Modèles d’usage
Use cases
Le client présente son système d'un point de vue fonctionnel.
Les Use Cases vont permettrent de reformuler les besoins et constituent un moyen de communication très efficace entre utilisateurs et équipes de développement. Un Use Case décrit le système du point de vue de son utilisation, c'est-à-dire :
• Les interactions entre le système et les acteurs
• Les réactions du système aux événements externes
• Il permet de développer un système "orienté utilisateur".
A partir du cahier des charges, la première étape de conceptualisation consiste à:
identifier les acteurs
identifier les événements
identifier les Use Cases.
UC4 UC3 UC2 Approche fonctionnelle Approche objet UC1
Acteurs
Un acteur est une entité externe agissant sur le système. Il peut s’agir :
d’un utilisateur humain
d’une machine
d’un autre système ou sous-système
L'acteur peut consulter et/ou modifier l'état du système.
Le système répond à l'acteur en lui fournissant des informations, et le prévient éventuellement des changements d'état.
L'acteur doit être défini à travers le rôle qu'il joue par rapport au système.
Différentes entités peuvent utiliser le système de la même façon (un rôle unique).
Une même entité peut utiliser le système de diverses façons (plusieurs rôles).
Notation :
Client
<< acteur >>
Typologie des acteurs
Du point de vue du système, il existe deux types d’acteurs :
les acteurs primaires, qui utilisent le système
les acteurs secondaires, qui administrent le système.
Par exemple, pour une application bancaire, on peut imaginer les guichetiers qui enregistrent les opérations courantes et le directeur de l’agence qui établit le bilan de l’agence.
Pour effectuer un change de devise, il faut connaître le cours de la devise. Il faut donc qu’un acteur secondaire soit capable de fournir ces informations. Cet acteur peut être représenté par une personne chargée de la saisie des cours journaliers ou par une application du système central qui fournit les informations nécessaires.
Selon la taille de l’agence, un individu (salarié d’une banque) peut jouer plusieurs rôles (guichetier, responsable de devises) et plusieurs individus peuvent jouer le même rôle.
En conclusion, un acteur correspond à un rôle vis-à-vis du système. Application bancaire
Guichetier
Responsable des devises Directeur
Evénement – diagramme de contexte
Pour identifier précisément les événements, il faut en premier lieu déterminer la frontière du système.
Le diagramme de contexte montre les échanges entre le système et les acteurs.
Les événements externes ( ) sont envoyés des acteurs vers le système. Ils vont permettre d’identifier les use cases.
Le diagramme de contexte n'existe pas dans UML bien qu'il soit très utile. Il emprunte le même formalisme qu'un diagramme de collaboration.
Système
Acteur 1 Acteur 2
Le diagramme de Use Cases
L'exécution du Use case est contrôlée par des événements externes envoyés au système par les acteurs.
L'ensemble des Use Cases décrit les exigences fonctionnelles du système.
Cette représentation permet de voir de façon simple :
les différents acteurs
comment est délimité le système
les fonctionnalités demandées au système
les rôles des différents acteurs vis-à-vis du système.
Application bancaire (système)
Guichetier
Responsable des devises
Directeur Système central
Retrait euros Saisie cours devise
bilan emprunt Retrait devises
Organiser les uses cases au sein d’un système
La généralisation
Considérons les use cases « retrait francs » et retrait devises ».
Nous pouvons imaginer un use case « retrait » qui décrit les fonctions
communes dont héritent les use cases « retrait francs » et « retrait devises ».
Elle indique que le use case fils : « retrait devises » hérite de toutes les caractéristiques du use case père : « retrait ».
Le use case « retrait devises » est une spécialisation du use case « retrait ». La relation « include »
Elle indique que le use case qui est pointé par la flèche est une sous-partie de l’autre.
La relation « include » permet de :
factoriser des use cases correspondant à des fonctionnalités importantes qui servent fréquemment
expliciter la constitution d’un use case complexe en le décomposant en plusieurs use cases.
La relation « extends »
Permet de faire l’insertion optionnelle d’un comportement dans un use case étranger. Est souvent utilisé pour décrire une alternative dans un scénario.
Retrait francs retrait Retrait devises «extends »
Création commande Création client Retrait
francs
emprunt Retrait devises « include »
Saisie N° compte
Description d’un Use Case
Un use case est une séquence d'actions réalisées par le système produisant un résultat observable à un acteur particulier.
Sa description doit être synthétique et facilement compréhensible.
Un use case peut être décrit de différentes façons : Une description textuelle
Use case « retrait »
Le guichetier saisit le numéro de compte du client
L’application valide le compte auprès du système central L’application demande le type d’opération au guichetier Le guichetier sélectionne un retrait d’espèces
Le système « guichet » interroge le système central pour s’assurer que le compte est suffisamment approvisionné
Le système central effectue le débit du compte
Le système notifie au guichetier qu’il peut délivrer le montant demandé.
Un diagramme de séquence
Autorisation délivrance Retrait d’espèces
Demande type d’opération
débit Vérification provision
temps
Saisie compte
Guichetier Système guichet Système central Validation compte
Un diagramme de collaboration
Là, les interactions sont représentées par des flèches, mais la chronologie par des numéros. Cette notation devient vite difficile à lire pour les use cases qui
nécessitent beaucoup d’interactions. Par contre, elle met en évidence les acteurs dont le rôle est important.
Les use cases entre la machine et les acteurs humains utilisent un interface
graphique. Ceux-ci peuvent être décrit assez finement par la succession d’écrans annotés qui indiquent les options et les informations que doit renseigner
l’utilisateur pour un cas d’utilisation donné. Système guichet Système central Guichetier 6 Débit compte 4 Retrait d’espèces 7 Autorisation délivrance 3 Demande type d’opération 2 Validation compte 5 Vérification provision 1 Saisie compte
Exercice
La médiathèque – use cases Voir énoncé.
1. Déterminer les acteurs 2. Déterminer les use cases
3. Elaborer un diagramme de use cases en essayant de trouver un exemple de relation « uses » et « extends ».
Modèles dynamiques
Permettent de comprendre et de décrire le comportement des objets et leurs interactions.
Servent à définir ou à préciser les opérations. Deux types de représentations :
dynamique entre objets avec les deux diagrammes d’interaction : diagramme de séquence
diagramme de collaboration
dynamique interne à un objet avec le diagramme d’états-transitions.
Diagramme de séquence
Met en avant l’aspect temporel des interactions. Le temps s'incrémente du haut vers le bas de la figure, mais les espaces ne sont pas significatifs; seules les séquences d'événement sont représentées, non le temps qui les sépare. Chaque objet concerné est représenté par une ligne verticale.
Appelant Ligne Appelé
décrocher tonalité Taper chiffre
routage
sonner sonner
Arrêt sonnerie Arrêt sonnerie décrocher {b-a < 1 sec} {c-b < 10 sec} {d’-d < 5 sec} a b c d d’
Diagramme de séquence – notations complémentaires:
Les stimulus inter-processus, ceux qui franchissent la frontière du système, sont plutôt appelés des signaux.
Les autres stimulus intra-processus sont appelés les messages.
Les retours de messages ( ^ ) ne sont indiqués que s’ils augmentent la compréhension du modèle.
Dans UML version 1 la tête de flèche est différente ( ).
Les rectangles sur les barres verticales sont des blocs d'opérations qui montrent les périodes d’activité des objets.
Interface Objet 1 : Classe1 Frontière du système Acteur temps Objet 3 : Classe3 Destruction De l’objet commenceSession (nom, pass) vérifieMotPasse (pass) ^MotPasseOk Objet 2 : Classe2 créé ajouteSession ouvreSession fermeSession Message sur l’objet lui-même Retour de message Bloc d’opération
Utilisation des diagrammes de séquence - les scénarios - démarche
Dans UML, l’élaboration de la liste des scénarios est une activité importante de l’analyse.
On peut proposer un début de démarche :
1. définir et décrire les cas d’utilisation : forme textuelle 2. pour chaque cas d’utilisation, choisir les scénarios
3. construire les diagrammes d’interaction pour chaque scénario.
Un scénario est une série d’événements ordonnés dans le temps, simulant une exécution particulière du système.
Exemples de scénarios
Ce premier scénario décrit le recrutement d’un développeur C++ par la société Objet SA qui s’adresse à l’ANPE.
Remarque : A priori on construit le scénario de base sans tenir compte des exceptions (erreurs, absence de réponse quand le temps prévu est dépassé).
Durant : Personne Objet SA : Société ANPE Proposition Convocation Demande d’entrevue Entrevue Bilan Notification d’embauche Attribution du poste Demande développeur C++
Ce deuxième scénario décrit le recrutement d’un consultant objet par la société OOsoft qui s’adresse au cabinet « Conseil Recrutement ».
Ce scénario peut aussi se représenter sous la forme d’un diagramme de collaboration.
Les messages qui se déroulent de façon séquentielle sont numérotés.
Dupont : Personne
OOsoft : Société
ConseilRecrut
Proposition CV Dupont pour ce poste Convocation
Entrevue
Bilan
Notification d’embauche Embauche
Propose poste consultant objet
Oosoft:Sociéte Conseil recrutement: CabinetRecrutement Dupont: Personne Convoquer PasserEntrevue ProposerPoste ProposerCVCandidats Embaucher EffectuerBilan 5 4 3 1 2 6 7 NotifierEmbauche
Diagramme de collaboration
Il représente du point de vue statique et dynamique les objets impliqués dans la mise en place d’une fonction applicative.
Sa granularité est plus ou moins fine, selon qu’il décrit un ensemble d’opérations utilisées dans l’exécution d’une fonction ou une opération plus simple.
Deux notions fondamentales sont utilisées dans un diagramme de collaboration.
• Le contexte : c’est une vue statique partielle des objets qui collaborent pour
réaliser une fonction.. Il correspond donc à une partie du modèle objet.
• Les interactions : ce sont des séquences de messages échangés par les
objets dans le cadre de la réalisation d’une opération.
Ce diagramme est souvent « chargé » en notations et parfois moins lisible que les scénarios.
Pourtant, s’il n'est guère utile durant la phase d'analyse, il le devient
particulièrement lors de la phase de conception. car il permet de faire le lien entre le modèle objet et le modèle dynamique.
OOsoft:Sociéte Conseil Recrut: CabinetRecrutement Dupont: Personne estCandidat Convoquer(unPoste) PasserEntrevue() ProposerPoste (unPoste) signer estClient ProposerCandidats (desCandidats,unPoste) New Ct1:ContratTravail signer Embaucher(unPoste) EffectuerBilan() 5 4 3 1 2 6 NotifierEmbauche(unPoste) 7
Exercice
Paiement au restaurant
Elaborer un diagramme de séquence décrivant le paiement d’un repas au restaurant par carte de crédit.
Les objets considérés seront le client, le serveur et un terminal portable.
Moi :Client Firmin :Serveur :Terminal
Hep ! l’addition ! Imprimer ticket Introduire carte Retirer carte Vérifier carte Voilà ! (montant) Saisir montant Carte de crédit Au revoir (pourboire) Demander montant Demander code Saisir code Vérifier code Merci ! (carte, ticket)
Diagramme d’Etat transition (ou STD: State Transition Diagram)
Source : les Statecharts de David HAREL.
Diagramme d'état:
un diagramme d’état décrit l’évolution au cours du temps d’un objet (instance d’une classe) en réponse aux interactions avec d’autres objets ou acteurs. Il décrit le cycle de vie des objets d'une seule classe .
On établit un diagramme d'état pour chaque classe qui a un comportement
dynamique significatif, ce qui signifie que toutes les classes n’en ont pas besoin. Un diagramme d'état est un graphe dont les nœuds sont des états et les arcs orientés des transitions portant des paramètres et des noms d'événements.
Notation de base :
Anniversaire (âge) [âge=18]
Mineur Majeur
Naissance Décès
Etat initial Etat final
Evénement condition
Etat:
un état spécifie la réponse de l'objet aux événements d'entrée. Il est stable.
Il peut être caractérisé par un ensemble de valeurs d'attributs et de liens d'un objet. Il correspond à l'intervalle de temps entre deux événements reçu par l'objet.
Transition :
Relation entre deux états indiquant qu’un objet dans le premier état va passer dans le deuxième quand un événement particulier apparaîtra, et que certaines conditions seront satisfaites.
Evénement:
un événement est un stimulus pouvant transporter des informations (sous forme de paramètres). Il est considéré comme n'ayant pas de durée.
Un événement peut être émis par un objet du système ou par un objet externe au système. Il peut également provenir de l’interface du système, par exemple un clic de souris. Quelle que soit son origine, un événement peut être soit dirigé vers un ou plusieurs objets, soit émis sans destination précise dans le système, certains objets du système pouvant alors le capter.
La réponse d’un objet à un événement dépend de l'état dans lequel il se trouve autant que de l'événement.
Remarque : la plupart des ouvrages et des outils de modélisation objet emploie les termes événement et message indifféremment. En UML, un message est un
événement particulier, issu de l’interaction entre deux objets (un objet appelle une méthode d’un autre objet). Tout événement n’est donc pas forcément un message.
Etats initial et final :
Chaque automate de classe doit préciser un état initial (état d’une instance juste après sa création).
On peut également préciser les condition de destruction en ajoutant un état final.
Etat initial (création) (néant) Etat X Evénement y (état final)
Condition :
une condition est une expression booléenne, attachée à un événement, qui doit être vraie pour le déclenchement de la transition.
Elle est indiquée entre crochets à la suite du nom de l'événement.
Action :
une action est une opération instantanée. Elle est associée à un événement. Elle représente une opération dont la durée est insignifiante comparée à la résolution (niveau de définition) du diagramme d'état.
La notation d'une action sur une transition est précédée d’une barre oblique ("/").
Activité :
une activité est une opération qui dure un certain temps.
Elle est associée à un état. Elle peut être continue ou finie (se termine d’elle même).
Notation : "Do : activité".
Compte créditeur
Compte débiteur Do: CalculAgio
Retrait [solde - retrait < 0]
Dépôt [solde + dépôt > 0]
En attente
En attente Menu
visible
Bouton droit activé / afficher menu déroulant
Bouton droit non activé / effacer menu
Curseur bougé / item de menu en surbrillance
Chauffage à l'arrêt
Chauffage en marche
Refroidissement [temp < temp référence]
Les diagrammes d'états peuvent s'exécuter en une seule fois ou en boucle continue.
Les diagrammes "une seule fois" (one-shot diagrams) représentent les objets qui ont une vie finie.
Un diagramme "une seule fois" possède un état initial et un état final..
L'état initial est entré à la création de l'objet; l'entrée dans l'état final (qui peut éventuellement prendre plusieurs conditions) implique, elle, la destruction de l'objet. Début Blanc gagne Echec et mat noir bouge Tour des noirs blanc bouge Tour des blancs Echec et mat Noir gagne Partie nulle pat pat
Diagramme en boucle continue :
Ce diagramme qui décrit le comportement d'une ligne téléphonique, est une boucle continue. On ne se soucie pas de savoir comment la boucle a démarré.
L'événement "Combiné raccroché" provoque une transition de n'importe quel état vers l'état "En attente".
Noter que les états ne définissent pas toutes les valeurs d'un objet; par exemple, l'état "En numérotation" inclut toutes les séquences de numéros incomplets.
Ce n'est pas la peine de les différencier puisqu'ils ont tous le même comportement.
En attente
En tonalité
faire: jouer tonalité
En numérotation
En connexion
faire: trouver connexion
Sonnant
faire: sonner
Connecté
Deconnecté
En délai dépassé
faire: jouer bip fort
Message enregistré
faire: jouer message
Tonalité: "occupé"
faire: tonalité occupé
Combiné raccroché Combiné raccroché
Fin de délai Fin de délai Faux numéro Bon numéro Chiffre tapé Acheminé
Appelé répond / connecter ligne
Appelé raccroche / déconnecter ligne Message fini Numéro occupé
Exercice
La montre
Bouton mode
Bouton avance
En fonctionnement normal, la montre affiche les heures, les minutes et les secondes qui défilent.
Une pression sur le bouton mode sélectionne le chiffre des heures qui se met à clignoter. A ce moment une pression sur le bouton avance incrémente le compteur d’une heure.
Une nouvelle pression sur le bouton mode sélectionne le chiffre des minutes qui se met à clignoter. A ce moment une pression sur le bouton avance incrémente le compteur d’une minute.
Une nouvelle pression sur le bouton mode revient à l’affichage normal. 1) Dessiner le diagramme état-transition de cette montre.
2) On veut modifier le comportement de la montre pour que si on maintient la pression sur le bouton avance au moins deux secondes, l’avancement des heures ou des minutes se fasse en continu.
Complément sur les actions
En entrée :
L’action est exécutée chaque fois que l’on entre dans l’état. Notation : entry / action
En sortie :
L’action est exécutée chaque fois que l’on quitte l’état. Notation : exit / action
Action interne :
L’action est exécutée suite à un événement sans qu’il y ait de changement d’état. Notation : événement / action
Notation complète et ordonnancement :
Ordre temporel d’exécution : En entrée :
• Action sur la transition d’entrée (action 1)
• Action d’entrée (action 2)
• Activité (activité 3) Dans l’état :
• Interruption de l’activité (activité 3)
• Exécution de l’action interne (action 4)
• Reprise de l’activité (activité 3) En sortie :
• Arrêt de l’activité (activité 3)
• Action de sortie (action 5)
• Action sur la transition de sortie (action 6).
Etat x Entry / action 2 Do : activité 3 Evénement / action 4 … Exit / action5
Diagrammes d'états hiérarchiques ou imbriqués
Dans le cas d’un comportement dynamique complexe, les diagrammes d’états sur un niveau deviennent rapidement illisibles.
Pour éviter ce problème, il est nécessaire de structurer les diagrammes d'états. Cela permet à une activité liée à un état, d'être décomposée hiérarchiquement en sous-activités.
L'activité "distribuer article" est décrite dans ce sous-diagramme :
Les événements peuvent aussi être étendus dans des diagrammes d'états
subordonnés. L'événement "choisir article" implique en fait plusieurs événements de plus bas niveau :
En attente Encaissement
d'argent
Do: tester article et calculer la monnaie
Do : distribuer article Do : rendre monnaie Pièces insérées
Annuler / rendre la monnaie Choisir
article [Article vide] [MT insuffisant]
[MT OK] [monnaie>0] Bras prêt Bras prêt Do: placer le bras à la bonne rangée Do : placer le bras à la bonne colonne Do : faire tomber l'article de l'étagère poussé validation Taper un chiffre Do : réinitialiser l'article Do: ajouter chiffre annuler Taper un chiffre
Généralisation d'états
On l’utilise généralement pour réduire la complexité de la représentation :
… en construisant un diagramme d'états imbriqué :
La généralisation exprime la "relation-ou". Ici, dans l’état MarcheAvant, la transmission se trouve dans le sous-état Première ou Deuxième ou Troisième. Remarque : on peut repasser au point mort depuis n’importe quel sous-état, mais on entre toujours dans l’état MarcheAvant en première.
Rapport inf. Rapport sup.
Première Deuxième Troisième
Rapport inf. Point mort Marche arrière Passer P.M. Passer M.Arrière Passer M.Avant Marche avant Rapport sup. Passer P.M. Rapport inf. Rapport sup.
Première Deuxième Troisième
Rapport inf. Point mort Marche arrière Passer P.M. Passer M.Avant Rapport sup. Passer P.M. Passer M.Arrière Passer P.M. Passer P.M.
Exemple de la ligne téléphonique
La généralisation permet de représenter plus simplement les différents états de l’objet étudié, sans surcharger le diagramme avec tous les retours vers un état final depuis n’importe quel état de l’objet.
Cette situation est très fréquente.
En attente
En tonalité
Do : jouer tonalité
En numérotation
En connexion
Do: trouver connexion
Sonnant
Do: sonner
Connecté
Deconnecté
En délai dépassé
Do : jouer bip fort
Message enregistré
Do : jouer message
Tonalité: "occupé"
Do: tonalité occupé Décrochage Combiné raccroché
Fin de délai Fin de délai Faux numéro Bon numéro Chiffre tapé Acheminé
Appelé répond / connecter ligne
Appelé raccroche / déconnecter ligne Message fini Numéro occupé
Sous-états parallèles
Plusieurs sous-diagrammes d’états peuvent intervenir en parallèle dans un même état. Ils sont alors :
Soit en concurrence : le premier sous-diagramme permettant de faire la transition de l’état englobant vers un autre état, interrompt les autres sous-diagrammes et fait quitter l’état englobant.
Soit en synchronisation : la transition de l’état englobant vers un autre état n’est effectuée que lorsque tous les diagrammes le permettent, aucun sous-diagramme ne pouvant être interrompu.
Do : A1 Do : A2 Etat 1 (englobant) Etat 2 Do : A3 Do : A4 ou Do : A1 Do : A2 Etat 1 (englobant) Etat 2 Do : A3 Do : A4 et
Diagrammes d'activité
Ce sont des cas particuliers de diagramme d’état dans lesquels les états représentent des activités, et les transitions des transitions automatiques. Il sont plutôt rattachés à une opération ou un Use Cases qu’à une classe.
Utilisés pour décrire l’algorithmique d’une opération : séquences d’étapes, avec représentation de décisions et de la synchronisation des flots de contrôles. Focalisés sur les traitements internes et non pas sur la réception d’événements externes. Chercher un café Mettre un filtre Mettre du café Remplir Le réservoir D’eau
Prendre une tasse
Prendre un jus d’orange Allumer la cafetière Le café passe Déguster Servir [il reste du jus d’orange] [plus de jus d’orange] Synchronisation
Responsabilités
Un diagramme d’activité peut être divisé en couloirs verticaux (« swinlanes ») assignant la responsabilité de certaines activités à des objets particuliers.
Enseigner Contrôler Les connaissances Apprendre Composer Evaluer
Diagramme de composants
Un diagramme de composants décrit des modules et leurs relations dans l’environnement de réalisation.
Les modules peuvent être de simples fichiers, des paquetages du langage Ada, ou encore des bibliothèques chargées dynamiquement.
La notation utilise 3 icônes pour désigner respectivement :
• Le programme principal qui correspond à la fonction main du C++
• La spécification qui contient les déclarations ; fichier .h du C++
• Le corps (body) qui correspond au fichier .cpp du C++.
Main spécification body
Les relations, représentée par une flèche pointillée qui pointe de l’utilisateur vers le fournisseur, montrent les dépendances de compilation ou les dépendances d’exécution entre les différents modules.
Exemple tiré du livre de Grady Booch
Deux modules, climatedefs et cropdefs ne sont que des spécifications et exportent des types et des constantes. Les quatre autres sont représentés avec leurs spécifications et leurs corps groupés car ils sont très liés.
Les dépendances suggèrent un ordre partiel de compilation. Le corps de climate dépend de la spécification de heater, laquelle dépend de celle de climatedefs.
climatedefs cooler
cropdefs
heater climate
Diagramme de déploiement (1)
Un diagramme de déploiement montre la disposition physique des différents matériels (les nœuds) qui entre dans la composition d’un système et la répartition des programmes exécutables sur ces matériels.
Uranus Serveur BDD ORACLE V7 Saturne Stockage de fichiers Station d’administration Venus Serveur exchange passerelle internet Routeur IP IBM grand système MVS << RNIS Internet >> << ethernet 100Mb >> Mercure Passerelle SNA << ligne spécialisée 64 Kbps >>
<< Token Ring >> IBM
AS/400 Jupiter Serveur logiciels Neptune Serveur BDD SQL Server Pluton Serveur impression et communication Elara Imprimante << Réseau téléphonique commuté >>
Diagramme de déploiement (2)
Un diagramme de déploiement peut spécifier la répartition des traitements dans une architecture client-serveur.
Procédures stockées d’insertion Pages WEB HTML ActiveX ODBC Objet métier BDD
Poste Client Serveur de BDD
Serveur WEB
Serveur de traitement
La démarche UML
UML propose un standard de notation (autour des 9 diagrammes) pour représenter l’analyse et la conception orientée objet. Ce n’est pas une notation fermée : elle est générique, extensible et configurable par l’utilisateur. Une grande liberté est
donnée aux outils pour le filtrage et la visualisation d’information.
Il n’y a pas de démarche standard dans UML. On peut cependant en proposer une :
définir et décrire les cas d’utilisations
pour chaque cas d’utilisation, choisir les scénarios
construire les diagrammes d’interaction pour chaque scénarios
élaborer en parallèle le diagrammes de classes.
Cas
d’utilisation
Scénarios
Diagrammes
d’interaction
Diagrammes
d’états-transition
Diagramme
de classes
Exercice
Téléphone public
Imaginer un téléphone public très simple, à pièces. Le prix d’une communication est de 2 francs.
Après l’introduction de la monnaie, l’utilisateur a 1 minute pour numéroter. La ligne peut être libre ou occupée. L’appelé peut raccrocher le premier. Le téléphone consomme de l’argent dès que l’appelé décroche et à chaque unité de temps. On peut rajouter des pièces n’importe quand.
Raccroché Paiement Do :attendre 2F décrochage Racrochage / Rendre monnaie Numérotation Do :numéroter Do :tonalité occupée Attente ligne Sonnerie Do :sonner Conversation Erreur Do :réciter message Décroché
Pièces / augmenter crédit
Racrochage de l’appelé Numéro invalide > 1 minute > 1 minute Numéro valide Numéro occupé Numéro libre Décrochage de l’appelé / encaisser [crédit>0] / encaisser [crédit=0]