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Le moteur "Pacman"

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Academic year: 2022

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Texte intégral

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Le moteur "Pacman"

JA-LILLE 2017

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Le moteur  "Pacman"

—  3 idées clefs :

—  Traitement du programme du cycle 4, pas de cours

—  Conduite de projet (EPI)

—  Différenciation

§   Les contraintes :

§  Guider les élèves, mais pas trop …

§  Faire en sorte qu’ils développent une variante personnelle du Pacman, un labyrinthe.

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Le moteur  "Pacman"

En quoi consiste un tel moteur ?

§  Pilotage d’un lutin qui doit atteindre un objectif

§   Objectif contrarié par la présence d’obstacles

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§  La partie est gagnée quand la cible est atteinte, quand toutes les clefs ont été récupérées, dans le temps imparti...

§  La partie est perdue quand le temps limite est dépassé, quand le nombre maximal de collisions est atteint…

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Le moteur  "Pacman"

Les obstacles peuvent être de natures différentes :

§  Obstacles fixes (les murs , les portes … )

§  Obstacles mobiles à éviter

ü 

Déplacement : aléatoire, circuit, poursuite

ü 

Sanction : malus, temps, retour case départ

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En privilégiant certains de ces différents aspects, il devient possible de programmer par exemple :

§  Le jeu de pacman qui consiste à récupérer toutes les clefs en évitant les obstacles mobiles.

§  Trouver la sortie d'un labyrinthe en un temps limité et avec en option des obstacles fixes ou mobiles.

§  Echapper à la poursuite d'un ennemi

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—  Les différentes techniques utilisées sont les mêmes. Elles permettent donc de développer des jeux différents, jeux basés sur la même technologie, que nous appelons moteur "pacman".

§  En maîtrisant quelques techniques, chacun pourra s’orienter vers le développement d’une variante personnelle.

§  Faire comprendre progressivement les techniques du moteur afin que chaque élève développe, parallèlement ou ensuite, son propre jeu.

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Le moteur  "Pacman"

Cette technologie recouvre un grand panel de notions algorithmiques et de codage :

§  lutins, duplication lutin

§  variables,

§ arrières-plans

§ sons,

§  instruction de contrôle

§  initialisation et finalisation d'un programme

§  événements de base, événements personnalisés

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Le moteur  "Pacman"

§ 

Pour ce faire, il est possible de travailler le moteur sur un projet de base, tout en rappelant à chaque fois que c'est à l'élève de choisir fonctionnalités spécifiques au jeu qu'il souhaite développer .

§ 

Pour personnaliser son jeu, des fiches seront à disposition des élèves. Chaque fiche (module) expliquera

l’implémentation d’une fonctionnalité particulière.

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§ 

Le travail sur un tel moteur est largement modulaire.

§ 

Certains modules sont incontournables, comme par exemple celui déplaçant le pacman. Les premiers modules sont

suffisants pour créer son jeu. De nombreux modules sont en effet optionnels.

§ 

Permet à chaque élève d'avancer à sa vitesse tout en développant effectivement son propre projet.

§ 

Permet l'amélioration progressive du jeu avec le temps.

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Les modules du moteur  "Pacman"

•  Déplacements relatifs, absolus, à la souris.

Module 1

•  Un labyrinthe, des murs et une sortie Module 2

•  Temps limite Module 3

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Les modules du moteur  "Pacman"

•  Obstacle mobile glissant Module 4

•  Création d’un score Module 5

•  Vitesse du lutin Module 6

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Les modules du moteur  "Pacman"

•  Obstacle mobile poursuivant Module 7 : La variable score

•  Obstacle avec déplacement aléatoire Module 8

•  Gestion de portes et de clefs

Module 9 : Lutins obstacles mobiles

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Les modules du moteur  "Pacman"

•  Récupération de drapeaux.

Module 10

•  Gestion du son

Module 11 : La variable vitesse

•  Ecrans de démarrage et de finalisation.

Module 12 : Le SON

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