquelle l’effet se réalisera, avant de retomber à zéro.

(9)

Je m’explique : imaginons un sort qui permet de retirer un PA. Après X utilisations de ce sort (ou d’un sort du même élément par exemple), le retrait de PA a lieu. En d’autres mots, il faudrait au préalable affaiblir l’ennemi avant de pouvoir lui appliquer l’effet. Cet

affaiblissement serait donc évolutif et de plus en plus fort, donc il serait de plus en plus facile d’appliquer l’état.

Ensuite, la particularité des sorts supports actifs est qu’ils sont utilisés de manière

situationnelle. Il leur faut donc une évolution plus rapide que pour les autres sorts et aussi mieux contrôlé (j’y reviens un peu plus loin).

Deuxièmement, changer tous les sorts supports passifs et certains effets de sorts supports actifs en aptitudes unique à la classe (actuellement je trouve bizarre d’appeler les supports passifs des sorts, c’est plutôt des aptitudes ou caractéristiques).

Je supprime également les aptitudes « force, intelligence, chance et agilité » car la maitrise élémentaire fait déjà très bien le travail, surtout qu’elle évolue déjà en fonction de nos actions (et je suis solidaire d’une 4ème branche élémentaire, je l’explique plus loin).

Il faut maintenant que toutes les aptitudes évoluent aussi en fonction de nos actions : Concernant les dégâts, le système est déjà établi par la maitrise élémentaire, plus je tape avec tel élément, plus je gagne en dégâts de cet élément. Par contre il faut absolument séparer les résistances de ce système (afin de ne plus voire de Sacrieur ou autre classe qui monte expressément toutes ces branches pour être résistant partout). Donc pour les résistances : plus je suis tapé dans tel élément, plus je serais résistant à cet élément.

Pour les autres aptitudes telles que le tacle, l’esquive, la parade, l’initiative, coup critique, etc etc. mais aussi pour les supports passifs devenus aptitudes, je revalorise la bouffe dans Wakfu (et les métiers associés). Par le principe du « on devient ce qu’on mange », je crée l’évolution des aptitudes via la nourriture qu’on consomme. Par exemple, pour faire monter le tacle d’un niveau, il faudra manger tel aliment pour faire remplir la jauge d’évolution du tacle jusqu’à ce que celui passe au niveau suivant et augmente d’un point.

Troisièmement, un meilleur contrôle sur l’évolution de notre personnage. Pour ça, je mets en place un système d’autorisation de passage au niveau suivant, que ça soit pour les sorts ou les aptitudes. Par exemple, une fois la jauge d’évolution d’un sort remplie au maximum, cette évolution se bloquera et restera bloquée tant que le joueur n’aura pas autorisé le passage au niveau suivant (en cliquant sur un bouton à côté du sort par exemple).

Avec cette limite, on peut alors associer l’XP de nos sorts et aptitudes au niveau de son personnage. Tous les X niveaux du personnage, on aurait droit à Y déblocages de niveaux de sorts élémentaires ou d’aptitudes. Ce X et ce Y serait fonction de l’importance de l’aptitude ou du sort. Par exemple pour augmenter un point d’aptitude PA, PM ou PO (qui sont fort importants et « lourds »), il faudra avoir passé un certain nombre (assez élevé) de niveaux du personnage, donc l’évolution de ces aptitudes sera assez longues (dans ce cas, il faudra manger beaucoup d’aliments ou des aliments plus rares).

On obtient ainsi un parfait mélange entre les deux systèmes d’évolution actuels, à savoir celui en fonction de nos actions et celui avec des points à répartir à chaque niveau.

De plus il ne faut pas oublier l’équipement qui peut aussi combler certains manquent du

(10)

6) Un jeu tactique :

Concernant les classes, je ne vais pas parler de gameplay individuel ici. Par contre, avec une vue d’ensemble sur les 15 classes, 2 choses me choquent un peu :

3 éléments par classe au lieu de 4, et le choix de ces 3 éléments n’est pas équilibrés sur l’ensemble des 15 classes (majorité d’éléments feu). Donc ce déséquilibre crée le bordel sur les bonus élémentaires des équipements, ainsi que sur les stratégies pour battre les

monstres suivant leurs résistances. A la base, le choix de mettre que 3 éléments à chaque classe était dans un but de complémentarité entre les classes. A l’époque (durant la beta) les éléments étaient mieux répartis sur chaque classe. Et en jouant mono ou (rarement) bi- élément, on avait ainsi de la spécialité élémentaire liée à chaque classe. Ce qui n’est plus le cas actuellement, avec un multiélément favorisé et un déséquilibre dans la répartition des 3 éléments. La solution la plus efficace serait d’ajouter le 4ème élément à toutes les classes.

Ensuite il y clairement trop de DD. Pas assez de différence entre les rôles. La particularité de Wakfu (et de Dofus) est d’avoir beaucoup de classe différente. Dès lors, le choix du gameplay que l’on veut jouer se fait plus particulièrement avec le choix de sa classe. Actuellement, trop de classe sont multitâches, ce qui tue complètement les équipes car les meilleures classes ressortent vite du lot, inutile d’avoir une classe qui fait les choses à moitié. Si chaque classe était véritablement spécialisée dans un domaine utile suivant la situation (grâce à des mécaniques et pouvoirs spéciaux), alors un certain équilibre apparaitrait. Chaque classe deviendrait indispensable devant certaines situations, donc globalement aucune classe délaissée ou moins jouée. Ensuite, un lissage serait de mise afin de ne pas rendre ces spécialités uniques mais seulement plus fortes sur certaines classes.

Par exemple, un lissage a déjà lieu pour les soins qui ne sont désormais plus réservés aux Eniripsa mais ils sont tout de même moins puissants que les soins de ceux-ci afin de laisser cette spécialité aux Eniripsa.

(11)

Aussi, ce lissage doit être dépendant du type de classe que l’on a, à savoir Damage Dealer, Tank, Support ou Polyvalent (ces 4 choix sont arbitraire, chacun sa vision).

Pour être le plus clair possible, je vais associer une spécialité à chaque classe :

Iop : DD corps-à-corps régulier.

Cra : DD à distance régulier.

Sram : DD corps-à-corps occasionnel.

Roublard : DD à distance occasionnel.

Sacrieur : Tank avec vies supplémentaires et sacrifices.

Féca : Tank avec résistances supplémentaires et armures.

Steamer : Tank avec vies et résistances supplémentaires et éléments bloquants sur le terrain.

Enutrof : Support contrôle PM.

Xélor : Support contrôle PA.

Pandawa : Support perte de résistance et gain de dégâts.

Ecaflip : Support contrôle Coup critique et Echec critique.

Eniripsa : Support soin.

Osamodas : Polyvalent via ses invoques.

Sadida : Polyvalent via ses poupées.

Zobal : Polyvalent via ses masques.

Ainsi, les 4 classes spécialisées dans le DD feront le plus de dégâts mais seront les moins résistantes, à l’inverse des 3 Tanks. Les supports seront les intermédiaires, à savoir avec des résistances et des dégâts normaux.

Je déplore aussi le côté trop aléatoire dans les combats, ce qui va à l’encontre de la tactique.

De ce fait, les états appliqués avec un certain pourcentage de chance, ne servent que de bonus aux dégâts des sorts, alors qu’il serait plus tactique qu’ils soient plus en avant dans les sorts, comme effet premier (et j’ai élaboré une solution dans la partie « Evolution du personnage »).

Un autre point noir sur l’aléatoire, c’est le système de tacle/esquive. Il est important de changer ce système qui est au cœur des combats et de supprimer totalement son aléatoire ainsi que son coté trop punitif qui fait passer son tour (un système proche de celui de Dofus peut très bien convenir).

A noter que les cooldown feront leur arrivé cette année, ce qui est une excellente chose pour la stratégie des combats.

Et en parlant de ça, je suis encore nostalgique de la Timeline de la beta qui pouvait changer en cours de combat en modifiant l’initiative des joueurs (c’était une spécialité Xélor) et qui procurait une tour supplémentaire à la place de bonus particuliers. Je suis donc pour son

(12)

7) Les armes :

Les armes perdent complètement leur définition dans ce jeu. Elles ne servent principalement que pour leur bonus, et non pour taper. Les sorts ont clairement prit trop de place et ils en laissent très peu pour les armes. Si on veut que les armes soient réellement utilisées, il faudra aussi changer les sorts. Les armes définissent clairement le Gameplay d’un

personnage (baton, bagette pour les soins et épée pour taper par exemple), or, on peut voir dans les animations de sorts que certaines classes sont clairement typées dans le même sens.

Par exemple, on ne voit pas l’Eniripsa taper avec ses poings, contrairement au Iop, ce qui correspond parfaitement à leur arme respective (on ne tape pas avec une baguette mais avec une épée). Donc la mise en avant des armes dans les combats est parfaitement réalisable au niveau du style de chaque classe.

Seulement, avec un système de sorts élémentaires déjà bien présent, il serait dommage de tout refondre pour laisser place aux armes et ça serait un perte de temps, autant retravailler par-dessus.

Donc dans un premier temps, il faudrait réassocier convenablement chaque classe à une arme, donc 15 armes. Premier problème : il n’y a pas assez de type d’arme. J’ajoute alors le pistolet et le fouet.

Iop – épée à une main Sacrieur – épée à deux mains Cra – arc

Eniripsa – baguette Enutrof – pelle Sram – dague Ecaflip – cartes Xélor - aiguille

Sadida – bâton à deux mains

Pandawa – bâton à une main (nouveauté par rapport à Dofus, la maitrise du bâton de combat est un art asiatique, donc il correspond mieux au Pandawa)

Zobal – hache (pour le côté fou, à la hache) Roublard – pistolet

Steamer – marteau (pour le côté travaille du métal) Osamodas – fouet (dompteur de bêtes)

Féca – bouclier

Une fois cette répartition faite, il faut intégrer chaque arme au Gameplay de sa classe.

Si on crée une nouvelle branche arme, celle-ci sera en conflit avec les branches élémentaires existantes, donc mauvaise idée.

(13)

Ma solution consiste à insérer l’arme de classe dans chaque sort, tout simplement. Pour ça il faut une condition : que le port de l’arme ne soit pas obligatoire pour lancer ses sorts. Donc il faut que le port de l’arme fournisse un bonus sur l’efficacité du sort. Afin de garder les mêmes bases de dégâts, je propose que le port de l’arme permette aux sorts de taper à 100%, tandis que sans arme les sorts taperaient qu’à 80-90%. Pour ça, il faut réduire tous les dégâts (sans oublier les soins) des sorts actuels de 10-20%.

Le seul bémol à ce système, c’est qu’il faut recréer une animation de sorts en ajoutant l’arme, quand ce n’est pas déjà fait (aucun problème pour le Cra qui ne tape déjà qu’avec un arc), et même changer complètement certains sorts pour qu’ils tapent tous avec l’arme de classe.

Aussi, les armes utilisées sans sorts (armes de classe ou autres) ne fonctionneraient plus avec ce système car elles ne seraient plus associées directement à des dégâts (contrairement aux sorts), du coup il faut ajouter une autre règle :

Je fais appel à une branche d’arme, commune à toutes les classes. Celle-ci évoluerait de la même manière que les branches élémentaires, c’est-à-dire que plus on utilise une arme, plus sa compétence augmente. Du coup, l’utilisation d’une arme de classe via un sort, augmenterait également la maitrise de cette arme. Cette branche, comme toutes les branches actuelles, comporterait 5 cases. Avec ces 5 emplacements, il faut intégrer 15 maitrise arme. Donc il faut classer ces 15 armes en 5 catégories :

Les tranchants (épée à une main, épée à deux main, hache, dague, aiguille, pelle).

Les cogneurs (marteau, bâton à une main, bâton à deux mains, fouet).

Les viseurs (arc, cartes, pistolet).

Les soigneurs (baguette).

Les protecteurs (bouclier).

Ainsi, l’utilisation d’une hache augmentera la compétence « tranchant », si on utilise par après une épée, celle-ci profitera de cette compétence « tranchant » déjà augmentée via la hache. Les dégâts dépendraient donc de ces compétences et non des armes directement.

Pour ne pas entrer en conflit avec les sorts, la puissance de la branche arme serait

équivalente à celle des branches élémentaires sans les armes (donc 80 à 90% de la puissance max, avec sorts et armes).

Avec le système d’arme de classe, un autre problème survient : l’utilisation d’autres armes dans le même combat. Par exemple, le Cra qui veut taper au corps-à-corps de façon

situationnelle (pour se sortir d’un mauvais pas par exemple) serait embêter car il serait déjà équiper de son arc. Dès lors, une autre règle entre en jeu : l’arme principale et l’arme secondaire, ou la possibilité d’équiper deux armes, quelles qu’elles soient (à une ou à deux mains), tout simplement.

A noter qu’une refonte globale du système de combat est prévue pour cette année

(notamment pour insérer un cooldown sur des sorts), il serait plus qu’intéressant d’y intégrer

(14)

8) Les compagnons :

Concernant les compagnons : c’est une excellente solution pour ne jamais jouer seul, on voit ça dans de nombreux MMORPG avec des PNJ qui nous suivent et nous aident. Le seul inconvénient, pour moi, c’est le fait qu’il faut les entrainer, les faire XP du niveau 0 à max. Ça veut donc dire qu’il faut presque toujours jouer avec, alors qu’en groupe, ils sont plus faibles qu’une vraie classe d’un autre joueur. Donc ça équivaut à se trainer un boulet à certains moments.

Une évolution limitée sur 10-20 niveaux auraient été parfaites, avec bien entendu plus de compagnons à l’avenir (ce qui est prévu, d’autres vont arriver cette année parait-il). Ainsi, le premier niveau du compagnon serait à 20 niveaux en dessous de notre personnage joué.

Donc plus le compagnon évolue, plus son niveau sera proche du personnage joué, jusqu’à être égal. Par exemple, si on joue un personnage de niveau 30 avec un nouveau

compagnon, celui-ci sera de niveau 10. Si on change pour un autre personnage de niveau 143, le nouveau compagnon sera de niveau 123. Par contre si on joue un ancien

compagnon qui a déjà pris 13 niveaux, alors il sera de 7 niveaux en dessous du personnage joué (et non de 20 comme au début).

Avec ce système, un joueur seul à un moment donné qui veut se faire aider par un

compagnon, ne devra pas être contraint de se taper l’XP du compagnon à partir du niveau 0, celui-ci ayant déjà un niveau suffisant pour l’aider convenablement. De plus, ce niveau pourra toujours être amélioré.

(15)

Voilà, je pense avoir fait le tour des aspects du jeu. Je joue à Wakfu depuis la moitié de sa V1 et je suis son évolution depuis sa création. Je me suis adapté à chaque changement de Devs durant la beta, m’attachant de plus en plus au jeu. Mais quand je vois l’état actuel du jeu encore trop

brouillon, je refuse d’y mettre un seul centime. Je n’ai jamais payé pour y jouer, ne voulant pas jouer à une beta payante.

Mais ce sujet n’a pas pour but de chouiner, je propose tout de même de nombreuses solutions, choses que je fais depuis de nombreuses années, par passion pour le jeu et le GameDesign, et je suis fier d’avoir apporté ma pierre à l’édifice, bien que celui-ci soit trop bancal à mon gout.

Je sais que mon point de vue et mes solutions ne peuvent pas plaire à tout le monde, chacun attends ce qu’il veut du jeu. Mais je veux surtout que ce sujet fasse réfléchir un minimum sur le jeu, sur ce produit au départ si prometteur et qui a traversé pas mal d’échecs et de mésaventures avant d’aboutir à un jeu non fini.

Kaidou.

Références

Documents relatifs

• Ils sont en retard.. • Ils sont

Colorie la forme du verbe qui convient.. suis

Tatie Rosette une bonne recette.. ont peur

Compétence : Je sais accorder le participe passé avec les auxiliaires être et avoir.. Consigne : Accorde les participes passés si

Le passé composé des verbes être et avoir est formé de l’auxiliaire avoir au présent et du participe passé du

Nous avons eu raison quand ils sont été dans l’erreur.. avé étez

[r]

[r]